“事實證明,只有當資本給予開發者最大限度的自由,他們才能做出真正好玩的游戲”
說一件我在參加工作后才意識到的悲慘事實——成年人,是沒有暑假的。
以前上學時,總覺得兩個月的假期太長,長到足以讓一群孩子去某座海邊城市瘋上好幾天,對我們這些出生和成長在內地城市的孩子來說,夏天的大海總有種不可思議的魔力。
直到后來,我為了工作來了上海,雖然從物理上離海更近了,但沒有了可以自由支配的時間,哪怕是難得的節假日,大都癱軟在出租屋里自成一坨。
可這并不代表成年人就不會憧憬大海——好在,電子游戲就是為這時存在的。前段時間,隨著上海氣溫的逐漸走高,工作群里終于有人受不了了,一下班就開始瘋狂搖人開船出海。
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話是這么說,但“成年人”的身份依然讓場面一度變得非常尷尬:大家的時間總是湊不到一起,今天不是你要出差,就是他要喂奶,下海計劃一拖再拖,到最后也沒能在人數湊滿的情況下揚帆起航。
不過時間到了這個月,編輯部里倒又莫名掀起了一股“下海”風潮,甚至一度占用了不少老師的工作時間。
其實道理很簡單,對這批急著在烈日酷暑中感受一把夏日情調的成年人來說,玩什么并不重要,重要的只有你是否會在正確的時間,出現在正確的地方——怎么這么巧,當我們只想吹把賽博海風時,就有這么一款游戲空降到了面前,你說它不是算計好的我都不信。
這游戲就是在今年7月初正式開啟公測的《遺忘之海》——一款以“偶像下海”為主題的游戲。
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“偶”像下海
老實說,《遺忘之海》的熱度本來就沒啥蹭的必要。畢竟作為網易的暑期檔殺招,它的火爆幾乎是有目共睹的——光是早期預約人數就已經達到了3500萬,而到了開服當天,更是以各種形式霸占了我的社媒界面,里面既有網易漫天撒的廣告,更有許多真實玩家的嘗鮮報告,光是B站一條公測PV,就達到了千萬級的播放總量。
但從剛剛過去的半個月來看,《遺忘之海》的“開門紅”,似乎還真就有點兒“反市場規律”。這么說吧……《遺忘之海》其實是一款各個方面都有點兒“反常規”的游戲
當然,我說的不是游戲質量——相反,游戲的超高完成度,可能是《遺忘之海》中最肉眼可見的地方了。
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如果是參加過此前內測的玩家很容易就會發現,相比早期測試版本,《遺忘之海》在玩法和數值等各方面,其實都進行了非常精準的開刀調整。所以,它的公測版本可以說是相當之成熟,不管是在運行性能還是核心玩法,都已經被錘煉得很像那么回事了。
但我們又知道,在2026年做游戲,最怕的不是質量不過關,而是你想專攻的市場品類早已被擠占——你游戲做得不錯,可惜我的時間已經排滿。在玩家中,流行一種叫作“主游副游”的說法,大概意思就是按照游戲的體量和規模,安排每日的游玩清單:主游內容多,經得起我在里面泡上一兩個小時;副游壓力小,上線十分鐘清完體力就能撤。
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當你再看《遺忘之海》時,就會發現它顯然是奔著“主游”去的:開放世界加航海模擬、回合制戰斗結合肉鴿搜打撤、海陸雙核玩法疊加?這沒有一個是小蘸一下就能嘗出味道的。
相比市面上……原諒我都沒法從市場上為它找出一款“同類型”游戲,相比市面上已有的運營型“主游”,《遺忘之海》的早期開坑體驗的確相當“重度”,甚至有些復雜,但對那些愿意多花一點時間學習和鉆研的玩家,游戲又將提供一種清晰的正向反饋:
