直面現(xiàn)實(shí)。
整理/大田
在這個(gè)獨(dú)立游戲最火的年頭,有兩種對(duì)待獨(dú)游截然不同的態(tài)度。
有人親身經(jīng)歷或耳聞目睹,在他們看來,獨(dú)游制作人普遍資金不寬裕、常常心懷憂慮,成功的作品鳳毛麟角,他們可能是游戲行業(yè)壓力最大的制作人;
但也有不少人,就算聽說了這些殘酷的現(xiàn)實(shí),仍然想把做獨(dú)游當(dāng)作一個(gè)精神出口,或是懷揣著商業(yè)理想,投身到這個(gè)賽道中。
今年4月的一場沙龍上,《無限機(jī)兵》制作人楊濱、《逃離鴨科夫》的制作人Jeff、《樓蘭:詛咒之沙》的制作人槐宏文,一起聊了聊做獨(dú)立游戲的那些壓力。如果你也在考慮要不要做獨(dú)立游戲,可能會(huì)被他們?cè)馐艿膲毫裢耍驗(yàn)樗麄円恢峦猓?/p>
想要做獨(dú)立游戲,除非你真的很有錢,不然你總要面臨生存問題,或者做好失敗的準(zhǔn)備;而在結(jié)果到來之前,你的團(tuán)隊(duì)必須面對(duì)內(nèi)心和外部的不確定性。
不過,在這樣的共識(shí)下,三位制作人的游戲處在不同階段,應(yīng)對(duì)壓力的方法也不同,各自有著不一樣的精神狀態(tài):
Jeff的前作《碳酸危機(jī)》因?yàn)橥娣ê皖}材小眾,不那么成功。但有B站兜底,老板也沒說他什么,所以他放平了心態(tài),結(jié)果《逃離鴨科夫》反而成績超預(yù)期。
楊濱的心態(tài)更現(xiàn)實(shí),畢竟《無限機(jī)兵》上線前,團(tuán)隊(duì)資金觸底了一年,他需要按最差的情況安排開發(fā),像酗酒般工作,才能排解壓力。
《樓蘭:詛咒之沙》還未發(fā)售,槐宏文面對(duì)壓力的辦法,是游戲發(fā)售前不想太多,相信自己的判斷。
現(xiàn)場的一個(gè)問題很形象地展現(xiàn)了他們的傾向:在100萬和1000萬預(yù)算中選一個(gè),3年做一款游戲,Jeff選擇拿1000萬邊旅游邊做;楊濱選擇100萬預(yù)算,但寧愿把這個(gè)錢拿去做穩(wěn)妥的理財(cái),自己低開銷地做游戲;槐宏文則想致敬櫻井政博,做個(gè)游戲開發(fā)教學(xué)的游戲,彌補(bǔ)行業(yè)空白。
袒露了做獨(dú)游的種種壓力之后,他們給了想要制作獨(dú)立游戲的年輕人不少建議,還回答了現(xiàn)場聽眾的一些提問。他們的分享,或許會(huì)讓你對(duì)做獨(dú)立游戲這件事,有更現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知,以下是經(jīng)整理的沙龍分享和現(xiàn)場問答:
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三位制作人和主持人女王鹽
01
頂住壓力避開坑
女王鹽:三位老師覺得,在游戲火之前,制作人需要承受哪些壓力?先問問槐老師吧,畢竟您的游戲還沒發(fā)售,現(xiàn)在面對(duì)的壓力應(yīng)該是最直觀的。
槐宏文:在游戲發(fā)售之前,很多開發(fā)者要面對(duì)內(nèi)外雙重的不確定性。
外部的不確定性,是指處于未公布、秘密開發(fā)階段時(shí),項(xiàng)目前景完全無法預(yù)判;即便游戲已經(jīng)公布乃至發(fā)售,收獲了一些外界評(píng)價(jià)和成績,這份認(rèn)可也只能帶來短暫的確定性,依舊無法徹底打消團(tuán)隊(duì)的顧慮,除非游戲火了或者大賣了。
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《樓蘭:詛咒之沙》實(shí)機(jī)預(yù)告播放量達(dá)到274萬
