8月6日,試玩版就獲得了頗多好評的《維修物語》終于上線,在短短兩天內就獲得了高達97%的好評如潮,評論數首日就逼近千條,第二天直接迅速破兩千,官方也證實銷量迅速逼近了十萬份。對于一款小體量的游戲來說,這無疑是值得肯定的巨大成功。
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制作組發布公告
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在我動筆的8月11日,全區評價情況已經如圖
那么,《維修物語》的魅力究竟在哪里?或者說這款游戲是否該立刻入庫?且容我細細道來——若是小時候就好奇物件內部結構,喜歡拆玩具玩的朋友,可以立刻入庫。
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劇情通關時間大約10小時,但可以繼續爽
經歷錘煉的核心玩法
提起《維修物語》的核心玩法,就不能忽略掉制作組Mandragora的前作《我是未來》。作為一款末日求生種田游戲,《我是未來》雖然并不算十分優秀,在種田熱潮中僅獲得了不到4000條84%的特別好評,但其中有不少頗具“想法”的設計仍然讓人眼前一亮。
比如在“撿垃圾”這個環節,制作組設計了大量非常貼近現實感的互動操作。許多場景里的景物需要玩家通過鼠標鍵盤的互動操作,才能順利拆解獲得資源。對一些復雜的儀器設備,甚至有更加細致的全3D模擬拆解系統。于是,只要玩過一些相似類型的游戲就會發現,《我是未來》的拆解互動是做的最仿真最用心的那個,絕對算游戲的一個特色。
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《我是未來》可以從撿到的熱水壺里拆出釘子、芯片之類
可惜的是,這套拆解玩法放在末日求生游戲中,有不少互相掣肘的缺陷。比如拆解的物件中玩家往往最需要的是高級的芯片,但為此會多余出三五個釘子,在多次拆解后自然導致了經典的箱子危機(尤其是早期的初級箱子存儲量實在太低)。再比如為了一些特定資源,玩家不得不連續拆解相同的物件,導致體驗過于無聊,以至于有玩家請求增加拆解的跳過功能。但即便如此,哪怕給游戲綜合打了差評或中評的玩家,也會對這套拆解玩法印象深刻。
《維修物語》的思路由此可見,將前作中頗受好評的玩法系統拆出來,轉輔為主,以它為核心重新設計能支撐爽感的其他部分。這道理不難懂,甚至還有點系統搭配選擇的借鑒意義。一個證明過的可靠玩法就像魷魚須,本身只是優質食材,爆炒或燒烤都是廣受用戶好評的極致美味,但如果不小心和紫甘藍一鍋燉湯,就莫怪變成不可描述的黑暗料理了。
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《維修物語》特意劇情塞來的前作同款水壺,拿到時不由得讓人嘴角上翹
當然,《維修物語》可不是只靠照搬前作來“偷懶”的,而是對拆解組裝玩法做了進一步的深挖。與前作無腦拆卸不同,這次不僅需要記住組裝順序便于拼裝還原,有些零件還需要玩家進行清潔,在故事推進到一定地步后,玩家還能學會新的焊接修復能力,來應付更多訂單需求,甚至再后續還有重新噴漆等裝飾內容。
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小時候覺得拿著電烙鐵修游戲機的師傅超厲害的