怎么說呢,《遺忘之海》其實有一套非常明確的游戲流程——作為一名“易溶于水”的木質船長,玩家需要完成從港口出發,一路打敗各個島嶼上BOSS,最終找到“ONE PIECE”……我的意思是,到達“遺忘之海”,并獲得財寶的航行旅程。
由于游戲采用了“肉鴿”玩法的底層框架,玩家可以在每一局中獲得隨機的成長獎勵,又從“搜打撤”游戲身上取了一點兒零件,將地圖和角色成長劃分成了局內局外雙側設計,這使得它的體驗更偏向于那種可以反復游玩,同時內容密度極高的中體量游戲。
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這種超高密度的體驗,其實就是《遺忘之海》讓人覺得有點“重度”的根源。
在今天,運營型游戲為了強化用戶黏性,常常喜歡過度減負,用各類快捷化設計弱化理解系統的重要性,但……這其實是一種發生在核心玩法缺乏吸引力情況下,在游戲設計上“偷懶”的表現。
可再看看《遺忘之海》是怎么做的。
不僅沒有過度減負,反倒在底層的“肉鴿”玩法上反復做乘法,讓“回合制指令戰斗”和“即時制航海”都成為玩法中的一環,是既要玩家動腦子,又要玩家有操作——總而言之就是想告訴你,航海沒有捷徑。雖然游戲還是采用了倍速戰斗等常見設計,但它的探索和戰斗體驗活脫脫就是按照單機游戲標準來設計的。
要知道,對絕大部分運營游戲來說,這些東西每個單拿出來,都可以成為一款游戲的核心玩法。但只有一個游戲偏偏要將這些東西全融進一輪玩法,而且都得足夠自洽——要不,你說這游戲怎么能硬控整個編輯部那么久?
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就拿游戲中的海陸雙軌來舉例子。
讓許多運營型游戲根本不敢想的是,《遺忘之海》中真的有兩套完全不同的游戲邏輯,一套是圍繞“大海”“帆船”“海怪”展開的海上玩法,而另一套,則描寫了海員們踏上陸地后的冒險,兩者不管是在操作,還是在探索,又或是在養成邏輯上,都完全不同。
下海吧,游戲還真做了一套有模有樣的海上航行模擬玩法:在開放的巨大海上世界中,玩家需要親自制定航線并對未知的海域進行探索,看著那些張牙舞爪的巨大海中生物,你總會有親自挑戰一番的沖動。
不過,比起和巨型海怪們周旋,向著它們開炮,我個人倒是更喜歡乘坐巨大帆船隨著海浪漂泊在大海上的過程本身。其實,《遺忘之海》對大海和帆船質感的還原相當講究,以至于靜下心來后,你可以清楚地感受到海浪將船體舉高又落下時的顛簸,可以感覺到海風對船帆的推動力作用——就像開頭所說的那樣,有時候,成年人只是想要吹吹賽博海風,讓自己別老帶著那么重的班味兒。
可惜,游戲并沒有一個可以讓玩家更進一步感受大海的模式。強烈建議制作組在游戲中加入一個“海上生活模式”,讓我可以更加隨性地在海上漂一漂,感受大海優雅的一面。
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打海怪也不錯,但大海不只有危險
關于這一點,相信看過《ONE PIECE》都能理解——王道的“航海”主題冒險故事,重點向來都是在“島”上。
而《遺忘之海》也是這樣,它擁有非常完整的航海玩法,船只駕駛與海島冒險本身也是無縫銜接,但兩者依舊有主次,這個比例大概是3:7左右,海上航行3,島嶼探險7。
說到這里,就很難不好好說道說道游戲在陸地上的另一套戰斗系統了。
老實說,我向來不是一個喜歡回合制戰斗的玩家,因為這種玩法無論是在表現形式,還是游戲節奏上都太“過時”,更不符合直覺和常識——既然敵人已經站在面前,我為什么不能直接沖上去揍他?
