文/黑貓
導語
二次翻紅
2年前,《幻獸帕魯》的突然爆火就讓我沒看懂,而2年后,我可能更看不懂了。
7月10日,《幻獸帕魯》1.0版本正式上線。考慮到2024年帕魯熱潮過后,除了2次大更新之外,這款游戲的最高在線人數常年維持在3到5萬,我本以為正式版上線也僅僅起到推波助瀾的作用,沒想到最高86萬的在線人數,頗有點“做大做強,再創輝煌”的意味。
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在線人數的激增不僅僅反映的是老玩家回坑的熱度,在Steam全球暢銷榜上,《幻獸帕魯》也直接沖到了第三,順勢拉來了不少新人。與此同時,開發商Pocketpair也在7月8日正式公布《幻獸帕魯》總玩家人數已經突破了4000萬人。根據VGI平臺的預測,《幻獸帕魯》在Steam的實際總銷量大概在2400萬份左右,總收益超5.5億美元(約合37.2億人民幣)。
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在過去,我們常常把《帕魯》的爆火歸咎于兩方面的原因。其一,碰瓷寶可夢式的寵物設計,在極短的時間內吸引了大量玩家的目光,且礙于當時GF的不作為,不少玩家把支持帕魯視作為一種反向報復。
當然,這種過于激進的“借鑒”也在后續帶來了一定的反噬,2024年9月任天堂和寶可夢公司對其發起專利侵害的起訴,要求賠償以及下架游戲,不過隨著這2年Pocketpair對于游戲內容的“精準切割”,1.0正式版的發售似乎宣告著某種提前勝利。
其二,資本家式的無情壓榨帶給了游戲另一種別樣的風味,尤其牛馬與“牛馬”之間的惺惺相惜(互相傷害)引起了極大的共鳴,像是“你不干有的是帕魯干”等熱梗經過社交平臺的病毒式傳播,打破圈層后帶來了極為廣泛的受眾群體。
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然而如今回頭再看1.0版本的爆火,似乎和上述兩條邏輯都沒有直接的聯系。不過在10號上線前,Game8獨家采訪了Pocketpair 發行與公關主管 John "Bucky" Buckley,結合Pocketpair創始人此前“不差錢”的凡爾賽態度,似乎可以窺見一些端倪。
首先,在Bucky看來,《帕魯》確實是一款多人游戲,但絕對不是一款以“Gaas”為目的的服務型游戲。在不少類似產品都選擇“Gaas”嘗試永續運營的模式下,《幻獸帕魯》選擇的是更為純粹的買斷制邏輯,即“一次性交付完整內容——玩家玩完后自然消退——不因為內容消耗過快焦慮——大版本上線后自然召回”的健康循環。
他表示:“在整個EA期間,每當帕魯玩家數量下降,有人嚷嚷著帕魯要死的時候,我都會提醒大家‘這不是一款服務型游戲’,它不應該被設計成每周或者每月都要添加新內容。就算正式版上線后我們立即停止后續開發,這款游戲也可以按照現有的內容和形態被玩家游玩。當然,我說這話并不意味著正式版之后我們不再更新,而是我們會更加仔細的考慮下一步該做什么。”
沒有商業化的焦慮,能讓開發團隊的所有人更加投入于游戲開發中,這也是為什么每次更新的時候,帕魯的玩家在線人數總會回暖,甚至在正式版上線時,Pocketpair還能掏出EA版本至少兩倍體量的游戲更新內容,僅補丁說明就超過了30頁。
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而與此同時,他們也有足夠的精力去解決另一個更具挑戰性的問題,“如何按照玩家的希望去開發游戲,如何提取那些反饋并做出改變。”
他舉了一個簡單的例子:“在面對不同粉絲,不同類型的需求時,你需要考慮的可能是盡可能的全都滿足。在最早的幾次大更新中,我們做了一個叫‘櫻島’的小區域,對于那些喜歡‘進進出出’的玩家,他們表示很喜歡。但對于硬核玩家,他們卻覺得非常雞肋,這點內容可能一個小時就消耗完了,因此對他們來說基本沒有什么意義。
所以我們在制作第一個冬季大更新——天墜之島的時候,真正去思考了一個問題:如何讓這次更新對回歸玩家和硬核玩家都有吸引力。結果很多玩家都覺得,如果加入一個不能飛行的區域,可能會很有趣。因此我們必須要想出一個方案,來阻止玩家在這個特定的小區域內飛行。這是我們在EA之前從未考慮過的事情,但因為玩家需要,所以我們才會著手去做。”
