底氣何來?
文/修理
在來上海試玩《古劍》之前,我曾在游戲的實機視頻下的評論區看到一條高贊評論:
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從結果來看,這次試玩給我的感覺,就和他說的一樣:團隊不是要揚長避短,而是要揚長補短。
燭龍沒有刻意藏拙,反而是主動暴露團隊基因里最脆弱的一面,把戰斗當作了本次試玩的核心,一口氣放了五場BOSS戰,和一段30分鐘左右的關卡流程切片,試玩共計限時90分鐘。
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同時團隊也不怕游戲見人。邀請了100多號媒體KOL,抖音、小紅書、B站、垂類媒體都有,并且還同步開放了玩家招募,3天連開12場,預估到場人數能有上千人。
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坦白說,關于這一點我很意外。
因為我這些年參加了不少國產單機的線下試玩。大家的第一次往往會是謹小慎微,只做小范圍的閉門媒體測試,十幾二十個人;到第二次、第三次,才逐步擴大規模,開放玩家場次。《黑神話:悟空》《影之刃零》《明末:淵虛之羽》都是如此。
但沒想到燭龍如此老實,也不怕露怯。項目負責人薛嶺在現場的交流中表示:“先把游戲的基準線做扎實,玩家才會有興趣關心你想表達的內容。”
這不是句漂亮話。在實際試玩之后,我覺得《古劍》確實有它的底氣所在。
01
游戲到底怎么玩?
聊起燭龍和古劍系列,很多人的預期都是主要欣賞劇情,戰斗部分湊合一下得了。
但從試玩體驗來看,燭龍顯然不是這么想的。《古劍》采用了標準的現代ARPG框架:一張半開放的箱庭地圖,穿插區域探索、雜兵遭遇和BOSS戰,節奏排布緊湊。
像那種古劍系列里常見,或者說老式國產RPG里的城鎮商店、密集NPC對話、小隊成員這類非戰斗內容,在本次試玩切片中完全沒有出現。
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而單說戰斗部分,我覺得游戲的完成度已經非常高了。從UI交互、系統到戰斗邏輯都相當完整,玩法豐富多樣,操作也有一定深度,稱得上是「好玩有趣」的戰斗。
具體說來,本作戰斗有三個差異化的核心設計。
第一是武器。 游戲沒有輕重攻擊的傳統區分,兩個攻擊按鍵分別對應裝備的兩把武器,玩家可以自由搭配——輕重武器組合,雙輕、雙重武器都成立,但戰斗中不能隨時更換武器。
即便是同類型武器,比如說同樣是單手劍,追魂劍和白蛇刺的動作模組就不盡相同。這就給戰斗風格留下了不小的自定義空間。
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不過也別擔心太復雜。作為取舍,團隊把武器的動作做了簡化:沒有連段派生,沒有變招,一套普攻從頭打到尾,上手門檻不高。
每把武器自帶一個固有戰技,玩家還能額外裝配一個對應類型的戰技,比如說輕劍不能裝關刀的戰技。兩把武器加起來,就構成了戰斗界面右下角的四個主動戰技。
這些戰技通過戰斗交互積攢的氣力值來釋放,有的帶有看破、相殺效果(在敵人攻擊判定命中前施放可以抵消傷害并反擊);有的則是以輸出為主。從關卡的掉落情況來看,這些戰技的種類應該非常多。
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第二是法器。某種程度上說,法器對玩家戰斗風格的影響比武器更大。
每個法器通常綁定兩個技能,釋放需要消耗法力值。不同法器的機制差異很大:例如乾坤鏡主打格擋和范圍控制,完美格擋不耗藍,還能連續觸發,想玩格擋流基本靠它。
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即便是類似的效果,法器之間也有定位上的差異。比如說離火傘雖然也帶防御屬性,但沒有完美格擋判定,特點是長按時可以360度全身位防御,并持續對周圍造成傷害。
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喚雷旗則是高機動,提供特殊攻擊模組和連續位移能力。
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第三是伙伴。伙伴類似裝備,可以在界面切換,從UI來看只能攜帶一位。本次試玩只開放了牛頭。該伙伴有兩種召喚形式:常駐在場協助作戰,或者瞬發釋放一個技能后消失。
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處決機制也和伙伴綁定,打空敵人架勢槽后,必須攜帶伙伴才能觸發處決,估計不同伙伴的處決動作也都各不相同。
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目前在試玩版本中,伙伴只能在BOSS戰中出場,但在交流會上,薛嶺表示在非戰斗場景中,伙伴也會有相應的交互玩法和機制。