此外,《維修物語》為了讓這套拆解拼裝玩法能順利運轉,也做了許多支撐設計。比如游戲中玩家的核心驅動是賺錢維持店鋪,除了劇情主線任務,以及相當于支線的網上委托賺辛苦錢之外,游戲中還存在符合秋葉原商店街氣質的二手商店。通過拆下不同廉價廢品上的二手零件重新“拼好機”轉手倒賣,既符合現實里的情況,又符合游戲玩法的樂趣,以至于這游戲玩一陣之后,我已經養成了每天開業前迫不及待看看二手市場的習慣。
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正常售價上萬的手機,960元價格,哪怕只有一個零件能用也不虧
如果玩家喜歡這個玩法,想要追求極致,游戲還提供了相當于挑戰模式的“秋葉原大賽”。玩家需要在最短時間內按正確順序將設備組裝完畢,如果犯了錯就要從頭開始且比賽計時不會重置,完全零容錯的規則非常激發“匠人之魂”。
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你要說拼手速我可就不困了啊
深諳內核的全面包裝
《維修物語》之所以會讓很多玩家“一眼喜歡”,就在于從畫面到音效,甚至相對比較添頭的劇情等多個部分,都做了十分全面的指向性包裝。比如最直觀的,許多玩家第一眼都會被它讀取時的動態圖給戳到:用鉛筆插入磁帶孔洞,來攪動修復卷帶故障,是一個所有用過磁帶的人都知道的常識。而在這個信息繭房的網絡時代,它幾乎是一種召喚同好的“暗號”。
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如何一眼讓人感覺制作組真的懂行
再比如音效,甚至顧及到了難以察覺的細節。玩家每次拆解掉螺釘時,它會自動掉落在桌面的“螺釘收納盒”里,并發出一個恰到好處的叮當聲,這個聲音就碰巧是喜歡搞手搓、拆解等“動手黨”最愛聽的那個頻段。于是在游玩時,這每一顆螺絲釘的掉落,都等于是一次十分舒爽的ASMR,是一個極致的正反饋。我自己最初玩的時候甚至忍不住喜歡反復拆裝就為聽這個動靜……不過,目前版本總覺得交互時的動靜還是稍微少了點,可以再多些。
這道理并不奇怪,人類的音樂本就是用一些器物進行碰撞、摩擦等力學作用時產生的特定聲響,既然有人喜歡提琴的鋼絲摩擦聲,自然也會有人喜歡鐵釘砰擊、電機扭轉的聲音。只不過和擁有科班的音樂不同,這些“工業聲音”暫時沒那么客觀的評價標準罷了,也因此更考驗制作者懂行的程度。
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右下角收納螺釘的容器還是符合大部分現實維修店選擇的同款罐頭瓶蓋
不過,說到“電器維修店”,真正的內核仍舊是那個特定時代的懷舊氣息,而《維修物語》對懷舊的包裝足以評價為“毫無遲疑”。它并沒有像如今一些游戲那樣,假借經典懷舊的殼子,卻毫無實質性的夠味兒的內涵,只為吸引(甚至說重些簡直是哄騙)懷舊玩家當基本盤冤大頭,真正目標卻還是瞄準其他群體,甚至因為想加入一些取悅其他群體的擴圈內容,反過來讓懷舊玩家感到不適。相反,它“媚”的極為直球。
比如游戲中可修復的電器設備種類的選擇,就像一桌滿漢全席的菜品一樣,很講究,既夠廣也夠宅。在“覆蓋面”上,游戲早期玩家就能接觸到拓麻歌子,那是整整80、90后兩代人即便不曾擁有,也會滿大街見到的電子寵物。這東西隔壁同樣喜歡致敬經典的《潛水員戴夫》甚至還特意復刻了完整內容體驗到游戲里,可見真愛程度。
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甚至游戲里叫EgGoTcHi還玩了點“蛋”的同義語言梗
