撰 文丨明 遠
編 輯丨美 圻
文娛價值官解讀:
ID:wenyujiazhiguan
“《深空》第六人”,一個足以載入國乙甚至是國內女性情感陪伴類產品史冊的大事件——次世代廠商疊紙出品的戀愛互動手游,因預告加入第六名男主敖尹引發玩家維權及官媒點名。最終官方發公告稱取消敖尹的上線及開發安排,并承諾未來永不上線新男主。
廠商選擇息事寧人,但風波并未因這則公告平息。游戲內被扒出的文本不妥問題暫且不論,當官方選擇從善如流取消新男主上線的決定后,又引發了新一輪維權行動:
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海外玩家集體請愿,要求恢復新男主上線的節奏,并表示“可以只在海外服上線更新”;而國內服一部分高氪玩家也加入維權行列,要求官方維持原本的更新計劃,并表示“敖尹不重新上線就退游”。
陷入進退維谷局面的《戀與深空》接下來要如何進行危機公關?單一產品的決策并非文娛價值官最關心的問題《深空》事件的爆發對包括國乙在內的整個女性情感陪伴產品會產生什么影響,才是我們更想關注與討論的核心。
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廠商滑跪后,乙游受限?
之所以說《戀與深空》第六人事件足以載入史冊,與官媒集體下場有一定關系。這也引發了一部分人的猜想:未來女性向情感游戲,特別是乙游類拿版號會不會變得困難?
文娛價值官詢問了多位游戲從業者,對方均表示目前沒有聽到相關版號會收緊或政策限制的消息,但“未來會怎么樣不好說”。
從女性向產品整體來看,該賽道想象空間確實有限。無論是2018年《戀與制作人》讓外界第一次看見“女性向游戲”的潛力,還是《戀與深空》公測后流水一度能與《王者榮耀》等大DAU游戲扳手腕。這種輝煌成績往往是短期的,會伴隨著產品上線時間逐漸下滑。
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女性向游戲的想象空間有限,則與受眾群體有直接關系。
廠商普遍認為,女性向游戲特別是有情感需求的玩家,對于游戲玩法及操作復雜性有天然的抵觸心理,這導致該品類的玩法普遍比較簡單重復,難以像其他游戲一樣通過“卡關-通關”提供爽感。玩家的留存,更多取決于游戲中的文本以及與男主之間的情感推進情況,或者說是靠“談戀愛”提升留存率。
這意味著玩家對于游戲中的文本精細程度、男主與“我”之間的感情推進,有更高更細膩的訴求。這也是導致大部分國乙的主線更新速度極慢的原因之一。
基于上述原因,從廠商的角度來看女性向游戲特別是乙游回報率不算高。當年《戀與制作人》激活賽道后,騰訊、網易等廠商開發乙游更多是出于戰略站位的角度,而非認為該賽道能帶來多高的經濟回報。
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《戀與深空》的出現證明了女性用戶的消費能力,但廠商們并未因《深空》的成功接踵入局,開發3D戀愛手游,這也從側面證明了對于廠商而言,乙游算不上一門好生意。
目前賽道上的項目儲備不算多,而且從目前釋出的消息來看,騰訊、網易等超級大廠并未直接下場做自研3D女性戀愛類產品。
在目前的項目中,以《代號云端》《戀戀終序》及《代號神不言》這幾款產品的關注度最高。三者均主打3D戀愛,其中《代號云端》及《戀戀終序》均以無限流+AI為核心亮點,簡而言之游戲中角色具備AI對話記憶功能,較之傳統戀愛手游,玩家的行為選擇自由性更高,更有“專屬于我”的感覺。
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而《代號神不言》則由祖龍娛樂旗下工作室開發,這家從端游時代屹立至今,曾以硬核技術力著稱的公司,在吃到了女性向換裝游戲《以閃亮之名》帶來的口碑及流水雙豐收后,開始毅然決然全面擁抱女性向賽道,而《神不言》即他們進軍國乙品類的力作。
因疊紙旗下除乙游外,亦有王牌換裝IP《暖暖》系列,因此《以閃亮之名》總被拿來與“暖暖”IP比較,兩家公司在某種程度上也被視為“天選對手”。此番《戀與深空》遭遇新角色維權事件,也有不少玩家呼吁祖龍盡快公測《神不言》,“給疊紙上點壓力”。
此番《深空》事件對于行業最大的影響,或許并不在于虛無縹緲的“禁乙令”,而是廠商側對乙游的回避。針對女性情感訴求誕生的產品,很容易形成飯圈特質,而這種飯圈化在產品上線初期的利大于弊,也會讓部分廠商對于玩家飯圈化的行為聽之任之,一旦玩家與廠商之間出現矛盾,便很容易滑向不控制的局面。
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“蠶食”女性陪伴賽道的它們
在前幾年,游戲往往被認為是女性情感陪伴類產品的最佳載體,然而伴隨著AI技術的不斷突破瓶頸,女性情感陪伴賽道出現了一批小而美,瞄準女性用戶核心痛點而生的產品。
如前所說,國乙吸引用戶的核心不在于玩法,而在于“情”。現實中無法獲得完美且平等的情感體驗的用戶,在游戲中獲得了被愛被尊重的感覺,繼而對一段數據產生感情,并相信“他真實存在于某個時空之中”。這也是當年《戀與制作人》能夠并憑借著并不新穎的玩法實現異軍突起的原因。