薛嶺提到伙伴支持養成,所以不難猜想會有各種數值提升和技能解鎖。同樣未實裝的還有系列傳統的星蘊系統,按照慣例,應該也是有對應的屬性成長和技能分支。
總的來說,武器、法器、伙伴三套系統彼此嵌套,共同構成了《古劍》戰斗的基礎循環。
五個BOSS打下來,我體驗到的戰斗強度不算高,基本套路就是召喚伙伴拉仇恨,一邊攻擊積攢氣力,一邊用戰技或法器反制敵人攻擊,最后打出硬直窗口,進行集中輸出。
不能召喚伙伴的場合,會難一些,但只要掌握格擋和閃避也不會太難。因為游戲沒有耐力槽限制,閃避可以隨意使用,玩家機動性很強,整體節奏還是挺爽快的。
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一路玩下來,我認為《古劍》在戰斗方面的設計挺穩健的。有了這套成熟的體系打底,配合差異化的法器和伙伴系統,它的下限不會太差。
另外值得一提的是,《古劍》還把自己一貫擅長的,對傳統文化的演繹加入了進來,讓戰斗變得更加富有趣味。
比如說彩衣侯·空空子的BOSS形象靈感來自馬王堆T型帛畫,戰斗邏輯則是古彩戲法。像三仙進洞、投壺射戟等經典戲法,都被有機結合進了戰斗流程里。
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擊敗BOSS后劃掉生死簿名字的設計也很有韻味。
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再比如說茶壺哥武陽,其名字出自西漢《僮約》的“烹荼盡具,武陽買茶”,是歷史上最早關于茶的文字記錄。團隊從四川功夫茶出發,設計了一個會功夫茶的店小二形象——武器是長嘴茶壺,壺身可當錘砸,壺嘴可當劍刺,整套戰技把斟茶倒水的那股勁給做了出來。
薛嶺在現場交流中反復強調一個原則:BOSS設計和角色塑造是一體的,戰斗不是孤立的動作系統,而是敘事的一部分。
比如說武陽不急于猛攻,也不會玩偷襲陰招的戰斗風格,其實也側面說明了他為人正派,絕非下九流之輩。
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三命貓受擊后的硬直,則結合了貓的行動模式,打著打著就會開始假裝舔爪、尷尬洗臉,然后突然反擊。
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牛頭的戰斗場景忘川沒有塑造成那種地獄恐怖景象,反而給人一種孤寂唯美的感覺。而這一幕,也是《古劍奇譚》初代中的場景。
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不得不說,在技術和資源跟上后,燭龍終于把自己想做的事情給做了。
02
燭龍在想什么?
結合現有信息推測,我認為燭龍團隊希望《古劍》能夠做到三件事。
第一件事,是補齊團隊在3D實時戰斗方面的短板。
通過上文的介紹,大家不難看出,游戲的實機手感其實比視頻里看起來要好。
夏日游戲節演示里"手感輕飄飄"的問題,一部分確實是BOSS特性導致的——比如本次試玩的茶壺和牛頭兩個BOSS,受擊反饋就扎實很多。制作人也說,之前演示里那種布質的BOSS不好做受擊反饋,但因為自己想要突出游戲的文化屬性,所以還是把它放進了實機首曝里。
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武陽BOSS戰的打擊感就很明顯
更重要的是戰斗系統的完成度:裝備、武器、法器、伙伴等各個模塊都挺完整,資源循環、克制關系以及build空間也都在。從系統設計的復雜度和執行力來看,這方面的投入力度超出了我的預期。
第二件事,是讓游戲的規格對標一線大作。
雖然開發團隊強調《古劍》不是3A游戲,團隊規模也不大,但產品的大作感還是很明顯的,光影、建模、材質精度都處在國產單機的第一梯隊——游戲支持DLSS 4.5,最高可達6倍多幀生成,且支持第二代Transformer模型。文中截圖都來自PC試玩機(Geforce RTX 5080 GPU)。
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劇情演出的水準也相當之高,動作復雜,運鏡多樣,像武陽這段武戲就給我看爽了。
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游戲的美術風格的辨識度也很強,不是那種依賴UE5神力堆技術參數的工業化模板。包括游戲的UI界面也都有獨特的美術調性。
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游戲的區域地圖
另外值得一提的是,雖然游戲目前展現出來的都是動作的部分,但據葡萄君所知,游戲的RPG要素其實占比很大。
隨著游戲后期解鎖更多風格迥異的伙伴(部分BOSS還可以被收伏成伙伴)、更多獨特定位的法器,以及各種特殊的裝備效果,玩家完全有可能玩出不同花樣來,比如說純遠程的法爺、補強伙伴的召喚流等等。