內(nèi)部的不確定性,是指整個(gè)團(tuán)隊(duì)都會(huì)陷入自我懷疑,大家不知道項(xiàng)目的方向?qū)Σ粚?duì),游戲能不能成功。我的辦法是不要多想,有兩種方式:
第一,告訴自己:業(yè)界有太多大家覺得行的產(chǎn)品,結(jié)果不行;大家覺得不行的產(chǎn)品,結(jié)果非常行,所以事前想太多沒什么用。
第二,我們本身都是資深玩家,做游戲是想讓玩家感受到樂趣,所以要依靠自己的玩家經(jīng)驗(yàn)和品類直覺,相信自己的判斷。
Jeff:第一款游戲《碳酸危機(jī)》上線前,我們每天處在焦慮中,懷疑它能不能受到玩家歡迎。上線后,游戲雖然口碑尚可,商業(yè)表現(xiàn)卻非常不理想。
好在我們是B站的團(tuán)隊(duì),有公司給我們兜底,老板也沒說我們什么。所以我們并沒有遭受特別嚴(yán)重的后果。
做《逃離鴨科夫》時(shí),我們決定不再把銷量設(shè)定為核心目標(biāo)。雖然我們想回本,但還是把好玩排在了最前面,因?yàn)槲覀冏鲇螒虮揪褪浅鲇跓釔郏瑳]必要執(zhí)著于單款產(chǎn)品的成敗。
大家抱著這樣的心態(tài)做完了《逃離鴨科夫》,游戲的表現(xiàn)反而超出了預(yù)期。
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《逃離鴨科夫》上線三周銷量破300萬
內(nèi)部的士氣確實(shí)是一大難題。當(dāng)項(xiàng)目開發(fā)了很久,卻還沒得到外界反饋時(shí),成員的士氣會(huì)不斷被消耗。
我的方法是盡早讓玩家玩到游戲,團(tuán)隊(duì)就能獲得正向反饋。要優(yōu)先選擇容易收獲正向反饋的測(cè)試場景,這樣哪怕玩家的反饋不算絕對(duì)真實(shí),也能有效提振士氣。
楊濱:《無限機(jī)兵》上線前,我們資金已經(jīng)觸底一年,壓力確實(shí)大。我用了很多方式緩解壓力:
我覺得,想要應(yīng)對(duì)長線開發(fā)的壓力,首先是最初決定做這個(gè)游戲時(shí),要選擇做創(chuàng)新的類型或者組合。如果游戲的玩法、題材、美術(shù)組合是創(chuàng)新的,而且能趕在最早的時(shí)間點(diǎn)拿出來,你就會(huì)更有底氣應(yīng)對(duì)后續(xù)的壓力。
我沒有過多想過《無限機(jī)兵》最后需要取得怎樣的成績,我們將要做出的是一個(gè)新的組合、新的形式,就比較滿意了。
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《無限機(jī)兵》
其次,做《無限機(jī)兵》的過程中,核心團(tuán)隊(duì)一直會(huì)假設(shè),在沒有資金的情況下,能不能低成本完成開發(fā),讓游戲順利上線。這種心態(tài)也讓我沒有過分擔(dān)心項(xiàng)目停擺、團(tuán)隊(duì)解散。
游戲上線前的最后一兩個(gè)月,熬夜成了常態(tài),我會(huì)像酗酒一樣工作,撲在游戲的提升上,可能這種高強(qiáng)度的投入也是緩解我壓力的重要方法吧。
女王鹽:三位老師在承受這些壓力的過程中,想必也踩過不少坑。請(qǐng)分享一些經(jīng)驗(yàn),幫新人開發(fā)者少走彎路。
Jeff:我們?cè)谥谱鳌短与x鴨科夫》時(shí),避開了當(dāng)初做《碳酸危機(jī)》時(shí)踩過的兩大坑。
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《碳酸危機(jī)》
第一是游戲的選題和定位。《碳酸危機(jī)》的題材和玩法都偏向小眾,雙重小眾的屬性導(dǎo)致游戲銷量慘淡。所以在制作《逃離鴨科夫》時(shí),我們結(jié)合了當(dāng)下玩家的喜好來規(guī)劃游戲的題材與玩法,還特意參考了近幾年市場上比較熱門的讓人上頭的游戲。
