2024年8月,網(wǎng)易互娛旗下的生活模擬經(jīng)營(yíng)游戲《山海奇旅》放出了首曝PV,彼時(shí)還叫《代號(hào):奇旅》的它在短時(shí)間內(nèi)吸引了大量玩家圍觀,僅B戰(zhàn)平臺(tái)其PV的播放量便瞬間破100萬。
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同年科隆游戲展上,《山海奇旅》(海外名:Floatopia)以現(xiàn)場(chǎng)試玩的方式亮相海外,贏得了不少海外用戶的稱贊。
正是彼時(shí)的一系列動(dòng)作,為《山海奇旅》積累了一批忠實(shí)的初始用戶,讓產(chǎn)品取得了一定程度的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。7月中旬,《山海奇旅》官方也是宣布全平臺(tái)預(yù)約已突破200萬人。
而2024年,生活模擬賽道在國(guó)內(nèi)尚處早期,各大廠商還未押下重注,《山海奇旅》的率先入局,算是在玩家心中打下了一個(gè)初始認(rèn)知,在當(dāng)時(shí)那個(gè)節(jié)點(diǎn),這無論是對(duì)產(chǎn)品勢(shì)能的積蓄,還是品牌辨識(shí)度的建立,都顯得極具性價(jià)比。
畢竟生活模擬賽道是國(guó)內(nèi)為數(shù)不多的幾條優(yōu)質(zhì)且明確的增量市場(chǎng)之一,能早早被記住,本身也是一個(gè)壁壘。
2026年7月24日,《山海奇旅》的首測(cè)「冒泡測(cè)試」正式開啟,那些催更的玩家也終于得以和它親密接觸。游戲智庫(kù)也是有幸提前試玩,并與制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了交談。
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總的來說,《山海奇旅》在這次測(cè)試中呈現(xiàn)出的內(nèi)容密度很大,且差異化尤為突出。
關(guān)鍵這份差異化并非是官方在家園建造、浮島探索或輕度社交等單個(gè)角度,以奇思妙想的設(shè)計(jì)所帶來的局部眼前一亮,而是努力將諸多環(huán)節(jié)嵌套在一個(gè)新穎的邏輯鏈條上,以此謀得特殊身位。這也是在測(cè)試開啟前,游戲智庫(kù)有幸和制作人溝通后,所產(chǎn)生的最直觀的認(rèn)識(shí)。
只屬于《山海奇旅》的下飯感
在游戲智庫(kù)看來,《山海奇旅》的差異化體現(xiàn)在它的“擬真”。
為了實(shí)現(xiàn)這一概念,官方持續(xù)在人物、場(chǎng)景乃至服裝等方面持續(xù)投入精力。在試玩后,能夠直觀感受到人物建模、場(chǎng)景質(zhì)感都較比首曝時(shí)更加精致了,角色體型也有了升級(jí)調(diào)整,使得角色在展示面部表情和肢體動(dòng)作時(shí)有了更加廣闊的空間,比如開心、難過或是日常的發(fā)呆,都有了更為生動(dòng)的表現(xiàn)。
角色的膚質(zhì)、發(fā)型以及衣服也更加寫實(shí),放大后甚至能看清服裝的材質(zhì),進(jìn)一步滿足了玩家“裝扮和搭配”的需求。
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場(chǎng)景方面亦是如此,島嶼上的草地、樹木、巖石的觀感更為精致,物品的光照反饋也頗為自然,特別是草地隨風(fēng)擺動(dòng),搭配飄過的云以及象征著風(fēng)吹過的白色線條,結(jié)合高飽和度色彩的游戲美術(shù),在治愈之外,仿佛又多了一層幻想色彩。
交談中,制作團(tuán)隊(duì)直言為了創(chuàng)造這種擬真感,團(tuán)隊(duì)始終在探索一個(gè)邊界,即讓浮空島不再是一個(gè)被高度規(guī)則束縛的方格化沙盒,而是一個(gè)在體驗(yàn)上有著高自由度的箱庭。在游玩時(shí),能夠清晰地感受到制作團(tuán)隊(duì)想法的落地,場(chǎng)景中的許多內(nèi)容也沒有過于模塊化,只是目前仍處探索階段。
“擬真”的另一層面,則體現(xiàn)在劇情和角色人設(shè)。游戲的劇情更像是現(xiàn)實(shí)抽象化的一種投射,它并不是真的把現(xiàn)實(shí)帶到游戲中,而是在“擬真”的基礎(chǔ)上適當(dāng)抽離玩家的現(xiàn)實(shí)感。既讓玩家有一種熟悉但不出戲的感覺,又能很好地塑造輕松的氛圍,尤其是部分天馬行空的發(fā)展和梗元素的加入,總讓人有些忍俊不禁。
