“如果拿皇贏下滑鐵盧”
ChinaJoy期間,我參加了第一人稱(chēng)類(lèi)魂《不朽遺志》(Valor Mortis)的專(zhuān)訪。這款由波蘭團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)、講述英國(guó)人加入拿破侖軍團(tuán)效力的游戲,從預(yù)告片公布之初就引發(fā)了我極大的興趣。
《不朽遺志》構(gòu)建了一個(gè)平行的時(shí)間線,拿破侖打贏了滑鐵盧戰(zhàn)役并一舉統(tǒng)一了全歐洲,甚至身為英國(guó)人的主角威廉都被拿皇的宏大理想感召,進(jìn)而加入他的軍團(tuán)。但在Demo里我們卻看到,拿破侖的帝國(guó)正被魔法和瘟疫迅速侵蝕——我非常想知道究竟發(fā)生了什么。因此,格外期待重回那個(gè)屬于戰(zhàn)馬和炮兵的時(shí)代,穿越皇宮旁的斷頭臺(tái)與鷹旗飄揚(yáng)的戰(zhàn)場(chǎng),一步步解開(kāi)故事的謎題。
而最讓我感到驚喜的是,這次專(zhuān)訪我拿到了一張“拿破侖軍團(tuán)的征兵令”。正如某超級(jí)地球的對(duì)外征兵宣傳片最能激發(fā)起玩家的陣營(yíng)熱情,作為一個(gè)歷史游戲的愛(ài)好者,這張制作簡(jiǎn)單的物料,很難不點(diǎn)燃我澎湃的角色扮演熱情:“成為皇帝陛下的兵是我的榮幸!”
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其實(shí),拿破侖時(shí)代是一個(gè)槍炮剛剛占據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)主力,但冷兵器還未退場(chǎng)的時(shí)代——這其實(shí)已代表一種特別的戰(zhàn)斗交互邏輯,我認(rèn)為只要能還原好,作為魂游它的玩法就能和其他競(jìng)品做出區(qū)分。但更為大膽的是,開(kāi)發(fā)組One More Level還把《不朽遺志》做成了第一人稱(chēng)的魂游,這種大膽的創(chuàng)新固然能帶來(lái)玩法差異,但也可能造成體驗(yàn)上的問(wèn)題,比如視覺(jué)眩暈、拼刀時(shí)的距離感模糊,以及第一人稱(chēng)下難以察覺(jué)身側(cè)與后方危機(jī)的死角缺陷,這些都是Demo階段玩家已經(jīng)感受到并需要適應(yīng)的問(wèn)題。
因此,我很高興有機(jī)會(huì)與One More Level的品牌經(jīng)理Micha? Azarewicz,以及系統(tǒng)策劃Konrad Zagórowski對(duì)話,直接問(wèn)他們?yōu)槭裁磿?huì)在“幽靈行者”(Ghostrunner)后,選擇做一款拿破侖時(shí)代的魂游?又為什么從“幽靈行者”高速跑酷的玩法中跳出來(lái),放慢游戲的節(jié)奏,做一款別人沒(méi)做過(guò)的第一人稱(chēng)類(lèi)魂游戲?
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對(duì)話中最讓我印象深刻的是,這幫波蘭人從不吝嗇展現(xiàn)自己的玩家身份與豐富閱歷。“黑暗之魂”(DARK SOULS)系列自然是他們公開(kāi)表達(dá)的靈感之一,“恥辱”(Dishonored)與“生化奇兵”(BioShock)系列同樣給了他們重要的啟發(fā),甚至連《影之刃:零》的試玩版也是他們喜歡并學(xué)習(xí)的對(duì)象之一。
以下是這次專(zhuān)訪的詳情:
Q:現(xiàn)在的魂游賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈,可以說(shuō)是百舸爭(zhēng)流。在眾多優(yōu)秀作品中,您認(rèn)為《不朽遺志》最核心的差異化優(yōu)勢(shì)是什么?哪一項(xiàng)設(shè)計(jì)最能打動(dòng)玩家?