第二是玩家測(cè)試環(huán)節(jié)。《碳酸危機(jī)》在整個(gè)開發(fā)周期里,只開展過兩次60人規(guī)模的測(cè)試,結(jié)果操作復(fù)雜、難度失衡等問題,直到游戲上線后才暴露出來。雖然我們連夜修復(fù)問題,游戲好評(píng)率也快速回升,但這已經(jīng)對(duì)銷量造成了很大影響。這足以說明提前靠玩家測(cè)試發(fā)現(xiàn)問題的重要性。
吸取這次的教訓(xùn)后,我們?cè)凇短与x鴨科夫》開發(fā)第一年就搭建了玩家社群,游戲開發(fā)到什么階段,玩家就可以玩到多少內(nèi)容,他們能不斷測(cè)試、反饋問題。很多影響游玩體驗(yàn)的地方,我們都在上線前完成了整改,最終游戲上線的游玩體驗(yàn)就沒有出太大差錯(cuò)。
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《逃離鴨科夫》先鋒測(cè)試
玩家測(cè)試的人數(shù)、開展頻率并沒有量化標(biāo)準(zhǔn)。只要游戲的基本循環(huán)做出來了,就可以上頁面、拉群,開啟玩家測(cè)試了,這個(gè)環(huán)節(jié)啟動(dòng)得越早越好。
槐宏文:我們團(tuán)隊(duì)踩過最大的坑,是在啟動(dòng)《樓蘭:詛咒之沙》之前做的一款動(dòng)作肉鴿項(xiàng)目。
它耗費(fèi)了我們四人團(tuán)隊(duì)一年半的時(shí)間,當(dāng)時(shí)我們還做了程序生成地圖這些技術(shù),也有所收獲,但是最后還是砍掉了項(xiàng)目,因?yàn)槲覀兿肭宄藥准虑椋?/p>
第一,我們團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)是制作傳統(tǒng)單人關(guān)卡,解謎內(nèi)容以及地圖、敘事和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),而肉鴿玩法側(cè)重系統(tǒng)搭建、數(shù)值設(shè)計(jì)和重復(fù)可玩性,這并不是我們團(tuán)隊(duì)的強(qiáng)項(xiàng)。
第二,當(dāng)時(shí)取消項(xiàng)目,也是因?yàn)椤豆纤埂芬呀?jīng)上市了,它把希臘神話敘事和肉鴿玩法結(jié)合得很出色,直接拉高了肉鴿品類的層次,我們很難做出對(duì)標(biāo)它又有差異化的內(nèi)容。
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《哈迪斯》
第三,此前我們以為肉鴿內(nèi)容工作量低于線性關(guān)卡,但實(shí)際開發(fā)后我們發(fā)現(xiàn):線性游戲的工作量是線性的,你做多少就是多少,但肉鴿需要海量的內(nèi)容組合、隨機(jī)變化來支撐重復(fù)游玩體驗(yàn)。
如果想要保證4小時(shí)左右的游玩時(shí)長,肉鴿的工作量遠(yuǎn)大于同時(shí)長的線性敘事關(guān)卡。只有當(dāng)游戲的整體游玩時(shí)長達(dá)到30小時(shí)以上,肉鴿玩法依靠內(nèi)容組合形成的工作量優(yōu)勢(shì)才會(huì)體現(xiàn)出來。
總而言之,制作人不要一頭扎進(jìn)認(rèn)知盲區(qū),一定要做自己認(rèn)知最深、感知最強(qiáng)的方向。舉例來說,Jeff老師很喜歡槍,對(duì)射擊品類非常在行,但他去做別的品類,可能就做不下去了;我們?nèi)绻蛔龅秳Φ脑挘矔?huì)覺得很吃力。
女王鹽:肯定會(huì)有人好奇,耗費(fèi)一年半心血的項(xiàng)目最終選擇放棄,你們一定下了很大的決心吧?最大的動(dòng)機(jī)是什么?
