一顆手雷在這兒炸開,一梭子突擊步槍在那兒掃射,一個(gè)小野豬獸翻著跟頭從視線里劃過——老哥,不得不承認(rèn),《光環(huán)》那股勁兒還在。當(dāng)一部重制版做得像《戰(zhàn)役進(jìn)化》這么小心翼翼、這么原汁原味,你真沒法說它不好。
在《光環(huán)》的核心,過去是、現(xiàn)在是、未來也永遠(yuǎn)會(huì)是一款頂尖的FPS。但問題來了:作為一個(gè)深愛這個(gè)系列的人,我居然不太確定,你值不值得為它掏錢、為它花時(shí)間。
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先說優(yōu)點(diǎn)。這游戲看起來真他媽棒。它不是僅僅"像"光環(huán),而是對(duì)一款25歲老游戲極其忠實(shí)的重新想象。該亮的地方全都亮起來了:漂亮的反射效果、驚艷的模型、明亮(雖然稍微有點(diǎn)靜態(tài))的光照,以及干脆利落的操作響應(yīng)。對(duì)它最好的贊美大概是:它看起來就像你記憶里的《光環(huán)》——在你的大腦和懷舊濾鏡自動(dòng)幫你把所有空白填滿之后的樣子。
重制做得極其地道,連故事關(guān)卡路線都跟原版一模一樣。士官長(zhǎng)帶著一幫怪怪的、熱情過頭(而且大多數(shù)操著澳大利亞口音)的陸戰(zhàn)隊(duì)員,一頭栽進(jìn)了一個(gè)星際環(huán)帶上。接著,一場(chǎng)非常有趣的雞飛狗跳就開始了。
所有機(jī)制、移動(dòng)手感、武器反饋、奔跑速度、載具操控,都被天衣無縫地搬上了新技術(shù)平臺(tái)。麥格農(nóng)手槍依然是頭猛獸。疣豬號(hào)依然是四個(gè)輪子上的快樂。敵人的AI過了幾十年依然能帶來驚喜,它們有能力、也愿意包抄你的側(cè)翼。《光環(huán)》最初的副標(biāo)題"戰(zhàn)斗進(jìn)化"取得太恰當(dāng)了——這游戲的核心就是關(guān)于用槍戰(zhàn)斗。在你護(hù)盾和彈藥逐漸耗盡的整個(gè)過程里,沒有什么能阻擋你在一整排敵人中間殺出一條血路的那種純粹快感。
但凡有改動(dòng),都改得小心翼翼。少量來自后續(xù)作品的武器和機(jī)制被加了進(jìn)來:這兒多一把沖鋒槍,那兒加上了跳躍劫持?jǐn)撤捷d具的能力,有些武器現(xiàn)在有了小倍鏡來幫你瞄得更準(zhǔn)。我覺得這些改動(dòng)是必要的。《光環(huán)1》本身是一款精悍而緊湊的游戲。偶爾從隊(duì)友那兒順一把沖鋒槍,或者用突擊步槍瞄個(gè)爆頭,這種感覺更像是自然的、受歡迎的延伸,而不是生硬的添加。
這是《光環(huán)》。而《光環(huán)》骨子里就是好的。
但這也是《光環(huán)》。而《光環(huán)》太老了。
玩《戰(zhàn)役進(jìn)化》的時(shí)候,我開始坐不住了。為什么我沒能像自己預(yù)想的那樣享受它?為什么我會(huì)這么煩躁?每一次死亡都變成了一種折磨。每一次碰到成對(duì)的獵人,我都忍不住嘆一口氣。
我在太多設(shè)備上、把《光環(huán)》玩過太多遍了。這一次,我忍不住問自己:"我為什么還要再玩一遍?"我覺得,沒人能把這次戰(zhàn)役重制做得比現(xiàn)在更好了,但我就是覺得它的設(shè)計(jì),放到現(xiàn)在來看,已經(jīng)不太好使了。
首先,游戲的前期階段,你遭遇的戰(zhàn)斗場(chǎng)景實(shí)在缺乏變化。我對(duì)《光環(huán)》的回憶,多半停留在那些寬闊的室外區(qū)域,那種即興發(fā)揮和載具帶來的不確定性,能碰撞出壯觀的混亂。但《光環(huán)1》里充斥著大量狹窄、重復(fù)、一個(gè)模子刻出來的走廊。你在里頭對(duì)付著同樣配置的敵人,一次又一次。當(dāng)你在第七次踏入一個(gè)看起來跟上一個(gè)房間完全沒差別的房間時(shí),那種"經(jīng)典設(shè)計(jì)"的光環(huán)很快就被倦怠感取代了。
這不僅僅是審美疲勞。原版關(guān)卡里那些如今看來令人抓狂的檢查點(diǎn)系統(tǒng),也被原封不動(dòng)地搬了過來。在一個(gè)現(xiàn)代游戲里,你習(xí)慣了更寬容的自動(dòng)保存,但在這兒,一次失誤可能意味著你要重打一大段早就打通過的、并且再也不想打第二遍的戰(zhàn)斗。我知道,這叫"原汁原味",但當(dāng)你的時(shí)間被現(xiàn)代生活切得稀碎的時(shí)候,這種"原汁原味"帶來的不是懷舊,是勸退。
這大概就是整件事最讓我困惑的地方:重制版執(zhí)行層面的完美,恰恰凸顯了原作設(shè)計(jì)層面的老態(tài)。它像是一把為老骨頭量身定做的、工藝精湛的太師椅,看著是真漂亮,坐一會(huì)兒也行,但你想讓我在這上面待一個(gè)下午?對(duì)不起,真坐不住。
開發(fā)者把一切你能想象到的現(xiàn)代技術(shù)包裹都套上去了,但他們沒有、或者說不敢去觸碰那個(gè)最根本的問題:一款2001年的游戲,它的節(jié)奏、它的關(guān)卡結(jié)構(gòu)、它的反饋循環(huán),真的還能讓現(xiàn)在習(xí)慣了更多樣化刺激的玩家,從頭到尾保持興奮嗎?我的親身感受告訴我:很難。你可能在頭一個(gè)小時(shí)里會(huì)覺得一切都很酷,像參觀一個(gè)保存完好的游戲歷史博物館。但之后,你只會(huì)想快點(diǎn)離開。
所以,這就變成了一種非常私人,同時(shí)也非常分裂的體驗(yàn)。如果你從沒玩過《光環(huán)1》,想補(bǔ)個(gè)課,領(lǐng)略一下這部定義了主機(jī)FPS的元祖作品,那么《戰(zhàn)役進(jìn)化》無疑是你所能想象的最完美的方式。它把一個(gè)冰涼堅(jiān)硬的經(jīng)典,用最體面的方式端到了你面前。但如果你跟我一樣,腦子里已經(jīng)存著關(guān)于這個(gè)游戲的無數(shù)個(gè)記憶碎片,那么這次回歸,恐怕只會(huì)讓你確認(rèn)一件事:有些偉大的游戲,就讓它留在回憶里,可能對(duì)誰都好。
這種感覺,就像約了一個(gè)多年未見、曾讓你心動(dòng)不已的舊愛,她保養(yǎng)得極好,看起來甚至比當(dāng)年更光鮮,但一頓飯下來,你們聊的還是那些陳年舊事,沒有任何新的火花。你依然覺得她人很好,但你在心里已經(jīng)開始盤算著,下次見面,要不還是算了吧。
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