給出這個答案的從來不是技術,而是人。
文| 手橙
編| Yuki
設計| 趙扎嘿、魏魯紅
在“Only for PlayStation”已經成為一句玩笑話的今天,索尼游戲對“獨占”這件事的態度又來了個180度大轉彎。
7月初,騰訊發行、育碧IP授權的體感音舞手游《舞力全開:派對》正式上線。和育碧原版游戲不同,這是一款完完全全基于手機攝像頭的體感舞蹈游戲。
換言之,你不需要主機,不需要外設,也不需要客廳空間,唯一要準備的就是一部手機。只要站在手機前,AI骨骼捕捉算法就會實時追蹤你的動作并打分,看起來仿佛進入了未來世界。
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多年前,當跳舞機剛剛被發明時,許多玩家第一次站在游戲廳中隨著音樂節奏熱舞。那時的人們應當不會想到,有朝一日這件事會變得如此普及、如此簡單。
只不過,當門檻無限趨近于零,體驗本身便難免有所折損。上線以來,《舞力全開:派對》遭遇的最主要差評,便是AI識別精度不及預期,這一點和依靠壓力傳感來識別舞步的跳舞機、跳舞毯等設備形成了明顯差別。
事實上,“游戲體驗”和“進入門檻”的漫長博弈,始終是全球音舞游戲的發展主題。近30年間,有的廠商選擇保體驗,有的創作者致力于降門檻,也有人絞盡腦汁摸索“全都要”的可能性……
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逆流而起的跳舞機
沒有任何一個其他品類,如音舞游戲這般依賴外設。
上個世紀末,日本游戲公司科樂美發布了初代跳舞機DDR(Dance Dance Revolution)。這款機器重達900多磅,配備壓力感應踏板、霓虹燈和低音炮,放在一眾格斗和橫版動作街機中簡直像臺粒子對撞機。
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設備如此復雜,成本如此之高,但玩家只能在上面體驗一種游戲玩法,那就是伴著音樂節奏,跟隨箭頭指示踩到相應的格子上。
乍一看,這種頗需要“表演型人格”才能駕馭的機器,足以讓社恐人士聞者落淚、聽者恐懼。但科樂美制作人大田良彥洞察到了玩家不為人知的心理底色:“人們確實會覺得尷尬。但你不覺得,在尷尬背后,人們也有想要被看見的欲望嗎?”
正如大田良彥所料,跳舞機打破了常規,在以邊界感和社恐文化聞名的日本大受歡迎。為了投幣200日元跳2支舞,玩家們排起長隊,隊伍繞到街機廳門外成了常態。
整個生命周期中,DDR街機累計售出了超25000臺,每臺售價15000美元,僅硬件收入就超過3.75億美元,堪稱科樂美最成功的項目之一。
不過,這個故事真正有意思的地方并不在于大田良彥的敏銳發現,而是在于跳舞機這個產品的“反潮流”屬性。
要知道,在跳舞機誕生的那一年,PS1和N64正在激烈競爭,主機正以摧枯拉朽的姿態統一游戲機領域,街機廳眼看就要找不到存在的理由了。
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畢竟,家用主機更輕薄、更便捷、更便宜,不需要每次玩都投幣。看起來,這是一場典型的低門檻替代高門檻的變革。
沒想到,橫空出世的跳舞機用更昂貴、更復雜、更傳統的方式打碎了這一敘事。
在復雜的時代背景下,當街機游戲顯得愈來愈沒有競爭力時,DDR出現了,它重新帶來了主機不具備的“在場感”——那種被圍觀、被等候、被注視的現場表演氛圍。
以前,這種氛圍曾在兩個玩家對戰《街霸》的時候出現,也曾在馬力歐和咚奇剛滾箱子、跳躍時出現。但這些游戲很快被絲滑地移植到家用主機上,玩家們不必再排隊,也不再有興趣圍觀。
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這時候,一個集合了音樂舞蹈和動作的游戲,重新吸引了街機廳中所有人的注意力,創造出一個集表演、比拼和社交于一體的公共空間。而這,是私人客廳里的家用主機永遠無法創造的。
至此,跳舞機一戰成名。它和娃娃機、賽車機等無法被家用主機替代的游戲產品一起,重新塑造了玩家們對街機廳的印象。時至今日,這些產品仍在發光發熱,為無數年輕情侶的初次約會增添曖昧氛圍。
不過,盡管昂貴復雜的跳舞機成功了,但降低門檻這件事本身并沒有錯。相反,后者才是日后音舞游戲發展的真正主線。
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一降再降的硬件門檻
2005年,有兩款游戲同時發布了。
一款,是由動視發行、登陸主機平臺、需要搭配專用外設的《吉他英雄》。簡單來說,這是一款用塑料吉他控制器還原吉他和弦按法的游戲。它不僅能讓非專業人士體驗到“彈吉他”的樂趣,還創造了一個全新的家庭派對場景。
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另一款,則是韓國T3推出的《勁舞團》,屬于PC網游,主打“舞蹈+社交+時裝”的商業模式。玩家在其中能通過鍵盤敲擊箭頭,控制虛擬角色跳舞。
對比來看,兩款游戲的操作截然不同,受眾也幾乎不重合,但它們達成了同一個目的:把音舞游戲的門檻打下來。
相比于需要反復練習、精彩操作才能在眾人面前博得喝彩的DDR,《勁舞團》是物理意義上“僅需敲擊鍵盤”的存在;相比于苦練多年才能彈出美妙和弦的真吉他,《吉他英雄》只需要玩家拿起一把偽裝成吉他的游戲手柄。
