「歡迎回家。」
文/依光流
上周末,網易游戲旗下多個項目,悄悄把成都包圍了。
事情起因是這樣:為了給《天下》過18歲生日,網易包下成都歡樂谷,舉辦了為期兩天的嘉年華活動。
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但這場活動的排面遠不止于此,因為不只歡樂谷,網易還包下了整個成都,把它爆改為「痛城」:成都各大萬達廣場和大悅城、4條公交線、整座地鐵站和機場,全都換上了王祖賢代言天下的廣告。
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小龍坎、書亦燒仙草、錦江酒店、高德打車、美團……線上線下各個品牌,也都被打卡拿福利和周邊的活動覆蓋了。
歡樂谷的氛圍更濃,園區內遍布大量展位、游戲、小攤、舞臺、打卡點,甚至有小型拍賣會。在里面,稍微走兩步就能遇到熱情的Coser,再走一段又會遇上巡游表演……
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同樣入駐成都的,還有更多網易主力產品。
《蛋仔派對》《實況足球》《我的世界》《荒野行動》組了個兄弟團,給老大哥《天下》送上一排慶生花籃,蛋仔人偶還跟《天下》游戲中的吉祥物草精,來了一次聯動。
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記得去年Q3,網易在財報里提到一條戰略:對長青項目加大資源投入。至于到底要加多大?當時沒有定論,現在終于有了實例。
看到「痛城」名場面,玩家更玩得開:有搞抽象Cos大荒神石的;有全身穿著天下聯名漢服,掛滿天下周邊的;有玩家上臺領獎用一句「祝大家玩一輩子天下3」引得臺下笑聲不斷;也有主播在直播間喊話「兄弟們,天下80周年不見不散」。
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還有老玩家當場捉住策劃反饋問題、提建議、打聽新作情報。聊到老玩家樂意帶新人、希望給新玩家更好的攻略時,直播間彈幕也承認:這個說得好。
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讓我印象最深刻的細節,是天下玩家的年齡跨度。
這次嘉年華,有不少人都是拖家帶口的,或許有剛好周末來歡樂谷玩的家庭,但也有成家立業的天下老玩家,特意帶著家人前來。
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抖音上一位老玩家頗有感觸:「剛玩天下時才十幾歲,一晃已經是三十歲的媽媽了」。玩家和天下項目組對玩家孩子有一個專門的稱呼:「天二代」。
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更厲害的是,現場還迎來一位大約6、70歲的大爺,和其他玩家一樣拍照逛展,實在是罕見。很快,這事兒被傳到抖音,引起更多感慨,有老玩家回憶,這其實很正常:2012年他就遇到爺爺輩的天下玩家了。
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這一幕幕讓我恍然:天下玩家都不年輕了。而天下的圈子還能這么活躍,著實不簡單。
可能有年輕人疑惑:天下不是過氣了嗎?但從各項數據來看,天下系列仍然是網易最重要的產品線之一。
先看流水:《天下》系列2025年收入達近十年的新高。據網易稱,今年Q1《天下》端游流水和付費率,再次刷新了十八年的歷史峰值。
再說活躍度:據官方統計,《天下3》賽季服「定山河」S6賽季的活躍參戰人數峰值再度刷新紀錄——
6月20日S6賽季初,一場周末勢力戰玩法的單場同時參戰人數超過了12000人次,再次刷新它在去年以「9524單場參戰人次」數據創下的「最大規模的多人電子游戲玩家對戰」的吉尼斯世界紀錄。
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同時《天下貳·經典版》資料片的「六城爭霸」玩法,同樣讓服務器PVP玩法活躍度創下開服以來的新高……
還有線下活動和二創:天下在清明和五一辦了兩場18周年預熱活動,17天總計吸引超17萬人參加,后續玩家以此創作的UGC內容達到幾千條。
作為一款運營了超過18年的老MMO,它有超1000名成熟生態主播和創作者廣泛活躍在抖音上,每月累計直播時長超過3萬個小時……這種活躍數據,恐怕近年崛起的很多「新游」都無法做到。
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只能說,曾經被很多人忽視的《天下》系列,恐怕比行業想象的還要長青,甚至大有回歸潮頭之勢。而且不同維度的數據,證明了相當重要的一點:天下的成績,不是通過短期壓榨換來的。
都說歲月消磨一切,已經18歲的天下,到底是怎么辦到的?
