老輻射粉最近有一個挺有意思的討論:
Bethesda(下文簡稱B社)接手后的《輻射3》與《輻射4》,和黑曜石當年做的《輻射:新維加斯》,玩起來到底差在哪?
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除了地圖氛圍、劇情走向這些擺在明面上的差異,大家發現核心的點在于——你在游戲里,能不能真正“為所欲為”。
簡單點說,就是你看某個NPC不順眼,掏槍把他干掉了,他到底會不會真的死透。
在B社主導的《輻射3》和《輻射4》里,這事兒就挺讓人憋屈的。游戲里有大量被標記為“essential”(必要)的NPC,他們因為身背主線任務,所以個個練就了“不死之身”。哪怕你扛著胖子核彈把他們轟成渣,過幾秒人家拍拍身上的灰,跟沒事人一樣站起來了。這種設計最早可以追溯到B社的《上古卷軸4:湮滅》,初衷是確保線性劇情能順利推進,主角要見的接頭人總不能被野怪叼走。但到了廢土世界,這種“劇情護體”就總讓人覺得有點出戲。
反觀黑曜石交出的那份“滿分答卷”——《輻射:新維加斯》。
在那片莫哈維廢土上,除了那個有著自洽劇情理由、永遠能在墳墓里重生的機器人“好好先生”之外,你可以干掉幾乎任何一個出現在你槍口下的人。管你是NCR的總統,還是軍團駐地的暴躁百夫長,只要你覺得他不該活著,你完全可以送他去見上帝。黑曜石甚至為此留好了后路:萬一你把關鍵人物全崩了導致任務斷線,至少還有“好好先生”這條線能保證你順利通關。
如今,黑曜石重新拿回了《輻射》新作的開發主導權。玩家社區的期待值瞬間被拉到了這個“老傳統”上。
Reddit上有位叫RushinPancake的玩家直接發帖說:“我知道大家對黑曜石的新《輻射》都有愿望清單,但我最大的愿望就是——別再有那些打不死的必要NPC了。我超愛《輻射4》,但我實在受不了有些NPC怎么都不肯死。這種設計真的太偷懶了,直接把RPG的樂趣拿走了一半。”
這個看法引爆了評論區。玩家hitchhiker1701跟帖表示:“就算這會讓我斷掉一些任務分支或者對話選項,我也認了。讓我自己承擔行為的后果才叫角色扮演。”
更有機靈的玩家開始拿黑曜石的“自家新作”舉例。Low-Environment提到了《天外世界》:“黑曜石在《天外世界》里處理得就挺聰明。他們沒有設絕對無敵的NPC,但對于兩三個承擔核心劇情的角色,在任務交接的關鍵環節,要么讓你隔著防彈玻璃用屏幕通話,要么就干脆先不讓你們近距離接觸。等他們戲份殺青了,再讓你去‘自由發揮’。”
當然,也有老哥提出了擔憂。完全放開“生殺大權”,會不會讓玩家不小心把發布最好玩的支線任務的NPC給一槍崩了?畢竟誰也不想因為一時手滑,錯過幾十個小時的精彩內容。對此另一部分玩家的反駁也很簡單粗暴:這就是游戲“高反應性”的代價。你在廢土上無差別圖圖,那你就得承擔錯失好戲的懲罰。當然,也有人弱弱地補充了一句:有時候NPC的死可能真不賴我,說不定是他們自己卡地形摔死的……
其實從黑曜石最近幾部作品的開發理念來看,他們似乎一直沒收起這股“不想慣著玩家但也尊重玩家選擇”的勁兒。所以單從設計慣性推斷,這次的新《輻射》大概率不會退回到“全員橡皮人”的模式里去。畢竟看家的本事不能丟。
不過,想等實錘估計還得有些日子。微軟游戲工作室的老大此前透露過,黑曜石的開發團隊僅僅是確定了人員配置,才剛剛被安排上這個項目,而他們剛在一年內硬生生肝出了三款游戲,現在還得喘口氣。
在等待的日子里,大家也只能一邊重溫新維加斯里的“一槍一個甲亢NPC”的爽快感,一邊幻想著下一次踏入廢土時,能再次感受到那種扣下扳機后,世界真的會發生改變的、有趣的孤獨感。
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