成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者
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建議查一查天美還“藏了多少”(認真臉)。
最近,我一直在玩天美的《逆戰(zhàn):未來》,它剛剛更新的S3無主之地聯(lián)動版本,場景畫風(fēng)、闖關(guān)要求、刷怪姿勢、掉落邏輯、局外設(shè)置等等全變了。即便我歷經(jīng)了S0、S1和S2三個版本,也時不時在懷疑自己是不是“走錯”了游戲。
“大變樣”帶來的是新爆發(fā)。無主之地聯(lián)動版本上線首日,《逆戰(zhàn):未來》在iOS暢銷榜上的成績一路沖到了第8位,因為所有聯(lián)動內(nèi)容均免費獲取,且跨賽季完全無數(shù)值壓力,榜單成績反映出的基本是用戶活躍度明顯拉升,大量玩家在回歸或入坑《逆戰(zhàn):未來》。
游戲日報還注意到,《逆戰(zhàn):未來》與無主之地聯(lián)動的話題在抖音、微博、小紅書、B站等平臺都有大量玩家發(fā)布內(nèi)容,其中抖音單話題播放量就超8000萬。這在原本就有“用戶不愛公開發(fā)聲”特點的PVE圈子里亦是少見。
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如果說S0-S2《逆戰(zhàn):未來》是在摸索單賽季循環(huán)如何成型,那S3的動作已然開始聚焦他們口中的了,而且,大家真被天美掏出來的內(nèi)容“征服”了。這讓曾經(jīng)還只能講移動射擊PVE“大制作獨苗”的《逆戰(zhàn):未來》,踏出了向領(lǐng)域“扛把子”的進化。
聯(lián)動無主之地:“兩把刷子”的完美融合
與過往“每個賽季都是新游戲”的承諾一致,此次《逆戰(zhàn):未來》以無主之地聯(lián)動為基底,將整個S3賽季進行了“改頭換貌”。其中,獵場新地圖“銷金之城”,把整個無主之地最具標志性的元素統(tǒng)統(tǒng)“搬進”了《逆戰(zhàn):未來》。
該獵場場景取材無主之地原作的“海伯利安娛樂城”,其內(nèi)的吧臺、金庫、老虎機等都是無主之地常見標志性元素,同時,游戲畫面風(fēng)格也首次更換了無主之地的“粗輪廓美式漫畫渲染”,組合出了無主之地的廢土朋克既視感,與過去《逆戰(zhàn):未來》場景迥異。
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老玩家一眼就能看出武器視覺的“不對勁”,就源于無主之地畫風(fēng)的融入
與此同時,無主之地最有代表性的吉祥物小吵鬧以及人氣最高的迷人反派帥杰克也是這張地圖的“主角”,兩者都還原了原作“話癆”特征,一個全程在身邊吐槽幫倒忙,另一個全程通過衛(wèi)星電話騷擾打嘴炮,疊加場景還原,直接能把人拉入一種“進了無主之地DLC”的錯覺。
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類似的深度還原遍布《逆戰(zhàn):未來》的每個核心板塊,如新武器加入了無主之地“換彈扔槍爆炸”設(shè)定的哈士奇好友,新賽季天賦拆解了無主之地秘藏獵人標志技能,重做出元素控制流、召喚流、掠奪流,地圖任務(wù)以無主之地的“劫掠秘藏”為主線設(shè)計,同時經(jīng)濟系統(tǒng)也加入了參考無主之地代幣機制的“綠鈔”,可以搶錢獲取,然后拿來抽獎……
不夸張地說,還原度做到這個程度,我是Gearbox我也愿意和《逆戰(zhàn):未來》聯(lián)動。
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回看《逆戰(zhàn):未來》過往聯(lián)動,S1賽季《鬼吹燈》緣于逆戰(zhàn)IP系列合作的經(jīng)典再造;《豬豬俠》《浪浪山的小妖怪》則是當下熱門的國產(chǎn)動漫賦能。那為何如此重磅的暑期賽季更新,《逆戰(zhàn):未來》選擇了與《無主之地》進行聯(lián)動?