槐宏文:這個(gè)決定并不是我們想了很久之后做出的。在開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)早就察覺到狀態(tài)不對(duì)勁,只是大家遲遲沒有下定決心。我直接做了決定,大家都很支持。
因?yàn)檫@就像一段相處別扭的戀愛,問題早就存在,而人想明白和做抉擇,只是一瞬間的事。如果我們還在反復(fù)對(duì)比和糾結(jié),就說明項(xiàng)目還沒到必須止損的地步。
02
團(tuán)隊(duì)運(yùn)行的核心是人
女王鹽:剛才聊到踩坑經(jīng)歷時(shí),提到了不少團(tuán)隊(duì)管理的經(jīng)驗(yàn)。請(qǐng)三位老師在這方面多分享些想法吧。
楊濱:槐宏文老師剛剛說的也是我想說的。
《無限機(jī)兵》從2019到2021年,逐漸成為了一支10到15人的團(tuán)隊(duì)。但開發(fā)過程中我們?cè)龅竭^一個(gè)較為明顯的問題:我原本的打算,是讓負(fù)責(zé)各個(gè)系統(tǒng)的同事不斷試錯(cuò),總結(jié)經(jīng)驗(yàn),以成長到能做出優(yōu)秀的游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì),但我發(fā)現(xiàn)某些環(huán)節(jié)始終達(dá)不到預(yù)期,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也產(chǎn)生了不少分歧。
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《無限機(jī)兵》
后來我們對(duì)此作了總結(jié),重新探討了每個(gè)人的擅長方向,對(duì)部分設(shè)計(jì)人員做了調(diào)整,結(jié)果短短一兩個(gè)月里,團(tuán)隊(duì)的工作效率、成員之間的認(rèn)同感就發(fā)生了翻天覆地的變化。
這里我有個(gè)建議:如果某個(gè)開發(fā)難題,團(tuán)隊(duì)內(nèi)所有人都無法實(shí)現(xiàn)突破,大家就不要再憑感覺去摸索了,那樣會(huì)浪費(fèi)時(shí)間,消磨心力。可以去請(qǐng)教團(tuán)隊(duì)外部的專家,在這些方面花點(diǎn)時(shí)間和錢都是值得的,特別是開發(fā)流程,梳理清楚,多外部汲取經(jīng)驗(yàn)再開工。
而當(dāng)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部出現(xiàn)分歧時(shí),統(tǒng)一所有人的認(rèn)知是第一要?jiǎng)?wù)。如果成員間的想法無法達(dá)成一致,后續(xù)的執(zhí)行工作必然會(huì)受阻,也必然帶來不倫不類的結(jié)果。
Jeff:楊濱老師的經(jīng)歷,其實(shí)涉及成員適配和決策兩方面。
團(tuán)隊(duì)成員首先要明白一點(diǎn):工作分為喜歡做的事和不得不做的事。我會(huì)把團(tuán)隊(duì)成員放到合適的位置,讓每個(gè)人先找到他喜歡做的事,這通常也是他擅長的;而那些比較枯燥乏味、但不得不做的工作,要讓大家認(rèn)識(shí)到這是團(tuán)隊(duì)的需要。
盡量去增加前者的比例,壓縮后者的比例,讓大家得到平衡。打個(gè)比方,假如有位成員美術(shù)能力足以滿足團(tuán)隊(duì)需求,但是他又想做策劃,我可以讓他嘗試一下。
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《逃離鴨科夫》