01
研發:運營18年刷新峰值,
靠的是設計創新
長期價值最重要的前提,是產品持續的迭代與創新。天下18周年大動作很多,單論游戲內,就有《天下3》的新資料片、新賽季;《天下貳》懷舊服的三周年老友服計劃;《天下貳·經典版》的新資料片和創新玩法等等。
這里不會逐一展開,但不妨重點看幾個案例:
第一個案例,是《天下3》賽季服開服一年再次打破自己創造的吉尼斯世界紀錄。
和很多游戲強調資源回收或賽季結算的賽季服不同,《天下3》賽季服側重每季獨立起跑、養成速度更快、遷移壓力更低、PVP目標更清晰,玩家落地后能夠更快進入對抗節奏。
它把傳統MMO較長的成長周期,壓縮成更適合賽季競爭的短周期體驗,將賽季服打造成泛MMO玩家都能進入的競技場。對抗密度更高、戰斗反饋更直接,玩家更容易在短時間內感受到賽季服的核心樂趣。
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歷史養成投入,往往是MMO用戶嘗試新生態時最大的阻力之一。定山河的「老服獎勵帶回」設計,讓玩家一份活躍拿兩份獎勵,不必在「體驗新賽季」和「維持老服進度」之間做單選。
賽季元魂珠的設計,真正讓玩家能跳過前置養成階段。賽季元魂珠除了數值補充,同時擁有不同的團戰定位、屬性和技能組合,豐富了指揮的戰術選擇。
賽季服之所以能夠形成高烈度的大規模戰斗,不只是因為玩家可以更快達到參戰標準,也因為戰術變量被進一步放大,團戰的組織、克制和臨場決策都有了更多空間。
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賽季末,玩家還可以通過全民公投,決定賽季是否繼續開啟、服務器是否保留。從過往賽季結果來看,多數玩家選擇繼續開放下一個賽季,也從側面證明了玩家對這套賽季服特色體系的認可。
目前定山河賽季服運營超過一年,還能繼續刷新自己創下的世界紀錄。說明它吸引人的,是玩家之間的某種關系,每個新賽季「和誰打、為什么打、這次誰會進來一起打」才最有趣。
因此賽季服逐漸形成「人越多→服務器越熱鬧→打架更刺激→更吸引人」的循環,不斷刷新參戰人數紀錄。
第二個案例,是把《天下貳》的三周年回歸服,做成一場「MMO的搜打撤」。
前不久《天下貳》宣布將推出懷舊服三周年全新服務器——《天下貳》老友服。
老友服的核心邏輯,是用一個更友好的賽季服邏輯吸引玩家回歸,主打快速成型(6周成型、3個月結算)+官方兜底(老服角色官方可回收,資源繼承至新服或賬號)+隨打隨撤(分階段結算)。
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用個不恰當但容易理解的比喻,老友服的機制類似于MMO的大型「搜打撤」。
落地就開打、分段結算賽季、倉庫資源可繼承,類「大金」的獎勵可共享到永久服……這些設計,避免了傳統MMO玩家玩新服的諸多顧慮,比如過去資產被清零、老服被分流、新服投入無法撤回等。
對他們來說,老友服是一個時限、收益、退路都更加明確的賽季,信任成本可以降到最低。而當選擇被交還給玩家,過去MMO常見的打工感自然也被大幅削弱了。
甚至,在老友服的設計中,官方「倒反天罡」地提出了很多跟當下主流MMO賣點相悖的設計思路:
主流MMO打「不賣數值」時——老友服強調「物資商城直售,明碼標價,可買可肝」
主流MMO用各種簽到福利活動將玩家綁定在游戲里時——老友服提出「天下貳老友季」的概念:「允許玩家流失,一年相約一季就挺好」
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單純從老友服開服的時間放在「周五晚18點」來看,《天下》開發組就真的懂MMO老炮的真實生活節奏和需求。
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第三個案例,是《天下貳·經典版》擠爆服務器的跨服GVG新玩法:六城爭霸。
