不局限于游戲。
文/大田
5月30日,《黑神話:悟空》的音樂會開始了全球巡演,但玩家們反倒有了些質(zhì)疑:
游戲科學(xué)不埋頭開發(fā)新作,整這些花里胡哨的事情干啥呢?
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游戲公司一定要做游戲.jpg
畢竟《黑神話:悟空》發(fā)售已經(jīng)快兩年了,游戲大獲成功之后,游戲科學(xué)出了不少周邊,開了幾十場音樂會,IP拓展的動作不少,但產(chǎn)品消息倒顯得不多,難怪玩家會著急。
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其實類似的做法,對海外3A來說很普遍。比如塞爾達(dá)傳說系列的音樂會在25周年(2011年)首次開辦,最終幻想系列「Distant Worlds」音樂會自2007年開始巡演,它們在全世界的演出都取得了很好的效果。
為什么放到游戲科學(xué)身上,大家就不接受了呢?我們不妨先從音樂會本身聊起。
01
黑神話音樂會的陣仗有多大?
首先,黑神話辦音樂會的野心,似乎比很多單機游戲都大。
像《刺客信條》《巫師》這些經(jīng)典IP,它們也辦音樂會,但大多是在周年慶這樣的節(jié)點上辦;而黑神話自2024年9月開始,不到兩年時間,已經(jīng)在國內(nèi)19座城市辦了39場音樂會;今年還拓展到了全球規(guī)模,5月30日從杭州開始,他們要陸續(xù)在洛杉磯、紐約、臺北等12個城市演出,東南亞的新加坡、曼谷也在規(guī)劃之中。
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看這個勢頭,似乎游戲科學(xué)是想把音樂會打造成常規(guī)活動,每年都進(jìn)行大規(guī)模的巡演,這其實比許多GaaS產(chǎn)品在音樂會上的投入都大。比如某款頭部二游的音樂會,已經(jīng)屬于舉辦頻次比較高的,但也只是一年集中舉辦一屆,每屆總場次不超過10場。
而且黑神話的音樂會確實很叫座。據(jù)統(tǒng)計,游戲科學(xué)過去舉辦的音樂會累計有9萬人參加,平均上座率97.75%;深圳站的票曾經(jīng)在2分鐘內(nèi)售罄,還有門票在閑魚炒到過將近2000元。
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在一些大眾媒體的報道里,你也能看到各種畫像的受眾。有人在澳大利亞,和外國《黑神話:悟空》玩家聊到過西游記,回國探親時特意提前一天到深圳看音樂會;有70后玩家從香港跑到大陸專門聽音樂會。在音樂會的視頻下面,常常有人留下「我這里會辦嗎」一類的評論。
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而從實際內(nèi)容來看,黑神話音樂會也展現(xiàn)出了巨大的野心。
《黑神話:悟空》的音樂注重編排和配器,它用現(xiàn)代音樂技術(shù)去創(chuàng)作中國傳統(tǒng)音樂,將民族樂器和西方管弦樂元素結(jié)合,融入大量民樂要素,還引入了陜北說書這類非遺。這樣的創(chuàng)作思路,在整個文化領(lǐng)域都頗為少見。
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為《黑神話:悟空》配樂的陜北說書傳承人熊竹英
同時,黑神話也利用86版西游記的資源,改編了大眾耳熟能詳?shù)摹对茖m迅音》等曲目,調(diào)動大家的集體回憶。這次全球巡演,游戲科學(xué)就拿到了《云宮迅音》《敢問路在何方》的授權(quán),并做了新的現(xiàn)代化改編。
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在這樣的樂曲基礎(chǔ)上,黑神話音樂會的樂團(tuán)編制也很奢侈。像今年的全球巡演,就有國內(nèi)77人、國外55人的編制,這和常規(guī)交響樂團(tuán)的編制相當(dāng)。配器涵蓋了弦樂、木管、銅管、打擊樂、民樂、京打等不同聲部,熊竹英、高天鶴、張心心、劉威、張藝這些藝術(shù)家也都會登臺演出。
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可想而知,想辦成這樣的音樂會,難度還挺大的,并不是隨便交給一個承包商就可以了。
比如要把樂團(tuán)帶到國外,就是一個挑戰(zhàn)。游戲科學(xué)的市場同學(xué)告訴我,這么大的樂團(tuán),光是出境手續(xù)就很復(fù)雜,臨近音樂會的前幾周還有樂團(tuán)成員的簽證沒通過,而大量樂器的攜帶也是一個問題。
而人員落地之后,大量傳統(tǒng)樂器又要面對適配海外場地設(shè)備的難題,樂團(tuán)成員也需要在相對較短的時間內(nèi)適應(yīng)新的硬件設(shè)施。
