隨著游戲預算不斷膨脹,競爭日益激烈,一款現代游戲的成敗承載著巨大的賭注。因此,發行商越來越傾向于選擇最穩妥的策略,例如推出成熟系列的續作,或是經典游戲的光鮮重制版。
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這正是Xbox聲稱為了增加財富而重新依賴的策略——重新致力于《光環》、《輻射》、《上古卷軸》等知名IP。誠然,該策略還包括裁員數千人并與眾多游戲工作室切斷聯系,而迄今為止,這導致了Xbox多年來最糟糕的季度表現。
事實上,這種對風險的厭惡非但沒有幫助維持行業運轉,反而可能是其當前陷入困境的根源。據GamesIndustry.biz報道,這是Vlambeer聯合創始人兼《廢土之王》(Nuclear Throne)制作人Rami Ismail在今年的DevGAMM馬德拉游戲峰會上領導的一個工作組得出的結論。
該工作組名為“我們發展迅速,卻正在失去讓我們變得優秀的特質(創造力、技藝與未來)”,匯集了來自游戲行業各個領域的人士,共同探討如何讓創造力重回游戲開發(及游戲融資)的核心。其得出的結論是,具有諷刺意味的是,行業普遍對失敗的恐懼正是阻礙成功的最大因素之一。
Ismail解釋道:“行業內許多出于恐懼的本能反應,旨在磨平創意作品的棱角,創造出同質化且平淡無奇、看似‘滿足了所有條件’的作品,但這些作品卻因此顯得缺乏誠意、枯燥乏味且毫無趣味。勇氣是大多數熱門大作的共同要素;無論是在融資、發行、營銷還是投資環節。”
工作組列舉了近年來幾個重大的成功案例作為佐證,包括《Peak》、《Balatro》(小丑牌)以及《Clair Obscur: Expedition 33》。在每一個案例中,游戲的成功都是由創作者的個人信念和品味所驅動的,而非盲目追逐趨勢或依賴市場分析。
工作組得出的另一個有趣觀點是,避免受恐懼驅動的游戲開發,也意味著要做出終止項目的艱難決定,并且應當盡早止損,而不是耗費數年時間和數百萬美元去追逐一個從根本上就行不通的點子。我們在索尼考慮不周的實時服務型游戲(live-service)戰略中就看到了這一點,該公司花了整整一個世代的大部分時間去追逐一大批服務型游戲,其中大多數都未能面世。
總而言之,Ismail表示:“行業對風險的恐懼,正是其當前面臨的最大風險。”而最重磅的爆款往往出自我們最意想不到的地方,這確實是不爭的事實。最近我們在《Meccha Chameleon》這款多人捉迷藏游戲上就看到了另一個例子,它在六月份賺取的收入僅次于《堡壘之夜》,超越了所有其他游戲。
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