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但《遺忘之海》硬是將這套老東西,做出了完全不同于傳統回合制的趣味。游戲中的首場戰斗,是一次由故事的女主角艾絲引起的酒吧械斗,而玩家則是被莫名其妙地卷入了其中,又莫名其妙地和這個“人來瘋”式的女孩站到了一邊。
初看起來,游戲玩得依然是那套有來有回的純指令式,到了誰的回合就由誰動。但實際上,它又借助在過程中引入某些“海盜”要素,使得這一過程不那么循規蹈矩,甚至有些“無序”和“混沌”——海盜打架從不講規則,所以游戲同樣設計了一套“快捷戰斗”系統,允許玩家直接在地圖上先手攻擊敵人,不用進入戰斗就可以直接帶走那些不成氣候的敵人,非常省事。
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但如果只是這樣,那市面上不少現代RPG也能做到,所以在此基礎上,《遺忘之海》又專門設計了另一套“花里胡哨”的“骰子”系統。
老實說,這套系統絲毫沒有學院派游戲設計者的矜持,它就像是把“龍與地下城”中的骰點和“歧路旅人”的BP單獨扣了出來,然后糅合在了一起。但就是這套簡單直接的做法,大大改變了回合制RPG原本緩慢和過時的戰斗體驗,讓流程變得生動和活躍了起來,也更符合現代玩家的游戲習慣。
如果說傳統回合制RPG的設計思路,是讓玩家和敵人處于一種盡可能“公平”的狀態,通過創造出一種在相同條件下戰斗的“對局”感,從而增加游戲的策略深度,那《遺忘之海》的思路,就是鼓勵玩家去主動創造優勢和某些“不公平”的局面,用更有效的手段擊敗敵人,游戲的策略重心也從簡單的“贏”,轉移到了“如何贏”上面。
于是,自帶“比大小”屬性的骰子,就成為你在創造優勢時最好的“話事人”。
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簡單來說,《遺忘之海》有一套非常有趣的“拼點”系統,面對那些沒法直接秒掉的強敵,你需要在戰斗開始時進行一輪拼點,贏了就能先手打出一輪可觀的傷害,輸了……輸了就當我從來沒拼過點。
總之,游戲絕不會讓玩家吃虧,在正式進入指令制對局后,這一點更加明顯。
戰斗時,你除了能看到所有指令制RPG都有的攻擊和防御等行動外,還有一個利用骰子強化的特殊指令,玩家每局可以使用最多三個骰子,用于強化當局的指令效果,但它更大的意義,同樣在于創造不公平性。
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對局中,敵人的身上將會帶有一個預制的點數,當玩家在使用骰子的情況下與其發生交互就會觸發拼點機制。而只要拼點贏了,就可以進入“搗蛋時間”,多獲得一回合的行動機會。即使是進入了額外的行動回合,你同樣可以繼續拼點,進而爭取再動一次。但這并不代表“拼點”機制犧牲了指令制戰斗的策略性,真實情況正好相反——因為骰子是消耗資源,需要根據回合回復,敵人的點數也會跟隨玩家的連續行動次數逐漸變大,行為模式也會根據場上局勢改變,所以“什么時候用”“一次用幾個骰子才能最大幾率觸發再動”都會成為策略編排的一環。
事實證明,這套系統確實正反饋感拉滿,更沒什么門檻——你可以在一場戰斗中反復“插隊”,讓敵人看看什么叫“我的回合,又是我的回合,下面還是我的回合”——而就算拼輸了,同樣可以帶來強化效果,緩一緩下回合再拼。
反正玩家絕對不吃虧,玩下來就很爽。
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如果要再列舉一個《遺忘之海》“反市場規律”的地方,那更不得不提下游戲對“角色獲取”方式的設計。
通常來說,“抽卡獲取角色與裝備”是許多運營型游戲最害怕觸及的內容——因為,它既和實際的流水收入掛鉤,卻又直接影響到玩家的游戲體驗,太容易獲得,上頭不高興,太難獲得,玩家又不買賬。