六城之戰的六城,指的是《天下貳》曾經因倉促回爐而中途腰斬的06版六座主城。這次新資料片不僅圓了老玩家的六城夢,還圍繞它們打造了一個六城爭霸玩法。
它沒有簡單復刻06版《天下貳》的舊城戰,而是先在城市和地圖場景上,還原出舊版主城的環境,讓大家體會過去的城市風貌;
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然后在玩家熟悉的規則和博弈關系的基礎上,微調戰場節奏,讓大家需要兼顧守城、換城和追分的時機。同時,六城齊開、無冷卻轉場等機制,也讓戰爭規模在第一周直接拉滿。
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在六城爭霸S1賽季首周,單場戰役的同時在線一度超過5000+,開發組不得不緊急擴容單城戰斗參與人數上限,并限制進城條件。
這種跨服GVG的機制,徹底點燃廣大戰爭勢力的熱情,游戲內外招兵買馬廣告層出不窮,其跨服機制也讓很多非火服玩家勢力參與其中,盤活了邊緣服務器的生態。
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戰爭勢力在世界頻道和直播間招「打手」盤活了整體GVG生態
仔細揣摩,你會發現這三個事件存在一種共性:
項目組總是試圖搞懂傳統MMO玩家在當今社會和人生階段,會產生什么新的需求?然后圍繞這個問題思考玩法機制和游戲生態、設計新規則,構建新關系網,進而做出讓老玩家既安心又舒心的新玩法和內容。
基于老玩家的熟悉感,一點點搭建起來的新生態,可能才是《天下》屢次刷新峰值的依仗。
02
發行:
尋找一代人最熟悉的人事物
找到「熟悉感」這個點,就能套用到《天下》18周年大大小小的動作上。比如在發行側,天下同樣在用「熟悉感」破冰、引流和出圈。
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這聽起來有點怪,但別著急,下面我們用三個案例來具體剖析。
第一個例子,是讓主播脫離「廣告位」的初級合作模式,用長期綁定帶來熟悉感。
傳統MMO游戲跟主播合作,基本采用「直播曝光-下載產品-短期轉化」的邏輯,外部主播在游戲生態里,就是隨取隨用的廣告位。
不過《天下》跟主播合作的邏輯不一樣。比如近半年《天下貳經典版》和抖音浮夸、旭旭寶寶傳媒老王等頭部主播的合作。
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首先合作周期更長,主播在游戲里會接連玩3個月;其次更側重粉絲調度,主播在游戲里會扮演「組織者」,帶著粉絲、觀眾一起玩——有點SLG的味道。
結果很有效,大主播的入駐帶動了服務器的熱度,比如浮夸入駐《天下貳·經典版》以后,對應服務器的勢力戰參戰人數大幅增加。主播作為前臺帶人進來,服務器玩法能維系和穩住生態,就形成了良性循環。
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除了直接跟頭部主播合作,天下還早早還把一大批資深玩家,培養成中堅主播。他們會把玩天下、播天下,當成一種生活方式。
這次嘉年華,大量主播就在現場團建:組隊賺活動銀票、和偶遇的官方直播間主持人互動、對著直播鏡頭祝福天下18周年。直播間也充滿了給主播打Call的粉絲和玩家。
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當下,主播已經完全嵌入天下的玩家生態,玩游戲看主播成了習慣,看主播回歸游戲也更順其自然。這種類似網點的「單元」,如今已撐起龐大的天下玩家基本盤。
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所以,對《天下貳經典版》來說,主播能給服務器帶來什么變化,比短期的播放、曝光更重要。只有服務器原來的社會關系不斷迎來變數和趣味,MMO才能長期保持活力。