而“宅”的角度就更有意思了。《維修物語》不僅收納了許多經典游戲機——這當然很討好老玩家,但居然還能拿出《吉他英雄》的專屬吉他造型控制器,就有點厲害了。這玩意兒當年在全世界可都是帥炸了的存在,哪怕是中國的盜版游戲店也一度推門總能看到兩哥們在那激情狂搓。這種“宅度”甚至都讓人覺得,游戲里也許本該出現《鐵騎》的外設,但估計是考慮實在太復雜了才沒有加入的。
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“知道這玩意兒的家伙多少得懂點兒了”
除了游戲機,游戲中還宛如“召喚英靈”一般的出現了各種經典到堪稱“圣遺物”的電子設備。像是Sony首臺walkman,以及至今各類短視頻里都經常被拿來惡搞當“錘頭”的諾基亞傳說級型號3310,都可以隨意擺弄,讓音樂發燒友或者手機愛好者都有心儀之物。更重要的是,這是虛擬環境,根本不用擔心手滑弄壞,可以隨便“偷看”。
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游戲里這是難對付排行榜前三的復雜玩意兒
具體到拆解玩法的細節處,《維修物語》還塞了不少符合電子設備“人設”的老梗,讓人忍不住嘴角上翹,凸顯著制作組對這些設備的了解和沉淀于歷史的調侃式敬意——值得一提的是,這是現在不少強行懷舊的作品容易搞砸的地方。
比如,游戲里會相對簡化一些部件和解構,但唯獨PS游戲機是單獨有“光頭”這玩意兒的,同樣讀光盤的XBOX卻統一成了“DVD”部件整體。而且游戲里很多送修或二手PS就壞在光頭上,玩家需要去零件商人那買新的……為什么呢?有過PS的玩家現在應該已經在笑了,誰當年沒被PS那設計缺陷光頭折磨過呢?甚至存在著“把PS倒過來讀盤才能讀過去”這樣大江南北的共同記憶。
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第一次拆開看到它真的有種見老冤家的感覺
再比如雅達利Lynx,這款世界上首個彩色掌機。當年它不僅需要六節電池供電卻只能續航2-5小時,還因為重量過于離譜(約700克)被譽為“板兒磚”。同期競爭對手的Gameboy只有大約300克不說,甚至于后來作為家用機的PSone也才不到600克。于是這個“掌”機放在游戲里,會讓玩家格外感受到它的巨大,占了足足9格,而實際和它尺寸寬度幾乎一樣的PS,游戲里卻只占了不到8格。
更有意思的是,游戲內還原了上彈匣一樣的電池放入方式,讓人充分體會了當時擁有它哪怕只是“補充彈藥”都得是個什么火兒大的感覺——不過游戲世界已經很寬容了,現實里這貨很容易電池卡住拿不出來的,需要玩家具備自己動手擰螺絲開游戲機外殼的能力。
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妥妥的故意揶揄,發覺后不由得笑出聲
《維修物語》的劇情并不算很重頭的部分,往往只是為了讓玩家更順暢的解鎖各種能力,內容量也剛剛好,既不會讓專心工作的玩家感到礙事,也能合理的緩和一下作業強度,總體上仍然是個充滿有趣細節的溫馨故事。
比如開篇玩家會遇到一個小姑娘拜托你修她的電子寵物,甚至因為天真爛漫和焦急忘記了這是要付錢的。看到這個小故事的瞬間,仿佛把我自己都帶回了過去,回到那個要踮著腳看到柜臺的日子。而故事也非常順應當今許多老玩家“挽救青春”的思潮,玩家可以主動選擇對這份委托免單,或者故事中可靠的快遞小哥也會代付——誰不想拉曾經的自己一把呢?