在決策方面,我們團(tuán)隊(duì)早期特別民主,很多事情大家會(huì)一直爭論,導(dǎo)致效率變得特別低。后來我們調(diào)整了流程,團(tuán)隊(duì)充分討論之后,達(dá)成不了一致的事情都由我拍板決定。團(tuán)隊(duì)可能會(huì)不認(rèn)同我的某個(gè)觀點(diǎn),但是大家都認(rèn)為我拍板這件事沒錯(cuò),這減少了很多因?yàn)闋幷摀p失的效率。
槐宏文:做游戲的人大致可以分為兩類。一類是喜歡寫代碼、做動(dòng)畫等等的內(nèi)容創(chuàng)作者;另一類人不執(zhí)著于站在臺(tái)前,他們的核心能力是讓團(tuán)隊(duì)里的創(chuàng)作者充分發(fā)揮自身價(jià)值。
比如一個(gè)動(dòng)畫團(tuán)隊(duì),需要一兩個(gè)藝術(shù)風(fēng)格很強(qiáng)的動(dòng)畫師來拔高整體水準(zhǔn),但整個(gè)項(xiàng)目光有這樣的人不夠,還需要能把控外包、能招聘的半管理半內(nèi)容型的問題解決者,兩種人缺一不可。
后者更適合擔(dān)任管理崗位,在一些特別大的公司里,這類人可以高效讓一群內(nèi)容人才產(chǎn)出內(nèi)容。歐美很多大型游戲公司沒有傳統(tǒng)意義上的制作人崗位,但依然能產(chǎn)出高質(zhì)量內(nèi)容,且開發(fā)效率很高,就是因?yàn)橛袑iT負(fù)責(zé)統(tǒng)籌的人。
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《樓蘭:詛咒之沙》
制作人一定要想明白自己是哪種人,想做哪種人。如果你本身是內(nèi)容創(chuàng)作者,就不要事事不放心、過多插手管理,讓專業(yè)的人做專業(yè)的事。
楊濱:選人有時(shí)比管理更重要。小團(tuán)隊(duì)只有把成本壓到最低,才有機(jī)會(huì)做有趣的內(nèi)容,以及藝術(shù)表達(dá)。大公司那套復(fù)雜的管理管線有不少冗余,完全不適合獨(dú)立工作室。
不少玩家誤以為《無限機(jī)兵》的內(nèi)容是我設(shè)計(jì)的,會(huì)熱心告知我哪里設(shè)計(jì)得好或不好。雖然我確實(shí)參與了不少設(shè)計(jì),但也絕非所有內(nèi)容都是我來設(shè)計(jì),其實(shí)總的來看,可能我參與最多的是最開始的概念框架。
在開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)成員的技術(shù)和能力總會(huì)參差不齊,所以我會(huì)想要去彌補(bǔ)所有的短板,團(tuán)隊(duì)缺什么,我就補(bǔ)什么,沒UI我做UI,沒動(dòng)畫也就由我做動(dòng)畫,直到現(xiàn)在我也沒變成純管理者。
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《無限機(jī)兵》
我希望團(tuán)隊(duì)所有人都是參與開發(fā)的人,每個(gè)人都要?jiǎng)邮指苫睢6鴪F(tuán)隊(duì)不是管理出來的,核心是靠選人。只要大家都是自驅(qū)力強(qiáng)、對(duì)自己工作負(fù)責(zé)的人,大家就會(huì)互相約束、互相配合,構(gòu)建起比條條框框更好的組織方式。
團(tuán)隊(duì)在選人標(biāo)準(zhǔn)上也較為嚴(yán)格,遇到跟不上步伐的,我們也會(huì)非常果斷進(jìn)行談話或優(yōu)化。團(tuán)隊(duì)到現(xiàn)在依然沒有專職PM,由我和團(tuán)隊(duì)Leader們兼任。不過現(xiàn)在有了AI,也嘗試做一些工具當(dāng)PM助手用。
說到底,團(tuán)隊(duì)運(yùn)行是人的問題。
女王鹽:遇到合適的人要比立一個(gè)看起來靠譜的項(xiàng)目更重要嗎?
