托德·霍華德居然在Reddit上冒泡了。這位B社的掌舵人過去一向低調,很少在社交媒體上同步工作室內部的節奏,但就在最近,他突然發了一篇公開留言,一邊感謝玩家對自家游戲的支持,一邊表示非常樂意聽取玩家的建議和反饋。這份打破慣常的主動,放在其他時間段或許不過是一次尋常的互動,可把背景板換成微軟XBOX部門正在經歷的那場大規模裁員,味道就全變了。
微軟最新一輪裁員計劃規模高達4800人,其中XBOX部門成了重災區——1600名分布在不同游戲工作室的員工受到波及。更讓外界捏一把汗的是,按照XBOX高層推行的“聚焦”計劃,本財年內還將有同等數量級別的員工被解雇。這場收縮來得既猛又急,被微軟收購已有6年的ZeniMax Media,也就是B社的母公司,非但沒能在風暴中幸免,反而可以說是受災最重的區域之一。
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先看id Software,這個締造了《毀滅戰士》系列的傳奇工作室,在裁員潮中一度傳出“已被削平到只剩50名員工”的說法。盡管官方隨后否認了這個數字,但也承認目前的團隊規模只相當于十年前開發《毀滅戰士》(2016)時的水平。另一邊,負責《上古卷軸OL》的ZeniMax Online在被裁掉213名員工后,處境更加被動。B社在最新的公告里也確認了外界此前的猜測:這支團隊已經沒法再為游戲推出大型擴展包或資料片更新了,只能維持日常的小修小補,剩余力量將轉向支援《上古卷軸》正傳系列的開發。B社本部雖然沒有遭遇大范圍裁撤,但也沒能全身而退——為《上古卷軸5:天際》《輻射4》等游戲貢獻了大量角色概念設計、工齡長達27年的角色設計師Christiane Meister,也在近期被解雇。說B社這輪損失慘重,一點不夸張。
在這種緊繃到極點的氣氛下,B社突然打破常規,直接把手里幾個超級IP的開發現狀和未來計劃公之于眾,怎么看都像是在交一份“保證書”——向微軟證明自己手頭在做的項目足夠重磅、足夠確定,值得公司繼續押注,而不是被下一輪“聚焦”給裁掉。有意思的是,就連玩家也在調侃,說現在的B社“保命”靠的就是那兩臺印鈔機級別的IP——《上古卷軸》和《輻射》。
具體來看這份被迫亮出的底牌。《上古卷軸6》目前是B社最主要的開發項目,正穩步推進測試和調整。《輻射5》已經啟動,處在預開發階段。兩部作品都會采用B社自家新一代的Creation 3引擎。此外,《輻射3》和《輻射:新維加斯》的重制版本正在開發中,而曾經做出《輻射:新維加斯》的黑曜石也在搗鼓一款《輻射》新作。至于《星空》,還會繼續推出新內容更新,其中一款名為“破碎”的擴展包已定在今年內上線。
問題很快就落到了最尖銳的那個點上:在眼下這種裁員縮編、團隊被打散重組的局面里,《上古卷軸6》和《輻射5》到底能不能更快拿出來?
一個最直接的擔憂,是開發資源是否撐得住。大量員工離開肯定會在一段時間內拉低推進速度,但有一點值得注意——《上古卷軸OL》那個被精簡過的團隊已經明確轉向支援B社本部。這支隊伍之前在OL項目里積累了完整的任務制作流程經驗,磨合起來預估不會太費勁。同時,Creation 3引擎的新工具、渲染組件和開發系統,按B社自己的說法,可以讓同一個團隊同時支撐多個項目的開發。這也就意味著,人手雖然變少了,但工具效率的上限被拉高了。在新團隊融入和引擎技術雙重托底的情況下,從資源層面把《上古卷軸6》和《輻射5》卡死,可能性并不大。
另一個關鍵信號來自XBOX這波“聚焦”計劃的底層邏輯:不是把游戲業務整個砍掉,而是把開發資源往最核心的IP身上集中。《上古卷軸》和《輻射》這兩個系列早已在全球積累了巨大的商業成功,顯然就是XBOX最想保留的火種。所以即便接下來真的還有人員上的調整,發生在這兩個IP身上的,大概率也只是“先緩一緩”,而不是直接叫停。
也就是說,B社今天把自己手里的家當一件一件擺出來,其實是在用反向透明的方式向微軟喊話:你看,IP夠硬,進度夠明,引擎夠新,別動我。對于玩家來講,這份保證書至少暫時打消了《上古卷軸6》和《輻射5》會被砍掉或者無限擱置的恐懼,但到底能不能趁這次整頓反而提一波速,還得看接下來那支被削弱過的團隊,能不能真的靠著新引擎和新的人力組合,跑出比之前更緊湊的節奏。
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