今年國內新品游戲的競爭非常激烈。各家之間不再是簡單地拼產能,而是開始卷細節、卷演出。面對玩家越來越寶貴的時間,新品游戲尤其開始關注自己能不能給玩家留下深刻的“第一印象”,爭取開局的機會。
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7月23日開啟二測的《白銀之城》,或許就是此類“搶開局”戰略的代表游戲之一。從一測到現在半年時間,游戲有了很大變化。而從它產品迭代的側重方向里也可以看出,它追求的不是城市最大、BOSS最強,而是在第一時間把自己最長的長板亮出來,用極致的差異化來吸引玩家的注意。
從美術到角色:把細節做到極致
《白銀之城》最明顯的辨識度,來自其高度統一的美術風格。這一點從一測就能明顯感知到。游戲在維多利亞風格的架空背景中加入“液態白銀”的奇幻設定,從角色服飾、街道路燈到遠景建筑,所有視覺元素主題統一,做到了極強的辨識度。
在此基礎上,二測的美術細節相比一測又有了明顯提升。角色的衣著細節得到了進一步強化,削弱了原本偏油畫的厚涂畫風,加強了皮膚質感、毛發細節。
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細致的角色讓游戲也可以運用更多的鏡頭語言來展現劇情。相比一測,二測游戲進一步減少了站樁對話的比例,而是讓角色一邊行動一邊對話或互動,整體的劇情推進有了3A單機般的電影級質感。
在劇情上,二測新增了完整序章內容,介紹了主角姐弟是如何被卷入“女王遇害”事件的全過程。序章很好地展示了游戲的基本玩法,而巨大的雙生BOSS也給玩家留下了足夠深刻的印象。
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游戲在劇情設計上的另一個野心就是設定了男女雙主角的雙線并行敘事。玩家選定男女主其一后,另一人會作為搭檔參與到劇情與戰斗之中。兩人并非簡單的外觀替換關系,而是擁有獨立的人設與性格。
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對廠商來說,要完成這樣的雙線敘事,等于是需要把所有的過場動畫與劇情對白都做雙份,還要時時排查避免出現邏輯漏洞。但《白銀之城》依然選擇這么做,既是為了更好地體現“偵探”這個主題,給玩家不同的視角,也是為了讓游戲在體驗上達成真正的與眾不同,給玩家帶來新鮮感。
可以說,角色是《白銀之城》在美術之外很明顯的長板,這也是游戲通過美術表達自然延展的結果。美術為世界觀定下基調,而角色就在這個有鮮明特色的世界中自然生長出來。而有了角色也就有了故事。
游戲圍繞“液態白銀”的設定,將推理探案作為故事的主要推進方式。主線故事由一個個案件組成,玩家在推理與尋找真相的過程中結識各方人員,而白銀城背后的暗流涌動也通過故事一點點被揭露出來。
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為了體現推理探案的邏輯性,游戲使用了很多方式加強體驗感。玩家作為偵探可以觀察四周環境搜集證物,可以通過痕跡追蹤嫌犯,通過審問尋找破綻。所有線索都會在劇情推進過程中向玩家展示,由玩家自己來拼接出真相。
而在如“死體蘇生之謎”等支線中,游戲還針對玩家不同的推理與采信選擇設置了不同的結局,帶給玩家足夠的個人向體驗。這也說明,推理解謎在《白銀之城》中不只是存在于主線,還將成為一個獨立玩法在后續持續擴展。
推理解謎的主線自然引出性格各異的角色。二測游戲的可用角色追加到15位,每個角色都有自己在城市中的生活。通過主線與支線,玩家會逐漸認識這些角色并看到他們工作之外的另一面。警長勞倫看著有點路人臉,但其實是傳說中的“銀拳”;瞇瞇眼總說只想做輔助的爾閣,實際身份不容小覷;連看起來有點刻板印象的馨西亞二世大小姐,也有不為人知的秘密。
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角色的豐滿形象不僅來自于人設,也是得益于游戲沒有厚此薄彼,而是通過劇情和任務的種種細節認真刻畫了他們。正如那句話所言:社會是人的集合。一個鮮活的城市,也需要由豐富多元的角色組合出來。當玩家走在路上能時不時遇到各路“熟人”打上招呼時,城市才算真正活過來了。
總體而言,《白銀之城》從自身的美術長板出發,用豐富的角色編織出城市的脈絡,將角色、劇情放在美術的延長線上都做成了自己的長板。如此一來,游戲也擺脫了很多二游開局總是謎語人或堆概念的問題,可以用一種更親和的方式講故事,讓玩家能更快地“入城”體驗游戲世界的魅力。
當然需要指出的是,劇情的好與壞是沒有標準的,不同的玩家會有不同的體驗感受。《白銀之城》的劇情到底能打幾分,還要看游戲真正上線后的反饋。