就算克服了這些困難,收回成本也并不輕松。海外的很多音樂場館,在定價上都有嚴(yán)格的限制,門票價格不能過低,但游戲科學(xué)曾經(jīng)觀察過,為了照顧更多的玩家群體,音樂會也選擇了劇院標(biāo)準(zhǔn)下盡可能低的檔位定價。
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洛杉磯Peacock Theater
而即便如此,游戲科學(xué)還是擔(dān)心門票價格貴了,于是又想到給所有玩家送多點官方周邊,但這些伴手禮本身就有成本,要把它們拉到海外,又會產(chǎn)生一筆關(guān)稅。
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在種種因素的制約之下,不但音樂會的現(xiàn)場增加了不確定性,而且游戲科學(xué)的市場同學(xué)告訴我,這么一圈做下來,公司其實完全是虧錢的。
不賺錢,還要把音樂會的陣仗搞得這么大,那游戲科學(xué)到底圖什么?游戲科學(xué)的朋友也跟我們說了不少實話:
一方面,在新作開發(fā)的空窗期,他們需要維持玩家對游戲的印象,而音樂會除了能讓大家回憶起游戲中的經(jīng)歷,本身也是一種大家聚在一起的儀式,可以成為玩家社區(qū)新的談資話題。這很像GaaS產(chǎn)品的思路,畢竟持續(xù)做社區(qū)活動、維持玩家關(guān)系,是長線運營的基本功。
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音樂會洛杉磯站現(xiàn)場觀眾
另一方面,馮驥在采訪中曾說過,希望《黑神話:悟空》能為全球玩家打開一扇了解中國文化的新窗口。如今游戲科學(xué)把黑神話音樂會辦到全球,應(yīng)該能繼續(xù)強化海外玩家對黑神話「了解中國文化的窗口」的品牌認(rèn)知,以便后續(xù)作品在海外市場發(fā)力。
最后,音樂會為游戲帶來的熱度和討論,也會反饋到研發(fā)團(tuán)隊中去,讓他們有更多信心投入后續(xù)開發(fā)。
從這次全球巡演的結(jié)果來看,游戲科學(xué)應(yīng)該也達(dá)到了目的。
比如7月7日的洛杉磯演出,場館定在了TGA同場館Peacock Theater,樂團(tuán)與Hollywood Film Music Orchestra樂團(tuán)合作演出。
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活動消息剛出來時,就有一些海外媒體進(jìn)行了報道;
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而在洛杉磯音樂會舉辦之后,不少外網(wǎng)玩家在網(wǎng)上分享音樂會的體驗,還有人曬出現(xiàn)場收到的禮品,評論區(qū)表示自己也想去搶張票了……這些都是常規(guī)內(nèi)容很難實現(xiàn)的效果。
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02
游科為什么這么重視IP?
不過關(guān)于這場音樂會,大家還有一個質(zhì)疑:游戲科學(xué)做IP,是不是有點不務(wù)正業(yè)?拿全部精力來做研發(fā)難道不好嗎?
這就涉及到了一個更加復(fù)雜的問題:游科看重IP的原因,可能和國單面臨的困境有關(guān)。
長期以來,國單似乎一直不會做IP。從商業(yè)模式上看,單機游戲傾向于一錘子買賣,收入主要依賴首發(fā)銷量和后續(xù)DLC,大部分團(tuán)隊需要先考慮怎么把游戲做出來、賣出去,甚至是考慮生存問題,沒有太多精力和資源去思考IP的運營。
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2023年的一篇行業(yè)文章下
對于國產(chǎn)單機的評價
國內(nèi)某個曾取得現(xiàn)象級成績的單機游戲的發(fā)行同學(xué)曾說,他們本來以為,產(chǎn)品在玩家社區(qū)中占據(jù)了很大的分量,但在游戲正式版上線時,才發(fā)覺游戲EA的這些年里,產(chǎn)品并沒有形成IP,玩家也沒有沉淀下來,最后玩家對于正式版的上線也沒有太大的感知。
說到底,IP運營是一件專業(yè)的事,想要在玩家心中留下認(rèn)知,需要線下活動經(jīng)驗、專業(yè)團(tuán)隊,如果要做實體周邊,還得摸清相關(guān)供應(yīng)鏈。這些都需要不小的投入。因此,國內(nèi)干成這些事的,大多是非常成功的長線內(nèi)容型產(chǎn)品。
但游科做這件事的思路,和傳統(tǒng)的國單團(tuán)隊不太一樣。從很早開始,他們就已經(jīng)成立了專門的IP衍生團(tuán)隊,且和游戲研發(fā)團(tuán)隊彼此獨立。