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修復的不只是設備,也是修掉那條會產生傷心孩子的世界線
還有很多有意思的小地方,比如二手市場的文字描述,或是像“破解”環節的互動設計都非常歡樂,為保留那些初見驚喜,這里就忍住先不劇透了。總之,《維修物語》在有限度的制作資源內,極大的還原了那個時代的氛圍,并且沒拘泥于刻板、過度的復制舊時代,從而影響已經步入當下的玩家去體驗游戲。
可能的不足之處
《維修物語》的火力點非常集中,導致它覆蓋面自然會偏窄,不一定適合所有玩家,一些“彼之蜜糖吾之砒霜”的問題,在選購時也不能忽略。
第一點,若是喜歡全成就的玩家需小心,制作組延續了前作《我是未來》的同款毛病,有些穿插在故事模式的成就會因為玩家一個不小心就再也無法在當前存檔中獲取,硬要獲取需要重新開檔投入極大時間成本。比如上述的小姑娘求助,如果玩家沒選免單就會錯過“折紙”成就。所以如果在乎成就的話,也許要等待一陣有足夠細致的攻略再說。
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我當時真的是不小心吃了一口結果悲劇了…這劇情還在流程半截不值得開檔
并且,從制作組歷代作品就會發現,在劇情方面是有點“人菜但癮大”的,以至于劇情體驗并不能過于期待。《維修物語》的主線中有不少選擇分支,且一定程度會影響故事走向,但游戲并不支持多個存檔,許多選項給玩家的鋪墊信息也不足以讓玩家做出符合自己預期的判斷,這很可能會導致劇情推進時有不好的反饋——還沒法讀檔!
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教科書級“玩家根本不知道選哪個合適”的錯題本
第二點,游戲中的維修細節都是比較“輕度”的設計。比如清理污漬,游戲內統一都只用刷子搞定,并沒有更細致的區分什么屏幕用油布、打磨膏之類的,焊接也只有烙鐵,還不用搭配松香,也沒上萬用表測量找點。游戲機等設備的結構也顯然依據現實情況做了簡化和調整,至少我自己拆開過的PS和GB是這樣,并不是《XX模擬器》那種極致仿真的方式。
這些輕度設計顯然是出于對普通玩家接受度的考慮,就像很多烹飪游戲不會按現實的專業大廚標準去難為人一樣,畢竟電子游戲提供的是虛擬體驗感覺而并不是虛擬上學或者上班。不過,對一小部分追求較高的玩家來說,這些輕度細節可能不夠意思,甚至顯得消費懷舊主題,所以不建議追求硬核體驗的玩家入庫。
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游戲就該有游戲的樣子,仿真不至于太逼真……
第三點,由于游戲中需要購買價格不菲的許可證才能解鎖新產品的買賣和維修權限,而賺錢的方式除了支線的網上委托,就是二手市場淘低價貨修好轉賣高價。但二手市場是徹底的隨機刷新,如果碰巧玩家連續多日沒淘到一兩個性價比合適的物件,再沒刷到“大單”,開局階段可能會陷入“無聊循環”,不得不重復拆解大量相同的產品又很難賺到解鎖高價值產品的翻身資金,屬于數值設計平衡性問題。
不過這一點上游戲自身大約也算有個對策。玩家每次讀檔時二手市場也是會跟著重置的,所以作為單機玩家萬一運氣差遇到這種情況,可以“卑鄙”的用原地存檔后反復進入游戲刷二手市場多購買一些廉價品縮短賺苦力錢的周期。
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由于玩家個人喜好導致買不同許可證的順序也可能造成一定的體驗差異
第四點,雖然《維修物語》已經盡量涵蓋了各種有意思的電子設備,但是莫名其妙的沒有出現任何世嘉公司的游戲機,GG、MD、SS、DC全員缺席。以目前游戲體現出的“宅濃度”來說,制作組連N-gage都做進了游戲,應該不至于忽略世嘉的存在,總不能其實制作組是老世嘉鐵桿,用這個方式埋汰世嘉的硬件大撤退吧(心情倒也能理解)……反正對于一部分世嘉鐵桿玩家來說,這可能是個階段性的遺憾,希望制作組后續更新能補上吧。
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什么叫“世嘉四天王”全軍覆沒?
結語
《維修物語》就是這么一款麻雀雖小五臟俱全的精致小品游戲。作為一個曾經真的幻想過開一家修理店的玩家,這十幾個小時下來,我感受到了一種巨大的精神滿足。
對于那些小時候擁有過這些電子產品的玩家來說,這是個不錯的精神老家。對于好奇上個世紀電子產品文化的年輕人來說,這也是個合適的入門手冊。
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