這就要說到“國產(chǎn)PVE射擊頂流IP新時代續(xù)作”和“刷寶射擊開創(chuàng)者”在體驗內(nèi)核上的契合,傳遞給玩家的一直都是暢快爽刷、娛樂至上的游戲反饋。因此,當無主之地的風(fēng)吹到《逆戰(zhàn):未來》,即便非IP粉也能看到《逆戰(zhàn):未來》體驗更好玩的變化:
比如地圖敘事,過去《逆戰(zhàn):未來》是面對“喪尸圍城”,去攻堅完成某個特定任務(wù),無論地圖風(fēng)格還是局內(nèi)目標帶來的整體觀感都偏“冷色調(diào)”,但S3銷金之城場景色彩更飽和,加上玩家的身份是主動進入娛樂城“搶劫”,視覺和心理上都有更強的歡愉、自由快感。
再比如,銷金之城的“娛樂城”設(shè)定也在打開“地圖互動”的更多可能性,此前昆侖神宮跑圖“轉(zhuǎn)換空間結(jié)構(gòu)”的設(shè)定就備受好評,而銷金之城借娛樂場概念設(shè)計了新的“蹦床”跑圖、“飛鏢扎轉(zhuǎn)盤獲取分數(shù)”開門等等互動新樂趣,在節(jié)奏偏單一的刷怪外擴充了新的闖關(guān)挑戰(zhàn)玩法。
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還有前文提到的綠鈔,打怪都會掉落,且是非常有價值的代幣,刷怪的爽感不再只是為了局內(nèi)攢金幣,等到BOSS戰(zhàn)再釋放,而是延伸到了每一秒……
回顧此前,項目組接受我們采訪時所談到的想法——“想成為「新游戲」,賽季包裝應(yīng)該是一整套的”,如今我們已能看到《逆戰(zhàn):未來》進行了真正落地,S3大量原創(chuàng)內(nèi)容也在圍繞無主之地核心的自由性、隨機性、娛樂性做自我突破。
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舉例一個縮影:我個人認為最重要的變化是“刷怪姿勢”多了一條。過去《逆戰(zhàn):未來》的武器由天賦、插件的組合誕生不同打法流派,但想打高輸出還是“吃槍法瞄準”,而S3新傳說武器火神的拆分技能可實現(xiàn)輸出武器與人物移動分離,雖仍需“遙控”的手槍控制方向,卻以疊加效果大大降低了對瞄準的要求,同時,賽季新增的滑鏟動作也給了大家在身法上躲避傷害的更多空間,兩者組合,身法流已能成為不亞于精瞄流的選擇。畢竟,“活著才能打輸出”。
再縱觀《逆戰(zhàn):未來》S3賽季的探索,基本可以總結(jié)為三點:
一是重做“新觀感”,比如在端游經(jīng)典地圖叢林魅影上做了關(guān)卡視覺迭代,同時也在塔防上拿出了更多的原創(chuàng)地圖,其中的污染機制和新陷阱都能帶來更多新樂趣;
二是重做“隨機性”,例如歡樂防線塔防改變了按部就班的策略,所有陷阱都是隨機刷新,而超限獵場則是以肉鴿卡牌BUFF的設(shè)定,讓局內(nèi)流程有了類似自走棋“湊羈絆”的快樂;
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三是重“釋放爽感”,如僅在周末/節(jié)假日投放的“限時超級插件”,可以滿足玩家在有充足游玩時間、想要輕松娛樂反饋的節(jié)點上,玩得比日常更爽更解壓……
總體來看,我覺得S3能做到“改頭換貌”,真不單單只是銷金之城優(yōu)秀融合帶來的視覺與體驗刷新,更離不開一系列創(chuàng)新玩法的扎堆落地,其呈現(xiàn)的新內(nèi)容量級已不亞于“做一款新游戲”,《逆戰(zhàn):未來》項目組確實“玩得很大”。
細節(jié)優(yōu)化:讓新老玩家都玩得舒服
我過去很少推薦別人“你一定要去玩XX游戲”,但在這個暑期檔,無論是新手還是射擊老炮,我都會愿意推薦一下《逆戰(zhàn):未來》——確實舒服。
支撐點不單是游戲好玩,還有《逆戰(zhàn):未來》在S3賽季做到的大量過往承諾落地。此前賽季前瞻一共48分鐘左右,講賽季優(yōu)化的內(nèi)容時長最長,接近三分之一,算上穿插于其他板塊的關(guān)注體驗內(nèi)容,可能還要更多。這讓它進化成了能讓幾乎所有人玩得舒服的游戲。
首先,不管新老用戶,你只要進S3賽季就能無痛絲滑,立刻開始刷怪爽游體驗。
《逆戰(zhàn):未來》是賽季制,輪轉(zhuǎn)兼帶的“賽季積累清空”,往往會讓過渡前期體驗受限,無論新玩家還是老玩家,沒天賦、沒插件,開荒時打起來都會有些難受。而S3賽季針對該問題給出了更多資源支持,包括S2賽季積累可自選的插件套裝、S3賽季各活動中送的“天賦插件配齊”的限時背包,直接無痛絲滑體驗巔峰的刷怪快樂。
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其次,現(xiàn)在日常刷本的“成果回收”也變得更舒心了。