但是從2018年至今,乙游走過8年,玩家的訴求也出現了新的變化。很多人不再滿足于按照乙游中被設定好的路線去進行戀愛體驗,而是希望獲得更獨屬于自己的個性化內容。這種新訴求,帶來了新機會。
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比如基于大模型而生的AI戀人們。
從2023年開始,市面上就出現過包括星野、wow等在內的大量AI情感陪伴類產品。與乙游相比,這些產品的界面并不精美,甚至有些簡陋,但由用戶自定義的智能體能夠實現對于“獨屬于我的愛”的情感需求。與乙游的抽卡商業模式相比,這類產品則主要是靠充值解鎖每日對話次數上限。
在2023年-2025上半年,這類AI情感陪伴產品還無法對乙游造成多大的威脅。智能體的回復依靠接入大模型,但彼時大模型還存在“說話八股風、沒有活人感”“上下文記憶丟失”等問題,所以不具備撼動乙游的能力。
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但從2025年下半年開始,大模型進化了變得更聰明了,智能體的表現也越來越像真人,對乙游用戶群形成了蠶食與分流。
一方面大廠又開始做AI陪伴類產品了,比如字節的“貓箱”,網易的“破次元戀人”等;另一方面初創團隊在該賽道上的表現也很活躍。
如果對情感陪伴類產品稍有了解的話,或許會聽過一句話“世界的盡頭是酒館”。這里的“酒館”全名SillyTavern,是海外開源社區,用戶可以自由接入大模型,并通過建立角色卡等方式,實現絕對個性化的情感訴求體驗。
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但是SillyTavern本是為了開發者之間交流而生,因此無論是搭建、建立角色卡還是更多個性化功能的實現,都具備一定準入門檻。
文娛價值官也從酒館用戶處了解到,把許多初嘗試者攔在門外的本地化部署,其實是最簡單的一步,后續的接入API,找中轉站、進社區等各有各的麻煩。基于此,國內出現了一部分“類酒館社區”。
這類社區的整個玩法架構與酒館高度類似,但準入門檻低了很多,且有專屬客服的存在,可以隨時響應解決用戶的問題,也吸引了不少想要獲得高自由度、個性化情感體驗,又不愿意花時間研究酒館本地部署的用戶。
從用戶消費意愿來看,這些用戶的流失對于國乙的整體流水盤子不會造成太大沖擊,她們本就屬于月卡黨或微氪黨。但她們的流失,會讓國乙的用戶圈子變得越來越垂直,也越來越容易出現前文所說的飯圈化問題。
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新規之下,市場再生變?
那么伴隨著AI技術的進一步發簪,高自由度滿足個性化的智能體,將來會取代乙游成為女性情感陪伴產品的最佳載體嗎?文娛價值官認為這種可能性不高,未來AI情感陪伴產品與傳統國乙,應該是分兩條路徑發展。
首先,AI情感陪伴產品的相關政策將進一步完善,未來部分功能可能會受到限制。
《人工智能擬人化互動服務管理暫行辦法》在715正式施行,是我國首部針對AI情感陪伴類服務的專項管理規定。根據規定,AI情感陪伴產品的邊界將會被進一步明確劃分,比如日常工作中所常用的綜合工具類產品性質更強的豆包、元寶等產品被要求下架智能體功能,即情感陪伴與工具屬性的界限將會被厘清。
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其次,《規定》中明確了禁止通過擬人化設計過度迎合用戶、誘導情感依賴,避免割裂用戶現實人際關系以及不得利用情感操縱誘導用戶非理性消費、盲目決策。
最后,則是關于未成年用戶與這類產品之間的一系列限制,不再過多贅述。
總體來看,《規定》的出現意味著至少國內的AI情感陪伴類產品,在某種程度被鎖死上限——它只能成為用戶的賽博朋友,而非賽博戀人。那些更偏重于戀愛體驗的用戶,除了自力更生搭建酒館社區之外,在乙游中獲得同樣的體驗是相對最便捷的途徑。
因此文娛價值官認為,基于市場現狀、政策限制以及用戶訴求。未來AI情感陪伴產品的發展方向,應該會在“陪伴”上更進一步。除了保持現有的個性化、自定義等特點之外,這類產品或許可以與其他智能產品之間形成生態聯動。
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其實現在在開源社區已經有人進行類似的嘗試:把自己建立的智能體與家中的智能硬件之間進行關聯,智能體可以像“真人”一樣,幫用戶實現音箱控制、點外賣等等。
而乙游則會在“情感”上面做縱深挖掘,通過更擬真的3D技術,更完美的男主人設,來進一步強化用戶在游戲中得到的超現實情感體驗。
當然,不少廠商本身就在開發大模型,未來AI一定會實現在乙游中的介入,這樣乙游的情感體驗沒有獨特性的問題,也將得到解決,即使是一模一樣的回答,大模型給出的反饋也是不同的,乙游久困于“玩法天花板有限”的問題能夠得到改善。
“《深空》第六人” 事件的爆發,以及 715 新規的推行,看似關聯不大,實則底層邏輯有相通之處。與其他內容產品不同,包括乙游在內的女性情感陪伴類產品,本質在做的是人性生意,情感托付自帶高敏感度與強信任感,注定賽道永遠處在監管側、用戶側等多方力量的拉扯之中。
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