在年初放出首個PV時,“回溯”可以說是《一盞秋聲:錦衣衛》(下文簡稱為《錦衣衛》)最讓我眼前一亮的設定了。
因為它不是簡單的“讀檔重來”,而是讓主角通過一種名為“天衍術”的特殊設定去推演未來的可能性,并借此在不同劇情走向中拼湊線索、獲取道具,從而導向不同的故事分支。這種把機制寫進敘事里的設計,在國產武俠游戲里可謂并不多見。
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所以在趁著這次2026CJ的機會來到《錦衣衛》的展臺時,我就一直在期待“回溯”能帶來怎樣的體驗。
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來到展臺前,你就可以遠遠看到官方請來的、穿著古風服飾的Coser在與玩家們互動。在滿場二次元美少女的Coser之間,這反而成了一股清流,很快展臺附近就吸引了大量玩家駐足圍觀與體驗。
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游戲的背景設定在了架空的明朝,其故事設定也是那種經典的江湖武俠故事:玩家扮演的角色原本是個平凡腳夫,但在一場變故后卻被意外卷入了錦衣衛與江湖的夾縫中,成為了各方勢力競相追逐的對象。你可以從中看到制作組對錦衣衛與明朝東廠的還原,但同時也會看到“回溯”這種純虛構出來的設定。
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這款游戲并不是歷史模擬器,而是一個借明朝外殼講武俠故事的舞臺,這既能保證創意,也不容易“翻車”。
而當我真正坐下來開始玩之后,我才發現這次的體驗內容里并沒有“回溯”的身影。
盡管有些失望,但在之后與現場工作人員的交談中,我開始逐漸意識到他們這么做的原因。
因為游戲的劇情目前還處在打磨階段,而“回溯”玩法又高度依賴多分支的劇情,所以在斟酌再三后,項目組還是決定不在此次CJ放出相關的內容。他們想等這一塊做好了,做完善了之后,再向玩家們展示。用他們的原話說,“我們非常希望講一個好故事,能講好一個故事”
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雖然沒能體驗到游戲最重要的核心玩法,但好在《錦衣衛》優秀的戰斗體驗填補了這一空白。
在市面上大多數ARPG中,普攻、技能、閃避、彈反等動作的功能相對單一,玩家在使用這些動作時,其所能達到的效果也基本上是固定的,要閃避的時候你就只能按閃避,要彈反的時候你也只能按彈反來實現。但《錦衣衛》卻選擇將這些功能融入到所有的動作中,它們被統稱為“招式”。
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這聽起來有些抽象,實際上卻很好理解。
它等于是把閃避、彈反、破韌等功能分散到了幾乎所有的武學招式當中。以我試玩時使用的武學“太初歸玄劍”為例,這是一套講究靈活閃避與反擊的武學。
除了獨特的戰斗模組外,我特別喜歡其中的閃身側打招式,因為它可以在利用無敵判定躲避攻擊的同時,閃到身后反擊敵人。而從身后攻擊又會觸發類似處決的"破招"機制,不但躲了傷害,還能順勢削弱敵人,不僅戰斗節奏十分流暢,同時也一舉兩得。
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而另一套武學“千秋刀法”則更加大開大合。它以“蓄力”作為核心機制,當你提前蓄好力,一刀砍出去的時候,除了大數字的爽快,你還能大幅度減少敵人的“內息”,而當內息被打空之后,敵人就會進入無法防御的狀態,進一步方便我接下來的攻擊。
同時,游戲中的資源“真氣”也沒有照搬刻板印象中的ARPG中的設定。簡單點說,當你成功攻擊或者是使出精準防御、閃避等防御動作時,真氣便會增加,而在你被攻擊或是被敵人破招時,真氣就會減少。
當真氣過低時,角色便會減少內息,也就是耐力上限,如果清零,那么你就會陷入到“散功”狀態,落入到非常危險的處境。而在滿真氣時,你不僅可以釋放特殊的大招,同時角色釋放招式也將不再消耗真氣,可以持續壓制敵人。
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當這二者結合起來后,《錦衣衛》的戰斗便形成了一套“見招拆招”的邏輯。
整個過程始終有一個隱形的節奏在推著你,你既要讀敵人的動作,也要讀自己的狀態條。攻擊、成功防御都會積攢資源“真氣”,但貿然出招又可能把真氣耗空。
此外當你有足夠真氣時,你既可以消耗真氣使用大招,瞬間打出大量傷害,也可以持續使用招式,保持連綿不斷的壓制。比起傳統ARPG中的戰斗,《錦衣衛》更傾向于讓玩家發揮自己的想法,根據風格去選擇戰斗方式,而這種想法在當下可以說是難能可貴。
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在CJ這種地方,任何項目組都巴不得把所有賣點堆到玩家眼前。但《錦衣衛》卻選擇先把故事講好,再把它端出來。這并不是“沒做完”,而是一種選擇,前者是能力,后者是誠意。
所以,回到開篇的問題,這次的CJ,《錦衣衛》想證明什么?
在體驗之后,我覺得他們想要給玩家們展示的,正是這種誠意。他們沒有藏著掖著,反而是開誠布公的告訴玩家們他們的現況,給玩家們一個親自去體驗《錦衣衛》的機會。
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網上說千遍,不如線下玩一遍,與其說他們在CJ展示了一款游戲,不如說他們在展示一種務實的態度。就沖著這點,我覺得這就是一款值得我們關注的游戲了。
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