A:其一,將傳統(tǒng)魂游常用的第三人稱(chēng)改為第一人稱(chēng)視角,所有的探索和玩法都會(huì)圍繞這一視角進(jìn)行調(diào)整,它帶來(lái)的體驗(yàn)會(huì)與傳統(tǒng)魂游產(chǎn)生不同;其二,它是一個(gè)拿破侖時(shí)代的動(dòng)作游戲,從刀到槍的交互都會(huì)形成自己的邏輯。從這兩個(gè)出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行延伸和落地,我相信《不朽遺志》會(huì)給大家?guī)?lái)與以往完全不同的游戲體驗(yàn)。
Q:“幽靈行者”以極致的高速節(jié)奏和獨(dú)特的動(dòng)作質(zhì)感贏得了極佳的口碑——作為同一制作邏輯下的新嘗試,《不朽遺志》繼承了前作的哪些成功基因?又在哪些維度上完成了自我突破?
A:我們繼承了很多“幽靈行者”的設(shè)計(jì)思路,包括跑酷、鉤鎖,以及相伴而來(lái)的關(guān)卡設(shè)計(jì),這是刻入我們工作室DNA的東西。不同的是,“幽靈行者”只有一把武器,養(yǎng)成構(gòu)筑也比較精簡(jiǎn),而《不朽遺志》是更偏類(lèi)魂游戲,于是我們?nèi)谌肓四Хā屝怠⑿挛淦鳎约案辔覀兿矚g的元素,允許每個(gè)玩家都能打出屬于自己的風(fēng)格。
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Q:游戲總監(jiān)Ratusznik此前提到,《不朽遺志》融合了類(lèi)銀河戰(zhàn)士惡魔城的關(guān)卡結(jié)構(gòu),玩家能通過(guò)獲取新能力來(lái)回溯舊關(guān)卡、解鎖隱藏路線。在第一人稱(chēng)視角下打造類(lèi)銀河戰(zhàn)士惡魔城式的立體地圖,可供參考的先例十分罕見(jiàn)。制作組在引導(dǎo)玩家進(jìn)行地圖探索時(shí),采用了怎樣的設(shè)計(jì)思路?
A:其實(shí)是有可以參考的對(duì)象的,《星球大戰(zhàn) 絕地:幸存者》(Star Wars Jedi: Survivor)就已對(duì)3D類(lèi)銀河戰(zhàn)士惡魔城的關(guān)卡做過(guò)探索,給了我們不少的靈感。比如在Demo整體偏晦暗油畫(huà)風(fēng)格的環(huán)境里,我們會(huì)在關(guān)鍵交互點(diǎn)給出高亮引導(dǎo),包括火把和光源,將大家引向正確道路。通過(guò)視覺(jué)的暗示,玩家可能會(huì)被某條岔路吸引,獲得探索獎(jiǎng)勵(lì),也可能遭遇無(wú)法打開(kāi)的軟鎖,卻直覺(jué)上可以知道這軟鎖的背后必然有東西——像我們的Demo中,就有一條被“腐木”擋住的通道是無(wú)法通過(guò)的,但很快玩家能得到噴射火焰的能力,那么大家便會(huì)想到利用它燒開(kāi)腐木,打開(kāi)被封閉的道路。
線上Demo可能還不那么明顯,但正式版我們準(zhǔn)備了不少可以完全改變打法機(jī)制的符文,比如有個(gè)符文是裝備后無(wú)法使用血瓶但攻擊處決能夠回血,我認(rèn)為這會(huì)是一個(gè)很好的探索驅(qū)動(dòng)力,鼓勵(lì)玩家頻繁回到之前的地圖,去探索隱藏區(qū)域。而魂游的篝火,也就是《不朽遺志》的提燈,它的傳送功能為這套玩法的成立,提供了很大的便利。
Q:主角威廉能夠操控“冥靈蛋白”改造地形——比如開(kāi)辟路徑、制造屏障或升起彈射柱。加上制作組曾提及“恥辱”也是靈感來(lái)源之一,這是否意味著本作引入了更多“沉浸式模擬”式的解題思路?比如,在“恥辱”中我們可以附身在敵人身上,以此避免正面戰(zhàn)斗,完成探索地圖的需求,甚至和敵人對(duì)話獲得關(guān)鍵信息。