楊濱:任何項(xiàng)目都有一個(gè)種子,那就是最初想做這件事的人的執(zhí)念,這個(gè)執(zhí)念與產(chǎn)生它的人是分不開的。作為創(chuàng)作者,一旦有了執(zhí)念,就一定要自己動(dòng)手去做。合適的人會(huì)產(chǎn)生合適的項(xiàng)目,而脫離了執(zhí)念者的靠譜項(xiàng)目,是不存在的。
《無限機(jī)兵》的題材、畫風(fēng)和核心玩法,是在2016年就定好了方向,早期一個(gè)人去定型,反而很清晰很明確,后來團(tuán)隊(duì)以此方向相繼加入到項(xiàng)目,也從未產(chǎn)生根本上的分歧。
槐宏文:我的經(jīng)驗(yàn)還是要和能讓他人發(fā)光的人合作。這就像電影里的導(dǎo)演和制片,越大的項(xiàng)目,越需要這樣的分工,有一個(gè)制作人或者說項(xiàng)目主管,哪怕是兼任的也好,是很重要的。
Jeff:像我這種沒有什么管理能力的人,還有一個(gè)選擇:讓團(tuán)隊(duì)人少一些。這一點(diǎn)因人而異,對(duì)我來說五六個(gè)人就到上限了。小團(tuán)隊(duì)里每個(gè)人負(fù)責(zé)多個(gè)方向的內(nèi)容,誰的工作停了,那塊內(nèi)容就停了,進(jìn)度一目了然。而且愿意做獨(dú)立游戲的人,自驅(qū)力普遍都很強(qiáng),制作人不用太糾結(jié)大家的動(dòng)力,只要管好游戲本身的進(jìn)度就行。
03
想做獨(dú)游,先考慮生存問題
女王鹽:現(xiàn)在不少大廠年輕人面臨內(nèi)卷和年齡焦慮等困擾,如果他們要把制作獨(dú)立游戲當(dāng)作自我實(shí)現(xiàn)的出口,你們有哪些建議?
Jeff:其實(shí)我們的游戲算不算獨(dú)立游戲,是存在爭議的,因?yàn)槲覀冇蠦站兜底。而在公司內(nèi)做游戲,跟在公司外做游戲不太一樣,在外面干的團(tuán)隊(duì)要更多考慮生存的問題。
大家要想清楚自己的核心目標(biāo),你做獨(dú)立游戲,是想以此謀生,還是單純?yōu)榱藢?shí)現(xiàn)理想?如果打算依靠游戲維持生計(jì),就必須考慮市場上玩家的喜好。
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《逃離鴨科夫》
很多人可能覺得做獨(dú)立游戲有趣、機(jī)會(huì)多、容易賺錢,但獨(dú)立游戲的成功率遠(yuǎn)低于大家的想象。所以在入局之前,你要想好自己能不能接受失敗。
槐宏文:如果大家只是將獨(dú)立游戲當(dāng)作情緒和創(chuàng)作方面的出口,選擇兼職開發(fā)會(huì)輕松很多,也不用考慮盈利、成本等現(xiàn)實(shí)問題。我自己也有過兼職制作個(gè)人游戲項(xiàng)目的經(jīng)歷,白天上班、業(yè)余時(shí)間開發(fā)雖然很累,但我能從中獲得精神上的滿足。
所以我很理解年輕人尋找這種出口的訴求,很支持。然而一旦選擇出來單干做項(xiàng)目,不管是不是做獨(dú)立游戲,你都得考慮成本、回本、盈利的問題,平衡創(chuàng)作和商業(yè)。
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《樓蘭:詛咒之沙》
游戲本質(zhì)上是一種虛擬體驗(yàn)產(chǎn)品,而既能承載個(gè)人表達(dá)又能實(shí)現(xiàn)商業(yè)盈利的機(jī)會(huì)其實(shí)非常少。如今游戲行業(yè)內(nèi)容同質(zhì)化問題嚴(yán)重,我們必須要找新的組合或者賽道,創(chuàng)造出有差異化的游戲體驗(yàn)。
楊濱:我的想法跟兩位說的差不多,如果沒有錢,就先掙錢。如果你不想對(duì)商業(yè)妥協(xié),不想迎合市場和玩家,純粹想追求藝術(shù)和個(gè)人表達(dá),那你最好絕對(duì)不缺錢,以及做好完全失敗也不在乎的準(zhǔn)備。
女王鹽:聊到這里,三位老師已經(jīng)提出了很多建議,那如果請(qǐng)你們實(shí)操一下,給你100萬或1000萬預(yù)算,要求你開發(fā)一款游戲,3年上線,請(qǐng)問你如何制作和銷售,保證回本呢?