談及角色人設(shè),或許玩家在體驗(yàn)時(shí)會(huì)有一種親切感。
玩家剛進(jìn)入游戲時(shí),會(huì)遇到小李、老賈等一眾NPC,這些角色的語言行為表現(xiàn)就非常貼近現(xiàn)實(shí),比如老賈就是可能帶點(diǎn)登味,滿嘴雞湯的那種人;小李就顯得很佛系,甚至反職場(chǎng)內(nèi)卷,這與其淡定的性格有著直接關(guān)聯(lián)。
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不難發(fā)現(xiàn),《山海奇旅》中角色的擬真,其實(shí)是NPC的性格、態(tài)度、喜好以及超能力在一根邏輯鏈條上的集中反饋,這種反饋會(huì)帶給玩家一種貼近且充實(shí)的感覺。
且為了進(jìn)一步豐富角色人設(shè),游戲還引入了MBTI十六型人格的內(nèi)容,像是玩家在初創(chuàng)角色時(shí),會(huì)通過各類選項(xiàng)的選擇決定自己的MBTI,NPC不僅有MBTI,甚至還有角色九格來讓玩家對(duì)其有更細(xì)致的了解。
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而超能力的加入,則讓劇情有了更加深度的展開,玩家與NPC間的交互也變得豐富,況且那些超能力也并不是都有用,比如小李的超能力是不睡覺,但是會(huì)困,這也是他為何會(huì)這么佛;主角的超能力是“頭上會(huì)莫名其妙地被澆一盆水”,看似雞肋,但在讓人清醒方面卻有奇效,也能讓陷入“超能力副作用”的玩家們轉(zhuǎn)為正常狀態(tài)。
當(dāng)然,也有一些頗具神奇功效的超能力,比如冰凍,可以將池水冰起來,在冰上面釣魚;還有一些超能力邊玩梗邊減輕玩家的島建負(fù)擔(dān),比如小布的“炸魚”超能力,可以讓玩家快速得到較多魚獲。玩家也能征用其他角色的超能力,達(dá)成想要的目的,此舉為游戲增添了更多趣味性。制作團(tuán)隊(duì)也表示計(jì)劃未來通過超能力對(duì)經(jīng)營(yíng)玩法中的增益,促進(jìn)玩家間的社交。
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之所以如此設(shè)計(jì),主要是團(tuán)隊(duì)希望游戲能有一種偏輕喜劇風(fēng)的氣質(zhì),它不是絕對(duì)的還原現(xiàn)實(shí),而是和現(xiàn)實(shí)存在一定距離感。
制作團(tuán)隊(duì)表示:“希望創(chuàng)造一個(gè)類似輕喜劇的感覺,這也是我們產(chǎn)品擬真風(fēng)格的一種體現(xiàn)。但說與玩家產(chǎn)生共鳴有些過于“高大上”,我們是希望創(chuàng)造那種“下飯”的感覺,當(dāng)然這個(gè)下飯并不是那種電競(jìng)里的“下飯”,而是像看《武林外傳》《炊事班的故事》那種,給人創(chuàng)造一種歡樂、閑適、自由又帶著吸引力的休憩感。”
三大支柱,構(gòu)成差異化
談及玩法層面,《山海奇旅》延續(xù)了傳統(tǒng)生活模擬類產(chǎn)品的一貫設(shè)計(jì),玩家可在浮空島上種田建家,釣魚采礦,與NPC們互動(dòng),去其他島嶼串門,在云朵秋千上看極光,邀請(qǐng)大家來參觀,甚至與眾人在一個(gè)酷似“拉斯維加斯”的島上快樂游玩。
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但游戲不存在許多強(qiáng)驅(qū)動(dòng)的系統(tǒng)設(shè)計(jì),故而游戲節(jié)奏偏慢,體驗(yàn)非常閑適,也比較適合碎片化游玩。
為了讓玩家避免束縛,游戲加入了許多很便民的設(shè)計(jì),比如玩家可借助吸塵器批量收集,在面對(duì)大范圍物資時(shí)避免一個(gè)一個(gè)撿的重復(fù)勞動(dòng)。
再有就是“長(zhǎng)按空格”可以飛天的設(shè)計(jì),讓玩家可以無視地形,快速抵達(dá)想要的目的地。且官方還很俏皮地為飛天增加了許多特效,像是撒鈔票的特效,讓人頓感“壕無人性”。