這番足以讓原教旨主義者驚呼世風日下的操作,卻成功俘獲了廣大音樂愛好者的芳心。畢竟,誰不想成為舞臺中的主角?靠自己不行,但靠著游戲,真行。
結果表明,《吉他英雄》和姐妹篇《搖滾樂團》(一款集合了吉他+鼓+麥克風的全樂隊外設游戲)系列的合計收入超過16億美元;而《勁舞團》的成功更不必多說,它甚至間接影響了中國的非主流文化,融入一代中國網友關于游戲、關于網絡的最早記憶。
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此后,察覺到降門檻成效的游戲行業,開始在更多音舞產品上復用這種思路。2008年,騰訊的《QQ炫舞》誕生,借助QQ延續了“社交+游戲”的賣點。而音舞大作《舞力全開》,也在2009年迎來了系列的第一款游戲,首作銷量就沖上了400萬。
如今回看,《舞力全開》的成功離不開Wii主機的支持。2006年,Wii誕生,其使命和音舞游戲的主旋律正好相通,那就是發掘游戲機行業的藍海市場,降低游戲操作難度,讓家庭主婦等泛用戶群體也能愛上玩游戲。
所以,當Wii依靠簡單的體感操作銷量過億、掀起潮流時,《舞力全開》自然也搭上了東風。兩者的操作體驗天然適配,Wii的手柄本身就是感應器,能夠識別玩家動作是否準確。
于是,《舞力全開》和這款主機巧妙結合,成功把跳舞機的部分體驗搬到了客廳。
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在隨后的發展歷程中,《舞力全開》系列不斷降低門檻。除了在Wii主機上發光發熱外,《舞力全開》也可以用PS Camera、Kinect等外設在其他主機上游玩,甚至還推出了可以用智能手機當控制器的特殊版本。
到了今天,《舞力全開:派對》的AI識別模式毫無疑問是系列戰略的進一步延續。借助最新技術,這款瞄準移動端的IP新作旨在把游戲門檻降至最低。
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在AI的助力下,音舞游戲首次真正擺脫了外設。玩家們不需要再購買一臺售價兩三千元的主機,也不需要額外購買攝像頭或者識別設備,取而代之的是一臺幾乎人人都有的手機。
只是,新的問題也隨之到來:當門檻降到最低,音舞游戲的游戲體驗還能得到保障嗎?
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重新尋找起舞的理由
根據上線后的用戶反饋,《舞力全開:派對》的AI識別效果尚有進步空間。不過,從制作人的公開訪談來看,提升識別精準度恐怕本就不是這款游戲的核心目標。
作為一代傳奇IP,《舞力全開》的全系列銷量超過8000萬份,但在其廣泛的受眾之中,人們究竟是因為“精準的動作匹配”而留下,還是因為“開派對時一起跳舞的好笑瞬間”呢?
答案大概率是后者。
當音舞游戲不斷降低門檻,另一個因素的重要程度卻在與日俱增——社交。
在Wii、Xbox 360或Switch上,《舞力全開》讓一群人對著同一臺電視跳舞,讓他們因為看到彼此的滑稽動作而哈哈大笑。房間是共享的,屏幕是共享的,進錯拍子、撞在一起都是社交體驗的一部分。
更早之前,火爆一時的《勁舞團》本質上也不是音游,而是一個用“跳舞”包裝起來的社交產品。鍵盤按方向鍵不是核心,結婚系統、情侶裝扮、家族排名、幫派對戰才是。
在中國網吧里,《勁舞團》的同時在線人數一度超過80萬,不是因為這80萬人都是音游死忠粉,而是因為他們能在這里交朋友、談戀愛、買皮膚……
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理解了這一點,再回頭看向手機上的《舞力全開:派對》,我們會發現:與其說它是《舞力全開》的延續,倒不如說它是抖音舞蹈挑戰的“游戲化版本”。設想一下,人們對著手機鏡頭跳舞,系統打分,然后分享出去跟別人比——這似乎不叫“派對”,而是“舞蹈競技短視頻游戲”。
如此看來,《舞力全開:派對》真正的競爭對手不是主機上的《舞力全開》,也不是街機廳里的DDR,而是抖音的舞蹈挑戰、小紅書的舞蹈跟練,是視頻號里那些對著手機跳舞的人。這些用戶需要的不是一個“更精準的評分系統”,而是一個“更有理由起舞”的場域。
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說到底,音舞游戲的故事從來不是關于“技術多先進”,而是關于“為什么而跳”。
DDR時代,你跳是為了體驗“我的身體也能操控游戲”的新鮮感;《吉他英雄》時代,你跳是為了過一把搖滾明星的癮;《舞力全開》時代,你跳是因為朋友們都在客廳里陪著你開懷大笑。
那么,《舞力全開:派對》時代,你會為了什么而跳?
如果答案是“因為AI評分很準”,那這款產品的新鮮感恐怕很難維持超過3個月;如果答案是“因為跟朋友比分數很好玩”,那它就是又一個競技手游,其實和音舞品類沒有那么大的關系;但如果答案是“因為在手機里找到了一個新的社交理由來跳舞”,那么我們可以說,屬于它的故事才剛剛開始。
30年來,給出這個答案的從來不是技術,而是人。
*本文首發于華為瀏覽器-視界系列專欄《大玩家》
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