槐宏文:100萬的預(yù)算回本壓力不大,最多安排兩個(gè)人,結(jié)合AI一個(gè)人也夠了。
我還是從體驗(yàn)的角度來看這件事。現(xiàn)在所有文娛產(chǎn)品都在爭奪用戶的時(shí)間與金錢,第一次去公園放風(fēng)箏、第一次吃很貴的自助餐,這些都是人生體驗(yàn),而游戲是用虛擬世界的互動(dòng)體驗(yàn)來競爭,制作人光有想法不夠,重要的是你能給玩家什么體驗(yàn)?勾人的地方在哪里?
我想過這個(gè)問題,我的想法是做教人開發(fā)游戲的游戲。
因?yàn)槲铱吹剑瑱丫┳鐾辍度翁焯萌餍谴髞y斗》之后,自己出錢把做游戲有意思的內(nèi)容做成視頻,給了業(yè)界很多回饋;而我經(jīng)常逛知乎、看B站,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的游戲開發(fā)教程都很零散。拿動(dòng)作游戲舉例,網(wǎng)上有很多戰(zhàn)斗小樣的框架和插件,但都只是針對(duì)攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)、打擊感這些細(xì)節(jié)進(jìn)行調(diào)整,還有不少小的關(guān)卡片段,這些都像盲人摸象一樣,很碎片化。
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櫻井政博的游戲開發(fā)課堂視頻
玩家面對(duì)一款游戲,沒辦法知道游戲開發(fā)者的思維過程,不知道游戲是怎么變成現(xiàn)在這樣的。這個(gè)過程其實(shí)很復(fù)雜,有可能是因?yàn)殚_發(fā)者沒有錢,或者招不到人……這些才是游戲開發(fā)者的生活。柴米油鹽醬醋茶的這些過程,對(duì)每一個(gè)開發(fā)者來說都很重要,新人卻看不到這個(gè)過程和前后對(duì)比。
所以我也想開發(fā)一款小體量的動(dòng)作游戲,玩家購買游戲之后,能獲取開發(fā)這款游戲的教程。
游戲必須足夠小,讓玩家能完成一個(gè)小樣,游戲會(huì)告訴玩家一個(gè)成熟開發(fā)者怎么思考、取舍、打磨,最終引導(dǎo)玩家制作出一款可以完整游玩的小游戲,直觀看到每一步?jīng)Q策帶來的成果。這游戲的受眾就是想學(xué)習(xí)做游戲的人,不求有很多玩家,但回本壓力應(yīng)該不大。
Jeff:我來回答1000萬預(yù)算的版本吧。我會(huì)組建一支3到4人的小團(tuán)隊(duì),3年花不了1000萬,我們一邊旅游一邊做游戲。
我現(xiàn)在還沒有想好該做什么游戲,但是旅游路上可能會(huì)想好。這樣平衡娛樂和工作的比例,我應(yīng)該會(huì)非常快樂。
楊濱:(笑)拿到100萬預(yù)算,我可能會(huì)有兩種選擇。第一種,把這筆資金用于穩(wěn)妥的理財(cái),我自己低開銷地開發(fā)獨(dú)立游戲,看看獨(dú)立游戲能不能掙點(diǎn)錢;
第二種,如果我非常理解一個(gè)品類,知道玩家真正的需求、痛點(diǎn)是什么,還能確保100萬預(yù)算可以解決這些問題,或者在花完時(shí)能找到投資,最終讓游戲順利上線,那這件事還是能做的。
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現(xiàn)場問答:擅長卻不喜歡的事,
一定不是你真正擅長的
現(xiàn)場聽眾:如何平衡團(tuán)隊(duì)氛圍?該偏向朋友社團(tuán)式的輕松氛圍,還是公司式的嚴(yán)肅管理?