據制作人透露,游戲的主線流程約20-25小時,這放在同類單機項目里也屬于量大管飽的那一類了。
所以從體驗的厚度來說,《古劍》可能沒有大家想象的那么單一。
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最后也是最重要的一點,我覺得《古劍》想走大眾化路線,會優先保證市場的接受度。
本次試玩的難度門檻很低,熟悉機制后基本可以一路平推。制作人也明確提到,卡關了可以回頭探索提數值,或者解鎖對應的法器和伙伴再來打,難度曲線設計得相對寬松。
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換句話說,這不是一款主打硬核挑戰的動作游戲。法器和伙伴既是能做出深度的戰斗系統,也是難度緩沖器,能夠兼顧動作玩家和劇情玩家兩類人群。
同時游戲雖然有做出一些差異化設計,但大體框架依舊是經過市場驗證的成熟結構,如果你玩過一些同類產品,基本可以無縫上手。
聊到這里,其實產品留給大家的懸念已經不多了,其中最關鍵的就是敘事,這可能是IP受眾最關心的地方。
因為本次試玩還沒有完全展開劇情,所以無法判斷講整體故事的講述方式和節奏。就目前試玩關卡展示出來的內容來說,除了劇情演出之外,游戲還會通過戰斗中的對話、角色設計語言、乃至戰斗風格等方式去做表達。
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但講故事一直是燭龍團隊的優勢區間,我覺得可能還是礙于項目進度,以及想優先驗證戰斗設計,所以團隊才沒有把它展示出來。而且因為本次題材是地界司判、引渡亡魂,主題和前作差別不小,故事應該能講出新意來。
薛嶺說,這次游戲敘事重點不是去講宏大的神話體系,而是以怪見人,去寫小人物的世俗人情和煙火氣,去寫眾生百相。從世界定位來說,這次團隊想要聊的是中式志怪奇談。
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武陽這人應該挺有故事的
總的來說,燭龍雖然想的很遠,但同時也腳踏實地。他們知道戰斗,或者「好不好玩」這件事,在如今的游戲市場環境里非常重要。新一代的單機消費群體,絕對不是說,只要劇情好看,角色有魅力,就能被打動的了——尤其是在市場競爭如此激烈的情況下。
這次燭龍團隊之所以把戰斗部分作為重點展示,且還做了大范圍的媒體KOL邀請和玩家招募,很大程度上應該也是為了能盡早接觸到真實用戶的真實反饋,可以盡早的去對「戰斗」這個最關鍵的部分進行調整。
知道關竅所在,也不藏拙,敢于直面用戶,可以說燭龍對《古劍》這款產品的前進路徑和最終方向,已經想清楚了。而這種清醒,我相信會讓產品能以一個更好的狀態呈現給玩家。
03
多多益善
回過頭看,燭龍這些年走得并不算太順,不管是產品層面還是團隊層面,可以說離生死線就差那么一點點了。
所以我也很高興,他們終于又能做回自己擅長的事了。
本次試玩下來,你能發現燭龍的基本功還在。畢竟做了十四年單機,踩過的坑足夠多,團隊在內容生產、世界觀搭建、美術品控等方面,都稱得上老練。
民俗考據和文化演繹更是祖傳優勢——這類東西不是靠堆錢就能快速做出來的,需要長期的審美積累和內容沉淀,這也是古劍系列至今仍有辨識度的原因。
可想而知,騰訊控股后帶來的技術和資源增量,包括主機適配、全球同步發行、本地化支持……都讓《古劍》整個項目更有底氣。團隊也表示,在資源支持的同時,騰訊也充分尊重燭龍的主體性,對這次大規模試玩有著清醒的判斷,和研發一起直面問題,并給到兜底支持。
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我知道,類似的故事,大家可能最近有點聽得太多了。不過要注意的是,雖然如今國產單機好像遍地開花,到處都是所謂的大作,但事實上,《黑神話:悟空》之后真正上線的大體量作品非常少,數得上來的也就一個《明末》。
預告片里的繁榮和貨架上的供給,中間還差著很遠的距離。
從這個角度說,《古劍》這樣的項目還是多多益善。因為我們的市場,遠遠沒有達到連這種規格的項目都能開始嫌多的地步。
行業不能只有一個黑神話,也不能全是小體量獨立游戲,玩家的需求,需要一批扎實穩定、不翻車的中大型作品來滿足。它們不一定都能成為現象級爆款,但有這些作品持續產出、持續賺錢、持續培養團隊,才是行業能健康走下去的關鍵。
燭龍團隊曾說,自己要"先活下去,再談其他。"這個目標不算高。以當前的完成度和團隊配置來看,我認為它很有機會,畢竟游戲還有IP加持,對比不少同類產品,用戶基本盤已經走在前面了。
當然,現在還很難準確判斷這個規格的產品最終能取得多大的成功,畢竟此前行業也沒有多少案例。但有一件事是確定的:對于燭龍這種團隊來說,與其硬著頭皮去做商業化手游,踏踏實實干回自己最擅長也最喜歡的事,才是項目成功的最大保證。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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