另外,將劇情作為賣點也讓《白銀之城》遇到了與其他單機游戲同樣的挑戰,那就是當玩家“云”過了劇情之后,是否還有動力下載幾十個GB的游戲持續體驗。
畢竟,劇情是一次性消耗內容,即使下載游戲的玩家也可以零氪體驗劇情。游戲要如何保障玩家在過完劇情之后依然有熱情持續上線呢?對于這個問題,《白銀之城》想通過豐富的城市探索與自成體系的戰斗系統來給出解決。
探索與戰斗:自成體系的閉環
不能忽略的是,《白銀之城》的特色不只是角色和劇情,它獨有的美術優勢在搭建城市景觀的過程中也起到了巨大作用。這方面在二測中也得到持續加強。
二測地圖面積相比一測擴大不少。地圖設計不只是擴大區域面積,更在于通過地標、巨物或風格化設計將不同街區的特色更鮮明地傳達出來。比如開場的巨鯨飛空艇就讓玩家印象深刻。雖然它在劇情中墜落了,但三年后玩家回到城市,還是會發現城市里的液態白銀應用已經比比皆是。
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液態白銀科技貫穿城市的各類公共設施,形成自洽的城市風貌。空中的軌道電車、通明的夜間燈火都讓這座城市有了呼吸。而二測新增的咖啡、打牌、賽馬、地產購置等城市玩法內容,則進一步增加了城市的煙火氣,讓玩家在主線之外有了常駐的休閑內容。整體來看,二測將城市的骨架搭建得更為完整,也讓城市的血液流淌了起來。
隨著城市面積的擴大,二測玩家探索城市的手段也得到了升級。現在角色終于可以跳躍,配合游戲原本已有的鉤鎖、滑軌與液銀飛馬,玩家可以在地圖上更自由地跑圖。
游戲在細節上也做了細致優化。角色根據身高不同,翻越欄桿會區分撐手、腳跨等不同動作,上下馬動作也會做區分,細節上的精細度更高。同時,液銀飛馬的控制也得到了優化,馬匹騰空與落地點更加準確。遇敵時還可直接下馬開始攻擊,實現無縫銜接。
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游戲的細節優化不僅體現在城市探索中,也體現在戰斗上。戰斗的趣味性決定了玩家持續體驗的感受。二測對戰斗系統做了結構性優化,一方面調整閃避與防御機制讓戰斗節奏更明快,另一方面調整鎖定機制與戰斗運鏡,加強戰斗的演出效果。
針對不同玩家,游戲在開局就準備了兩套戰斗方案,供玩家自由選擇。還新增了戰斗輔助系統,可實現一鍵連招、閃避子彈時間,降低硬核動作的上手門檻。
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對于戰斗,游戲另一項重點做的工作是加強設計感,讓角色在戰斗中有足夠的記憶點。女主與男主的處決動畫完全不同,體現了兩人不同的性格;女仆阿芙的霰彈槍處決節奏感與沖擊力都很強,與她的人設形成鮮明對比。
對于角色在戰斗中的表現,游戲不走特效堆砌路線,而是靠動作設計與鏡頭調度調動情緒,形成了獨有的戰斗美學。無論是與普通小怪的戰斗還是與BOSS的戰斗,游戲都很注重角色的演出效果。
像是在劇情中非常搶眼的紅薔薇就可以切換遠近不同的武器,觸發與隊友的連攜;而厄什栗則能夠靠派生攻擊積攢能量再進行爆發式輸出。不同角色的機制不同,熟練掌握之后可以打出爽快的連擊。
此外,角色之間還存在元素反應關系。這些反應不僅包括傳統的水、火、電連攜,還基于液態白銀的設定生出新型元素連攜,比如“純化”與“腐化”的相生相克關系等等。這也讓游戲的配隊同樣值得研究。
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當然,游戲當前的戰斗還說不上完美。角色機制有一定的復雜度,好處是有利于塑造角色,但也會帶來一定的學習成本,再加上本作是四人配隊模式,結合元素反應更增加了一點學習門檻。
當然,游戲已經設置了貼心“簡化模式”方便劇情體驗型玩家,但如何讓戰斗門檻更低,讓新手玩家也能輕松上手體驗戰斗樂趣。這是需要游戲持續進行優化的。
結語
從首測到二測的半年里,《白銀之城》的進化速度總體還是遠超預期的。地圖、內容、玩法全面擴容,美術與演出持續拉高,偵探推理的差異化標簽也從概念落地到劇情玩法中。游戲沒有盲目跟風建大世界,而是深耕都市沉浸感與電影化敘事,發揮自己的長處,把游戲的長板加到最長。
游戲目前仍處于測試階段,探索內容填充、戰斗手感調校、長線玩法打磨都是需要持續優化的。而劇情和角色人設也要經受正式上線后玩家的審視。
不過可以確定的是,樂元素在這款產品上投入的產能與決心,已經讓它具備了沖擊品類頭部的潛力。對于厭倦了同質化大世界游戲的玩家來說,這座迷霧重重的白銀城的確值得一探究竟。而如果《白銀之城》這條路能夠走成,或許它也會改變此后新品制作的思路,走出一條高開高走“搶開局”的創作新路。
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