在他們看來,如果只做授權(quán),公司勢必?zé)o法把控內(nèi)容,IP也無從談起。而《黑神話:悟空》帶來的收入和影響力,也給了他們足夠的容錯空間。
比如黑神話IP衍生品官方品牌BLACKMYTH,就是這個IP團(tuán)隊的產(chǎn)物。這個品牌做了大量的衣服、日用品、擺件等產(chǎn)品,有自己的設(shè)計和想法,在原材料、工藝、品控與包裝上花了不少心思,價格還不貴,看上去就是一個有審美和性價比的日常品牌。
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BLACKMYTH在杭州開辦了1000多平米的實體店
和音樂會同理,這個品牌并不追求絕對的利潤。一個小故事是,之前曾經(jīng)有一個衍生品的創(chuàng)意,是以《黑神話:悟空》中戌狗的煉丹爐為原型,做一個神話風(fēng)格的扭蛋機,但是制作人拒絕了。他認(rèn)為,既然游戲內(nèi)沒有抽卡,那么在游戲外也不該利用隨機性來誘導(dǎo)付費。
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《黑神話:悟空》中的煉丹爐
不為了賺錢,那做IP圖什么?當(dāng)然圖的是影響力。
正如前文所說,一次又一次的音樂會,給了大家反復(fù)回憶游戲體驗的理由;五花八門的衍生品,成了觸達(dá)更多人群,加強品牌大眾認(rèn)知的入口……這些都讓游戲科學(xué)在下一款大作發(fā)售之前,始終吸引大家的注意力。
值得一提的是,游戲科學(xué)也在利用黑神話IP的影響力,幫助更多傳統(tǒng)文化被人看見。比如BLACKMYTH實體店今年元旦推出了寒光甲胄藝術(shù)展,展出了百余件歷代盔甲與兵器文物,讓大家了解傳統(tǒng)盔甲;4月30日起又舉辦了貴州儺面具展,展出貴州儺文化博物館51件明、清年代館藏儺面具,幫助儺文化走進(jìn)大眾視野,活動至今仍在持續(xù)。在實體店里,也常常能看到外國朋友的身影。
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BLACKMYTH貴州儺面具展
當(dāng)然,聊這些,倒不是要給黑神話音樂會洗地——體驗不好的地方,消費者當(dāng)然有權(quán)利提出意見,敦促主辦方修改優(yōu)化。但如果由此推斷音樂會只是為了割韭菜,恐怕有點把游科看小了。因為自始至終,他們都在追求更大的東西。
03
結(jié)語
在葡萄君看來,玩家吐槽游戲科學(xué)的本質(zhì),還是大家對《黑神話:悟空》寄予了太多情緒,喜愛、自豪、贊美還有可以更進(jìn)一步的遺憾……也因此,大家特別擔(dān)心他們終成惡龍,只顧著炒冷飯、賺快錢。
那么游戲科學(xué)到底冤不冤?在葡萄君看來,或許終究是不冤的。因為想做成上面這些事,他們就是要面臨類似的期待。從某種程度上說,這種關(guān)注,甚至還是其他國單求之不得的資源。
不過,可能還有人會說,游戲科學(xué)做IP也許不錯,但是不是太急了?像前面提到的一些海外3A,大家默認(rèn)的,是得先熬個十幾年,至少出幾個續(xù)作,才有資格大談特談IP運營。黑神話目前只有一款產(chǎn)品,難道不應(yīng)該繼續(xù)積累作品,才能撐得起IP嗎?
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但從產(chǎn)業(yè)規(guī)律來看,IP的綜合打造能力,一直是頭部文創(chuàng)作品的必備能力。讓IP打造盡量前置,也是文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)變得成熟的表現(xiàn)。
日本各種媒介形式的動漫,美國的環(huán)球影城和迪士尼……每個長青的IP,都離不開布局良久、版圖復(fù)雜的商業(yè)運作。包括在游戲領(lǐng)域,小島工作室也是在成立之初就形成了IP。從這個角度,或許我們對于國產(chǎn)游戲的IP之路,也可以更加寬容和自信。
畢竟,如果不提前規(guī)劃,等到一款又一款游戲大爆、萬事俱備之后才開始運作,只會錯失良機——相信不少玩家都體會過自己喜歡的角色,要等一年才有手辦的無奈。而成熟的公司,也不會讓IP打造影響產(chǎn)品創(chuàng)作,《哪吒》和《流浪地球》就都是不錯的案例。
從這個角度而言,葡萄君也希望游戲科學(xué)能夠趟過更多的坑,不斷優(yōu)化用戶體驗,真正把黑神話的IP做大做強,成為一家真正的頭部3A游戲工作室。因為沿著這條路,我們有機會看到國產(chǎn)3A具備更大的韌性,變成一個更成熟的產(chǎn)業(yè)。
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