過去《逆戰(zhàn):未來》刷本有兩個讓人又愛又恨的設(shè)定,第一個是特定稀有掉落不保底,這原本是想給玩家長線追求,但也讓少數(shù)“臉黑”的玩家刷到了崩潰;第二是早期掉落傳說武器/插件很爽,但后期重復(fù)出背包都會被擠滿,不但無收獲感反而有點糟心。
針對這些問題,S3的新稀有掉落如帥杰克角色增加了保底機制(早期賽季不保底的仍舊維持,以保證辛苦獲得玩家的利益),再也不用為了某個掉落帶痛苦面具強刷了。武器和插件也有了分解系統(tǒng),可以獲得有價值的道具/代幣,不占背包也保證掉落的收獲感。
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最最重要的是,《逆戰(zhàn):未來》實質(zhì)上地在解決長草期問題上邁進了一步。
PVE游戲最大的難點就是無論你開發(fā)多少內(nèi)容,總是“不夠玩家玩的”,前期相對較強的對于賽季掉落、對于賽季多元打法的追求,一旦滿足或固定成型,就容易降低部分玩的樂趣。S3《逆戰(zhàn):未來》給出的解法是拿出更多“無推圖壓力”的長線追求。
比如前面提到的綠鈔,根據(jù)項目組透露的情況,后續(xù)會增加“帶資進游戲”的玩法活動,輔助提升局內(nèi)的刷本樂趣,再比如新推出的萬象武器系統(tǒng),它支持玩家無限地“刷”出自己喜歡的配色,這會讓每一次刷獵場、打塔防、玩娛樂模式,都有回報加成。
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順帶游戲日報也想更多談?wù)劊赌鎽?zhàn):未來》能做到這些“滿足”,或許也沒什么獨家秘訣,就是“聽勸”、“良心”,以萬象武器為例,在過去大多數(shù)的射擊游戲中,它都是商業(yè)化需要消費的環(huán)節(jié),《逆戰(zhàn):未來》都已經(jīng)讓步到只賣外觀不賣數(shù)值了,就算將其作為商業(yè)化模塊也合情合理,但它還是拿了出來,用其去補足玩家長線投入的獲得感缺失。
還有聯(lián)動本身也是驅(qū)動玩家消費的關(guān)鍵理由,但這次無主之地聯(lián)動所有內(nèi)容免費,能看出《逆戰(zhàn):未來》思考的不是賺一波兒IP的錢,而是在關(guān)注能不能讓所有熱愛無主之地IP的《逆戰(zhàn):未來》玩家,都能充分完整地享受到聯(lián)動版本的樂趣。據(jù)游戲日報了解,S3賽季中后期的王心凌代言、戰(zhàn)雙聯(lián)動,也還有大量不需要付費的資源送給玩家。
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甚至此前我曾當面建議制作人叉哥“把價值提上去”的賽季手冊,S3也改了,改的不只是讓付費買手冊升級版的玩家更快得到外觀滿足,還有把更多福利給不買手冊只有基礎(chǔ)版的玩家,這其中甚至包含我們之前認為是核心資源的“新賽季傳說武器”。
在我看來,細節(jié)優(yōu)化速度、更新內(nèi)容體量、送福利的力度等等,其實都是《逆戰(zhàn):未來》的告白,希望和玩家一起“玩把大的”。它也真的有資格去說,無論大家是當個副游淺玩,還是當個主游認真玩,現(xiàn)在的《逆戰(zhàn):未來》,都很舒服。
執(zhí)著與專注,證明PVE可以“無限進化”
記得《逆戰(zhàn):未來》上線前兩個月,游戲日報曾和項目組聊到他們?yōu)槭裁从X得“已經(jīng)可以上線了”,當時項目組的回答是“市場沒有這樣的產(chǎn)品,那就先端上來再迭代”。彼時我更多注意的是“沒競品,有藍海”,而如今來看,高效、高質(zhì)“迭代”的重要性不輸前者。
一個能進化的《逆戰(zhàn):未來》,才能真正打開逆戰(zhàn)IP的未來。
放到整個行業(yè)生態(tài)上再來聊聊《逆戰(zhàn):未來》。包括射擊賽道在內(nèi),PVE正在被更多廠商發(fā)現(xiàn)價值,并嘗試融入游戲內(nèi)以給到玩家針對性的休閑體驗滿足。而《逆戰(zhàn):未來》的觀察價值,在我看來就是PVE這個用戶開始覺醒關(guān)注的未來能走到哪兒、應(yīng)該怎么走的風(fēng)向標。
因為聚焦PVE,《逆戰(zhàn):未來》比任何一款產(chǎn)品都更專注地去研究用戶的訴求到底是什么,因為重視玩家的反饋并快速迭代,它積累出了較好口碑為PVE賽道的樂趣“正名”,又因為敢突破,它可以滾動起來探索未知,把原本PVE“有限的圈子”打開,讓更多用戶看到。
過去,逆戰(zhàn)端游開辟出了國產(chǎn)射擊PVE的路,而今,《逆戰(zhàn):未來》也正在為新一代的射擊PVE的領(lǐng)路人,畢竟路徑上無前人可觀,那就讓自己進化成“第一個”。
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