因此,開發者通常會在“抽卡”類設計上表現得極其保守,不敢輕易將天平傾向任何一方。但《遺忘之海》就是這么有個性,它一面保留了傳統的抽卡系統和資源設計,一面又堅持了游戲的底層設計邏輯,將“免費獲取角色”的機會設定為每周完成“遺忘之旅”的獎勵。
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于是,這就產生了一種獨特的體驗:在每次冒險的最后,你真的可以獲得具備價值的“寶藏”,它不是許多運營型游戲中常見的角色培養資源,更不是某些開放世界二游寶箱中少得像蚊子腿的抽卡資源,而是一次真正意義上的抽卡機會,并且真的可以抽出氪金角色。
也就是說,通過正常的游玩,玩家同樣可以一點點地集齊游戲中的稀有角色,雖然《遺忘之海》還是設置了部分限制,比如每次百分之五十的SSR出貨幾率,但它無疑還是將“抽卡”這一環節真正融入了游戲的原生架構中。
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你看,結合上述的種種“反市場”特質來考量,《遺忘之海》完全可以算是網易近年來最具野心,也最冒險的一次嘗試,因為構成它的每一種玩法,你都很難在當下的游戲市場上找出類似的競品。
對早就吃慣了“精細預制菜”的現代游戲市場來說,“創新”往往意味著更大的風險,一旦市場無法接受你作為“主游”的特殊性,用戶總數就會出現斷崖式的流失,更別說像你這樣啥都要自己創新的,還非要當“主游”的。
好在,在剛剛過去的半個月里,《遺忘之海》還真就維持住了一款“主游”所需的討論熱度——關于這點,你上社交媒體簡單轉轉就全明白了。而更近一些的話,看看我們編輯部里的情況就知道了。甚至在開服那幾天,張韶涵和Alan Walker合作的那首游戲主題曲,更是直接在我的朋友圈音樂播放清單中霸了榜。
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歌是真好聽
但就像本文一直試圖表達的那樣——這并不是一件理所當然的事情,關于為什么玩家能接受它,依然是一件值得我們好好玩味的事情。
單拎出來看,《遺忘之海》的確是一款完成度相當可觀的游戲,它雜糅了大量CRPG與JRPG中的代表性元素,主要玩法也全部取自當下最流行的游戲類型,可謂集各個品類的精髓于一身。但反過來看,過多的內容也讓其顯得有些臃腫和繁雜——從經驗上來看,這樣的游戲并非沒有先例,只是它們的早期勸退率通常都很高,剛剛上手的玩家很容易就會被其過多的內容嚇跑。
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但《遺忘之海》卻沒有。或者說,它的“繁瑣”反倒成為一道高效的用戶黏性劑,迅速地抓住了核心受眾。
在所有關于《遺忘之海》游玩體驗的內容評論區中,你最容易看到的評價,就是“游戲開始后的第一周目比較困難,但之后就比較爽了”——這其實正是對它底層結構的最中肯評價,而現在正維持著游戲熱度的,正是這批成功度過瓶頸期,開始真正享受豐富游戲內容的玩家。
我有理由相信,這樣的情況大概是《遺忘之海》的開發團隊從一開始就預料到,并且希望得到的。因為,他們從一開始就試圖用實際的游戲質量說話,這才成就了這樣一款具有獨特氣質的游戲。
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事實上,如果讓我用一個詞來形容《遺忘之海》和它的開發者們,那就是“自由”。這個“自由”可能是決策上的自由,也可能是開發過程中的——不然,我真的很難想象資本愿意給它如此多的資源,去冒這么大的風險。
說來有趣,《遺忘之海》的開發團隊,Joker工作室本來也是個有個性的團隊。多年之前,他們靠著《第五人格》獨特的“布偶”風格橫空出世,成為網易旗下最有實力的自研團隊之一。而現在,他們一邊繼續在美術概念上發力,一邊又在玩法設計上給自己上了難題。
我想,這大概是因為網易真的給了這支團隊足夠多的自主權,讓他們可以去做些自己想做的東西,而并非繼續照搬現有的游戲模板——關于這點,其實從本作采用的美術風格上你就能看出一二。