A:沒(méi)錯(cuò),一手刀劍、一手魔法的配置,很大程度上是因?yàn)槲覀兿矚g“恥辱”和“生化奇兵”。但像操控?cái)橙恕⒅圃旎靵y這些,我們其實(shí)并不會(huì)設(shè)計(jì)一模一樣的能力,能力的種類(lèi)也不一定有它們那般豐富。不過(guò),這些魔法也會(huì)給玩家提供更多的解題思路,比如你可以開(kāi)暗道繞過(guò)敵人、悄無(wú)聲息地完成刺殺,或是利用游戲里豐富的道具,摸到一個(gè)好位置聚集敵人,然后掏出一發(fā)手雷,快速解決問(wèn)題。至于你說(shuō)的附身,威廉的腦子里已經(jīng)有個(gè)拿破侖皇帝在跟他講話了……所以,我想就沒(méi)必要再附在別人身上去找信息了。
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Q:聽(tīng)說(shuō)本作的首席概念藝術(shù)本身就是一位專(zhuān)注拿破侖時(shí)代歐洲史的歷史學(xué)者。這種專(zhuān)家級(jí)的知識(shí)儲(chǔ)備,是如何具體轉(zhuǎn)化到游戲的美學(xué)設(shè)計(jì)、服飾考據(jù),乃至世界觀細(xì)節(jié)中的?
A:我們倒也沒(méi)有您說(shuō)的那種拿著學(xué)位證的專(zhuān)業(yè)學(xué)者,但我們整個(gè)團(tuán)隊(duì),確實(shí)都對(duì)歷史故事有著很深的興趣。所以,我們做世界觀遵循的第一原則,是讓這個(gè)世界真實(shí)可信。這類(lèi)似于一個(gè)平行世界,想象如果拿破侖打贏了滑鐵盧戰(zhàn)役,歐洲會(huì)是什么樣子?然后,我們?cè)偌尤胍恍┯腥さ哪Хê臀烈摺D敲疵佬g(shù)方面,我們便會(huì)沿著這個(gè)思路往下推演——現(xiàn)實(shí)里的拿破侖軍團(tuán)是怎樣的?改變世界線后又是怎樣的?然后,每個(gè)不同的軍團(tuán)、不同的敵人的軍種,我們?cè)偃ピO(shè)計(jì)單獨(dú)的制服和紋章,以此保證每個(gè)視覺(jué)表達(dá)都真實(shí)可信。
像是拿破侖時(shí)代的一些典型特征,稍微劇透點(diǎn)——斷頭臺(tái)肯定會(huì)有,但會(huì)不會(huì)成為玩法,我不能現(xiàn)在說(shuō)。另外,在Demo里大家也可以看到拿破侖軍團(tuán)最有代表性的炮兵,而一些強(qiáng)大的敵人,甚至已經(jīng)與大炮融為一體。
Q:將主角威廉設(shè)定為“在拿破侖麾下服役的英國(guó)士兵”,這是一個(gè)非常有戲劇張力的切入點(diǎn)。為何選擇這樣一個(gè)邊緣且矛盾的視角?制作組希望借由他的眼睛,向玩家呈現(xiàn)一個(gè)怎樣的拿破侖時(shí)代?
A:正如前面提到,《不朽遺志》的世界線是拿破侖贏得了滑鐵盧戰(zhàn)役并征服了全歐洲。所以這個(gè)故事,它就不再局限于單一國(guó)家——因此,我們認(rèn)為把主角設(shè)定為一個(gè)英國(guó)人,最能體現(xiàn)拿破侖的強(qiáng)大。這既是為了彰顯拿皇的武力,也說(shuō)明全歐洲的每個(gè)角落,哪怕是身處宿敵英國(guó)的人,也有人受到他的信念感召,響應(yīng)他聯(lián)合全歐的宏大計(jì)劃。但在另一些地方,我們也做了一定的淡化,比如戰(zhàn)場(chǎng)的位置,我們只知道是東歐,并沒(méi)有說(shuō)是波蘭或喀爾巴阡山脈,而更具體的故事來(lái)龍去脈,就需要玩家自己去探索,我們想要通過(guò)道具文本和戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境的碎片信息,鼓勵(lì)玩家一步步揭開(kāi)故事的謎題。
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Q:作為一款全新IP、全新體系的作品,團(tuán)隊(duì)在研發(fā)過(guò)程中遇到的最大技術(shù)或設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)是什么?而在克服這些困難的過(guò)程中,最讓大家感到興奮和享受的時(shí)刻又是什么?