第二個例子,是從競品PVP主播、Dota冠軍主播入手,跨產品甚至跨品類構建熟悉感。
如前文所說,《天下3》賽季服把GVG玩法往PVP方向調整后,因為門檻低節奏快戰斗多戰斗規模大,而吸引了不少來自其他MMO端游,且愛好PVP的主播。
定山河S6賽季,就有童話、落葉聽松、憶舊年、挨餓尋風、花舞劍、雨豪等多位劍網3、天刀主播入駐,展開一場對抗戰。
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出現這種主播串門的原因是,經過1年多沉淀,越來越多不同MMO主播入駐后,大家慢慢理解和接受了《天下3》賽季服的GVG玩法。賽季服逐漸變為一個相對中立的「MMO交界地」。
受此影響,觀眾和玩家看多了主播們串門《天下3》賽季服,也會耳濡目染了解那套玩法,熟悉到一定程度后,自然會被帶入坑。
更奇葩的是《天下3》還瞄準了其他品類的主播。比如游戲「弱水三千」賽季服,就邀請了YYF等7位Dota冠軍主播入駐,還給玩家送Ti15門票和周邊。
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從玩法角度看,弱水三千賽季服主打限制氪金、削弱數值碾壓、強調快節奏,沒有被迫社交,再加上對PvP的重視,還真有點MOBA的意思。
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再從用戶需求看,Dota玩家和天下玩家類似,都重視合作、兄弟情和集體榮譽感,也都面臨著時間不夠、熟人退坑的窘境。
所以當Dota冠軍帶著粉絲一起進駐、一起爭霸,玩家自然會感到熟悉的反饋與情感連接。經此一役,不少人也就成了新的《天下》玩家。
第三個例子,就是王祖賢的代言了——一代人甚至幾代人,應該都熟悉這位明星的名場面。
這位代言人的巧妙之處在于,在用戶心智方面,她的形象不僅殺傷力大,穿透性還強。比如我第一眼看到代言海報時,大腦立馬自動響起「紅塵世界 一片茫茫霧」,碼字的時候一直沒停過。
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在公眾視野方面,沒被過度曝光的她,自帶一種既熟悉又陌生的氣質,正好跟《天下》現在的狀態同頻:大荒同樣是幾代人的回憶,也跟流失的老玩家隔著一層距離。
具體到代言的內容形式和打法,天下也在試圖喚醒大家不同層面的熟悉感:
第一層是點對點,讓王祖賢在線上和30多個玩家回憶舊時光;
第二層是由點成面,借王祖賢的個人形象,將成都包裝成一座「痛城」;
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第三層是串聯產品,通過新版本的定制內容,將老玩家帶到游戲里。
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三層打法盤下來,既喚醒了大家對王祖賢的懷舊情緒,又把這種情緒轉化為對天下的懷舊,進而讓玩家們想起自己曾經的情懷。
據天下項目組透露,他們還跟字節的火山引擎達成深度合作,使用Seedance2.0模型制作了王祖賢的AI概念廣告片,過幾天就會放出完整版。用AI做明星代言廣告片,這估計還是國內游戲行業首例。
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天下x王祖賢AI廣告片:可能是國內首例明星AI廣告片案例
復盤《天下》的發行,他們同樣強調擴圈,但不同于很多因擴圈而忽視核心用戶調性的產品,《天下》的擴圈一直在圍繞老玩家熟悉的玩法、情緒、回憶去運作,而且步子很穩。
這雖然會犧牲一部分短期流量,但「一代人的共鳴」對同齡玩家、泛MMO用戶,乃至大眾的影響,要遠超短期流量的價值。
更重要的是,它抓住了如今進入30歲,乃至40歲人生階段的MMO玩家長期被忽視的需求。
03
一代MMO用戶的需求:
缺少「還有人在」的世界
為什么說這些MMO玩家的需求長期被忽視?