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實際玩過游戲的玩家,不管你是否喜歡《遺忘之海》那寫實加“木偶”式的美術風格,都不會否認一件事情,那就是本作的畫面表現絕對算不上差。如果光從建模或物理表現等硬技術層面出發,它甚至可以躋身當下運營類游戲的中上水準。
而即便是從軟實力出發,《遺忘之海》整體的審美水準,也絕對可以折服絕大多數玩家——在采用“木偶”這一表現介質的情況下,它依然可以為每個角色設計出獨一無二的個性:故事中,有的角色滑稽,比如你從大白猿手上救下的快遞員杰夫;有的角色瘋癲,比如一刻都安靜不下來的女主角艾絲;有的角色,又帶有某種神秘和優雅,就像公測中的首名“限定角色”茉莉。
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這些人物一面具有夸張、抽象等典型的木偶特征,一面卻又經過了極其生動的塑造,反倒更加容易引起玩家在情感上的共鳴。
而更重要的是,Joker超高的審美水準并沒有被刻意集中到單一方面。因為不管你從哪個角度來觀察它,都會發現游戲中的美術與音樂永遠是一體的,不會產生一絲違和感——要知道,《遺忘之海》并沒有任何參照或學習對象,這條路子完全是Joker工作室自己一步一個腳印踩出來的。
所以,當有人質疑《遺忘之海》為什么不采用受眾更廣,也更成熟的傳統“二游”那套動畫渲染風格時,他也能更有底氣地告訴你:因為我們想這么做,也擅長那么做。
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你看,只有一個真正擁有“自由”的開發團隊,才敢這么玩。也因為擁有創作上的“自由”,他們才能在游戲中塞了那么多在我們看來“毫無必要”的東西。
比如那些“人嫌狗不待見”的小游戲——上次在一款游戲里看到那么多小游戲,還是在《最終幻想7 重生》里。或許會有人說,一款角色扮演游戲不需要那么多小游戲。但要知道,正是因為這些“沒什么必要”的小游戲,構建出了一個鮮活且具有足夠娛樂性的航海世界——要不然,你以為那些生活在中世紀的船員們平常都是靠什么打發時間的?
甚至,之前我還聽到一個說法,公測版本的《遺忘之海》會有好幾個隱藏結局,因為游戲的自由度實在太高,以至于玩家可以挑戰和殺光主城中所有的NPC,而當你完成了這一“壯舉”,游戲就會進入一個特殊的“荒涼結局”,需要玩家手動重開,將所做的一切恢復原狀。
如果一款運營型的抽卡游戲真的做到了這種地步,我只會懷疑,要不是宣傳炒作,要不制作組就是瘋了……但這一切放在Joker工作室身上,倒讓我覺得還算合理。
這些內容真的無法被變現,更很難帶來流量,但它們正好代表了一支開發團隊真正想做的東西——或許,Joker工作室就是要把他們所擅長的玩偶風格,擴展成一個真正具有生命力與品牌效應的游戲宇宙。
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老實說,我從來不覺得這是一種魯莽。反之,正是這種開發思路上的極度“自由”,賦予了《遺忘之海》未來更多的可能。
游戲的舞臺“大海”本身就擁有著無限擴張的潛力,這場冒險故事可以從港口出發,一路延伸到大海的最深處,它永遠不用擔心缺少敘述故事的人或物,而它滑稽且不修邊幅的風格,也給打破世界觀之間的隔閡提供了一種更加平滑的手段。Joker工作室自家的《第五人格》自不用說,就連剛剛公布的“海綿寶寶”聯動,聽起來似乎合情合理——就算你和我說,這倆故事本來就發生在同一世界觀下,我也不會覺得意外。
這就是“自由”能帶來的特權。
當然,說得再多都是后話,在公測開啟的第一個月里,《遺忘之海》的當務之急依然是吸取玩家的意見,在不改變自我風格的前提下,進一步地優化系統與游戲體驗,吸引更多輕度玩家。
也只有這樣,它才能真正將這種“自由”,貫徹得更久。
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