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在與制作團(tuán)隊(duì)談及更深度的內(nèi)容時(shí),他們表示《山海奇旅》的產(chǎn)品設(shè)計(jì)是圍繞三個(gè)支柱展開的,這是產(chǎn)品玩法的特殊一面,它們共同構(gòu)成了游戲差異化的市場(chǎng)定位。
其一是休閑耐玩的核心玩法。走“動(dòng)森”like路線,通過收集物的持續(xù)拓展與社交機(jī)制維持長(zhǎng)線黏性,讓玩家只需有限的時(shí)間便能收獲滿足,對(duì)每日游玩時(shí)長(zhǎng)不存在強(qiáng)制要求,避免因負(fù)擔(dān)過重導(dǎo)致流失。
其二,獨(dú)特的風(fēng)格調(diào)性與世界觀。這也是上面所說的“擬真感”,在制作團(tuán)隊(duì)看來,《山海奇旅》更希望玩家在游戲中感受到與現(xiàn)實(shí)生活的連接,打破次元壁,這與多數(shù)產(chǎn)品構(gòu)建與現(xiàn)實(shí)保持距離的虛擬世界存在明顯差異。
當(dāng)然游戲的發(fā)展邏輯并不是一以貫之的,前期側(cè)重風(fēng)格呈現(xiàn),讓玩家在探索和建造中感受這個(gè)世界,中后期更傾向玩家與角色人設(shè)、故事、社交等深度內(nèi)容情感鏈接,還有在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中將世界觀向貼近現(xiàn)實(shí)生活的主題拓展,形成IP層面的深度。
其三,則是“克制”的社交體系。在《山海奇旅》中,你能從多個(gè)設(shè)計(jì)層面感受到官方在展開社交時(shí),對(duì)玩家多元需求的思考。比如游戲中有一個(gè)名為「NONO名牌」的雨衣,當(dāng)你穿上后就會(huì)在其他角色面前隱去信息,可謂I人狂喜。
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游戲還設(shè)計(jì)了一個(gè)名為風(fēng)向標(biāo)社區(qū)的社區(qū)空間,上面集成了吃喝玩樂、商品、活動(dòng)等諸多窗口,玩家既可以享受生活,也可以在與其他玩家的接觸中構(gòu)建輕度社交。
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露營(yíng)車則要更私人一些,玩家可在上面隨意裝扮,邀請(qǐng)他人來參觀。
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交談的最后,游戲智庫(kù)聊到了《山海奇旅》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。說實(shí)話,游戲剛剛首測(cè),現(xiàn)在就聊未來未免有些遙遠(yuǎn),但制作團(tuán)隊(duì)還是和我分享了劇情發(fā)展和世界拓展的方向。
前者會(huì)三個(gè)月左右更新一段新的劇情,滿足玩家對(duì)劇情的持續(xù)性要求,且考慮到內(nèi)容上隨長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)出現(xiàn)的堆疊情況,官方會(huì)提供“自由章節(jié)體驗(yàn)”功能,玩家無需按順序通關(guān),可以隨時(shí)選擇任意已解鎖的章節(jié)進(jìn)行體驗(yàn),擁有更自由的劇情選擇權(quán),由于產(chǎn)品偏向輕喜劇,所以即便是跳過也無傷大雅;后者則是天然的框架上做延展,比如新島嶼、新生物、新區(qū)域等等,持續(xù)創(chuàng)造新鮮感。
不過制作團(tuán)隊(duì)也表示團(tuán)隊(duì)早已意識(shí)到長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)仍面臨挑戰(zhàn),尤其在產(chǎn)能供給方面的持續(xù)性上。但《山海奇旅》并不是一個(gè)“高舉高打”,我們更希望細(xì)水長(zhǎng)流,讓玩家無壓力地留下來。
這種彎道超車的思路,或許并不會(huì)直接“躲開”生活模擬賽道的激烈競(jìng)爭(zhēng),但選擇一條需要更多耐心的路徑,或許會(huì)打動(dòng)更多的人,讓《山海奇旅》有機(jī)會(huì)成為這條賽道上笑到最后的跑者。
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