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Bucky最后總結到,開發團隊確實需要傾聽玩家的聲音,但必須要想清楚一件事,無論做出怎樣的改動,都盡量保證輕度和硬核玩家都能從中受益。
此外,帕魯品類的精準定位(超級縫合)讓其避開了大多數超級IP的直接競爭,而在一個新型的細分領域內找到了幾乎無人能敵的賽道。在很長一段時間,帕魯都會被歸類到寵物收集品類,但事實上在開發之初,官方給的定位是“工廠模擬游戲”。
“帕魯最初的想法是,如果有一款像《Satisfactory》(幸福工廠)那樣的運營游戲,用的不是機器,而是一群可愛的生物。會不會很好玩?如果這些小生物不是千篇一律的雜魚工人,而是每個都是獨立的個體,再加一些收集元素,會不會更有意思?之后這個理念自然而然演變成了開放世界和生存建造。盡管最初的構想發生了很大的變化,但我認為‘你和帕魯一起建工廠’的這個核心理念一直都在。”
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不過顯而易見的是,上線后不少玩家用槍械掃射可愛帕魯,之后把他們送到工廠瘋狂壓榨的視頻顯然更能言簡意賅的概括“游戲特色。”但在幫助帕魯一飛沖天的同時,也讓不少沒玩過游戲的人對這款游戲產生誤判。
Bucky解釋道:“玩家期望它是一款偏線性敘事、傳統的寵物收集游戲,但我們其實做的是一款生存建造游戲,所以這兩者之間產生了沖突。因此我們面臨的第一個挑戰就是如何讓我們與眾不同,然后在此基礎上繼續成長。”
而最后對于帕魯的未來,Bucky并沒有給出一個準確的答案,他表示目前團隊思考的角度只有一個“玩家想從帕魯中獲得什么,而這些是目前帕魯本體可能無法提供的。”
“我們現在有《Palfarm》(幻獸帕魯農場),這個項目是非常自然產生。因為有很多玩家只想要溫馨版的帕魯,而本體難以提供這種體驗,因此我們就想單獨制作一款獨立游戲。再比如AVG《More Than Just Pals》,最初只是愚人節惡搞,但很多粉絲都想要玩到這個,所以我們就把它也做出來。在本月晚些時候,還會推出一款帕魯OCG卡牌游戲,以及開發中的帕魯手游之外,一些其他的小型項目也在秘密開發中。這個IP會持續成長。”
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Game8與Bucky的訪談到此為止,但在我收集資料的時候,卻發現在這段時間內,Pocketpair所做的遠不止如此。在今年的GDC期間,Bucky與GamesRadar+同樣有過一次獨家訪談,除了暢聊了1.0版本的內容之外,Bucky還透露了一個極為重要的規劃。
“我們對于成長一家IP帝國毫無興趣,我們已經是一家非常成功的工作室,我們只想繼續做更多事,資助我們想做的,以及我們認為其他工作室想做但需要一點幫助才能起步的項目。”
這意味著Pocketpair的創始人 Takuro Mizobe并不急于順勢擴張,在此之前Mizobe就曾承認,帕魯產生的收入對于他們這種規模的工作室來說,完全無法全部消化(據說當時工作室只有60人),因此他們選擇了發行路線。
Pocketpair將為其他獨立游戲提供資金和發行支持,并給出了一個業界極為罕見的條款,承擔全部的開發成本,通過任何利潤將其收回后,之后所有額外收入歸開發者所有。因此在帕魯EA這段時間內,有至少4款游戲是由Pocketpair發行,其中就包括此前曾賣出200萬份的SOC爆款游戲《風啟之旅》,而所有的資金統統都來自帕魯。
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這也解釋了為什么在帕魯爆火之后,Pocketpair并沒有急于進行IP擴張,反而是緊鑼密鼓的更新內容,直至正式完全上線。一方面,帕魯作為工作室的命脈,必須施加以全身心的投入和付出,因此無論是更新的內容體量還是數量,都是其他同類產品望塵莫及的;而另一方面,利用資金去幫助看好的工作室和產品,也為Pocketpair增添了更多的可能性,而不必指望一個IP瘋狂壓榨。
由此來看,帕魯的成功可能充滿了很多不確定的因素和各種偶然,但唯獨在這2年的EA期間內,Pocketpair所做的一切,都是如此的堅定和確信。
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