因為如今的長青MMO們各出奇招,讓很多東西都變味了。有的強調年輕化,要淘汰老玩家,迎接年輕人;有的把情懷當做生意,反復拿出來賣。
于是,它們要么瘋狂出新版本,給玩家創造新世界,讓玩家過上新的人生;要么大搞懷舊服,試圖給玩家復刻一個快樂老家,重溫過去的人生。
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「荒火在此,還有誰?」
但矛盾的地方在于,傳統MMO老玩家不缺一款更新鮮的游戲,也沒時間和精力重復和過去一樣的游戲流程。
他們真正缺的,是一個能安心玩下去、能找到同好和熟人、能玩得舒服的游戲;想獲得的,是讓人感到熟悉和懷念的氛圍。
把這種矛盾拆開,老玩家的每個核心訴求之下,都埋了需要避開的坑點:
其一、老玩家時間少,但情感充足。
傳統MMO玩家大都是三四十歲的人,不小的生活壓力讓他們很難像年輕人那樣高強度游戲。但他們在游戲內積累的關系、身份、資產、記憶和情感,都不會消失。
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現場的500架無人機的演出,讓評論區老玩家感慨:08年入坑天下,玩到現在
他們遠離游戲不是因為真的「不愛了」,而是沒有確定的時間、沒有組織,難以重新學習和投入游戲之中。
買量中,這類玩家叫做永久流失用戶,實際上,他們積累十余年情感和資產的價值,始終缺少一個重燃的契機。
其二、老玩家不需要陌生人的熱鬧。
年輕人可以毫無負擔地開新坑,但傳統MMO老玩家連回坑都要考慮:
有沒有熟人一起玩?游戲我現在還玩不玩得懂?以前投入的時間精力和錢現在還算不算數?
對他們而言,熟人圈子、熟悉感、穩定生態更重要。再熱鬧的游戲氛圍,如果全都是陌生人帶來的,在老玩家眼里,就不值得費力氣入坑。
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其三、老玩家接受創新,但創新的理解成本要可控。
傳統MMO玩家并不完全拒絕新機制、新內容,但他們大概率不愿意重新支付過高的學習成本、社交成本和信任成本。
所以一個新玩法需要有跡可循,需要盡可能降低老玩家的嘗試成本,也需要更明確的反饋和收益。不能讓老玩家去賭新機制的不確定性。
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《天下》在520放出正在嘗試制作的「東方神話空戰」風格的戰斗DEMO
理解了老玩家,再回頭去看《天下》在游戲內外的動作,會發現他們拿出的新玩法、新內容、新規則,都有老玩法的影子,但體驗上,更貼近現在的生活和娛樂節奏。
從前文的天下18歲生日,以及清明五一兩個預熱活動的盛況來看,只要給老玩家一個「找到組織」的機會,他們對游戲的熱愛,同樣不遜色于年輕人。
04
結語:
天下玩家,歡迎回來
寫到這一層,我隱約覺得《天下》在下一盤名為「重鑄IP榮光」的大棋。
首先在產品層面,天下一邊圍著老玩家的喜好轉,一邊在摸索新玩法、新規則、新內容的邊界,而且兩邊的方法論都已經成體系了。
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制作人星一在現場感謝玩家18年的陪伴
其次在用戶覆蓋層面,天下的影響力正按照「核心玩家→幫派勢力→競品PVP主播勢力→大主播勢力→同年代明星主播→幾代人回憶錨點」的路徑逐級向外擴張,每一步都很穩。
最后在整體氛圍營造上,天下能花一個月時間醞釀,又花大手筆包下一座城,還借180多家萬達,將嘉年華辦到全國各地……18周年的諸多動作宛如一張大網,讓玩家時刻覺得「到處都是天下周年慶」。
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持續外擴留足了增長空間;覆蓋面夠廣使得玩家能隨處接收游戲動態,然后隨時回歸游戲;整體氛圍統一,則讓老玩家熟悉的一切都觸手可及。
如同玩家抵達成都的那一刻,就開始被《天下》周年慶包圍那樣。當玩家進入《天下》生態的那一刻,游戲就隨時準備對玩家說出那句「歡迎回家」。
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構建一個能「讓老玩家放下一切防備」的生態,大概就是《天下》經歷18年歲月,依舊讓玩家熱情不減的秘訣吧。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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