A:最大的挑戰(zhàn)肯定是游戲節(jié)奏的大變化。因?yàn)樵谶^(guò)去,“幽靈行者”的戰(zhàn)斗是相當(dāng)干脆的,大部分?jǐn)橙硕际且粨舯貧ⅰ5恫恍噙z志》是魂游,是比較慢的游戲類(lèi)型,那我們就得絞盡腦汁去貼合新的玩法邏輯,但又不想丟掉“幽靈行者”戰(zhàn)斗的動(dòng)態(tài)感和節(jié)奏感,因此投入了很多精力去解決其中的矛盾和問(wèn)題。
我們的思路是,想辦法讓玩家在每次戰(zhàn)斗中學(xué)到新東西,比如Demo中有個(gè)擲彈兵,我們可以拼刀硬剛,也可以射擊他的彈藥袋引發(fā)爆炸,甚至可以砍掉他的一只手讓他無(wú)法投彈,以此鼓勵(lì)玩家不斷調(diào)整戰(zhàn)斗的節(jié)奏,愿意嘗試就有獎(jiǎng)勵(lì)。所以,到目前為止最開(kāi)心的時(shí)刻,就是看到測(cè)試階段真的有很多玩家愿意去嘗試這些打法,看到他們習(xí)慣操作并利用策略戰(zhàn)勝了困難,我們便知道自己的努力是有意義的。
Q:制作組曾強(qiáng)調(diào)“不會(huì)迎合所有玩家”,但拿破侖歷史題材本身可能會(huì)吸引不少非硬核動(dòng)作玩家。考慮到前作“幽靈行者”在后續(xù)更新中加入了輔助難度選項(xiàng),《不朽遺志》在發(fā)售后,是否也有可能根據(jù)社區(qū)反饋,加入更加親民的難度調(diào)節(jié)或輔助功能?
A:關(guān)于劇情模式,我們其實(shí)也一直在和社區(qū)的玩家溝通,它并非完全不可能,如果大家的呼聲真的很高,劇情模式也有可能被提上日程。但就目前而言,上線版本我們?nèi)韵M3忠欢ㄏ薅鹊奶魬?zhàn)性。一方面,《不朽遺志》每次死亡可以保留一些魂,BOSS戰(zhàn)失敗后魂會(huì)留在門(mén)口,同時(shí)我們還準(zhǔn)備了不少手段供大家“逃課”,以及控制游戲難度。另一方面,我們也準(zhǔn)備了不少道具,供喜歡挑戰(zhàn)的玩家去嘗試一些高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)的打法,比如Demo版本第七章的細(xì)劍,它不能招架,只允許完美彈反,但擁有更強(qiáng)的性能和進(jìn)攻性。
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Q:最后,對(duì)一直關(guān)注并期待本作的中國(guó)玩家與3DMGAME的讀者,制作組有什么想對(duì)大家說(shuō)的嗎?
A:中國(guó)現(xiàn)在的游戲也很多,比如在我們游戲發(fā)售后的下一周,《影之刃:零》也即將上線。其實(shí),在科隆國(guó)際游戲展(gamescom)的時(shí)候,我們就在現(xiàn)場(chǎng)試玩了《影之刃:零》,我們非常喜歡這款游戲,甚至內(nèi)部還進(jìn)行了討論,去問(wèn)自己《影之刃:零》那些BOSS戰(zhàn)的玩法,我們的游戲能從中學(xué)到什么東西?而關(guān)于《不朽遺志》,我們由衷希望它能達(dá)到中國(guó)玩家的預(yù)期,如果這款第一人稱(chēng)魂游能為大家?guī)?lái)有趣的體驗(yàn),那會(huì)是我們最滿(mǎn)足的事情。
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