槐宏文:純粹的玩樂和嚴(yán)肅都不可取,應(yīng)該選擇中間狀態(tài),非要有一個(gè)比例的話,是三分娛樂七分專業(yè)。
Jeff:我們會(huì)保證每天工作8小時(shí),但整體氛圍比較輕松,比如有些問題討論不出結(jié)果時(shí),大家會(huì)下樓散步,代替坐在會(huì)議室開會(huì),這反而容易激發(fā)創(chuàng)作靈感。當(dāng)然,我們不提倡在工作時(shí)間打游戲。
楊濱:我們氛圍還挺自由的,團(tuán)隊(duì)成員之間相處融洽,大家周五經(jīng)常會(huì)自費(fèi)組織聚餐。我和每位成員的關(guān)系也都還不錯(cuò),但也許是習(xí)慣獨(dú)立做事,我較少和大家打成一片。
現(xiàn)場聽眾:剛才楊濱老師提到要做新的組合,以及要做自己擅長的事,如何平衡這兩件事的優(yōu)先級(jí)呢?比如《無限機(jī)兵》的肉鴿玩法DLC,似乎就導(dǎo)致了部分老玩家的不滿。
楊濱:制作游戲時(shí),作者必須做到既擅長又熱愛,初創(chuàng)時(shí)都是這樣。如果自己擅長卻又不喜歡一件事,那一定不是真正的擅長。
我們推出肉鴿DLC考慮了很多,可能也有一些時(shí)間安排上誤判。總的來說,我們?cè)谟螒虮倔w里找到了擅長和喜歡的事情,營造了探索的世界與故事,而肉鴿部分則是希望在豐富游戲可玩內(nèi)容同時(shí),挑戰(zhàn)新的模式類型。
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《無限機(jī)兵》肉鴿玩法DLC
當(dāng)時(shí)我們發(fā)現(xiàn),在玩家通關(guān)游戲本體后,社區(qū)討論熱度慢慢下降了,而肉鴿重復(fù)游玩的屬性能擴(kuò)充內(nèi)容,我們就做了這么一款免費(fèi)DLC,這個(gè)過程中也學(xué)到了很多。后續(xù)推出的DLC內(nèi)容,我們會(huì)回歸團(tuán)隊(duì)最擅長的創(chuàng)作方向。
槐宏文:關(guān)于擅長和創(chuàng)新的平衡,業(yè)界其實(shí)有兩種不同的結(jié)果。有的制作人在做第一款作品時(shí),優(yōu)先深耕自己擅長的領(lǐng)域,但是他在后續(xù)作品里延續(xù)原有內(nèi)容,玩家卻流失了,這個(gè)時(shí)候他就必須創(chuàng)新。另外一類制作人,他們產(chǎn)品的長處延續(xù)下去還能繼續(xù)擴(kuò)大用戶、收獲口碑,但是在創(chuàng)新之后反而受挫了。
現(xiàn)在業(yè)界也很卷,也不是你擅長什么就能做什么,需要做到比同行更出彩,否則即使是在優(yōu)勢(shì)賽道,也可能沒法脫穎而出。
這是很難預(yù)料的,也得看你處在什么階段。如果是你的第一款產(chǎn)品,還是建議你優(yōu)先深耕自己擅長的領(lǐng)域,只有玩家覺得你的產(chǎn)品玩起來是重復(fù)體驗(yàn),或者吸引不到新用戶時(shí),再考慮創(chuàng)新。
Jeff:我不建議大家徹底拋棄自身的優(yōu)勢(shì)。我的做法是保留70%擅長的內(nèi)容,在這個(gè)基礎(chǔ)上做20%到30%的嘗試和探索。這個(gè)配比能讓我們?cè)诒3謩?dòng)力的情況下持續(xù)探索和進(jìn)步,如果創(chuàng)新和挑戰(zhàn)的占比過高,開發(fā)者很容易產(chǎn)生退縮心理。
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