領跑全球的VAST生成了一套面向未來的內容基建。
文/托馬斯之顱&王丹
現代投資圈有一句俗話:「資本會自動流向自己最被需要、回報最高的地方」。
按這個標準來看,游戲行業的老朋友:通用人工智能公司VAST最近一個月完成兩輪大額融資,就很容易理解了。
7月2日,VAST宣布已在本月完成超10億的A3輪融資,資方包括4399、貪玩、巨人等游戲大廠,以及諸多車企、互聯網公司、投資機構和地方產業基金。而今年6月,他們才剛剛完成A+和A++兩輪合計近2億美元的融資。
VAST的代表作是AI 3D大模型Tripo,它的全球用戶超過2000萬,海量游戲大廠都已把它應用到了自己的開發管線。
今年3月,Tripo發布了H3.1和P1.0兩個新版本。其中H3.1在輸入對齊、結構精度、貼圖質量等核心指標上有明顯提升,生成的模型可以直接用于3D打印和工業設計,刷新了行業的精度天花板;
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P1.0模型則能根據輸入的圖片在兩秒內輸出拓撲規整、布線合理的3D資產,再多給一分鐘,還能自動生成紋理貼圖。這也是迄今全球唯一一款能在數秒內輸出生產級網格的AI 3D大模型。
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6月初,他們又首曝了在研的世界模型Project Eden,表示「區別于傳統世界模型路線預測下一幀畫面,Eden模擬的是一個持續運行的環境……這是第一個原生面向多人與智能體并發交互,并運行在一致世界狀態中的世界模型」。
這里先和不熟悉的朋友介紹一下:世界模型的能力并不止于生成文字、圖片、視頻、模型等單段素材,而是可以生成可交互、持續存在、符合物理規律的世界。
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左右滑動查看
不再需要人來整合拼接,也不需要引擎來生成……看到這兒,你應該明白世界模型對游戲行業沖擊有多大了:今年1月底,谷歌開放Genie 3實驗原型時,Unity股價跌約24%、創下自2022年以來的最大單日跌幅,Roblox、Take-Two、AppLovin等游戲相關公司的股價,也均下跌。
當時有人指出,世界模型很難影響游戲,因為它存在難以維持一致性的局限性,AI會「遺忘」過往場景。俗話說就是,你在世界模型生成的世界里走著走著,一回頭,來時的景卻變了,好似AI只知道生成新內容,卻記不住過去的事兒一樣。
而Project Eden提出的「一致世界狀態」,顯然就是要解決這個痛點。他們沒有采用一體化生成視頻的方案,而是通過重新梳理技術架構,最終讓世界具有記憶、規則不變,且支持多人交互。
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在同一個世界,不同玩家打靶的動作都會被獨立判斷
對游戲人來說,這聽起來令人擔憂……直接輸出世界,是不是傳統的研發流程要被顛覆?自己的知識結構是不是要徹底翻新?
但 VAST CTO 梁鼎認為,游戲行業沒必要焦慮。世界模型真正的價值,在于讓C端消費者用更簡易的方式創作高質量互動內容,而非取代現有的游戲開發模式:
“(為游戲廠商提效)不是我們做世界模型的出發點,我們認為世界模型代表一種全新的創作形態。”
梁鼎的說法,對應了VAST「做UGC互動平臺和3D內容生態的基座」的長期愿景。或許正如VAST創始人宋亞宸先前所說,他們真正想做的,是“讓人人都成為超級創作者。”
如果這一天真的實現,如宋亞宸所說,游戲行業的規模至少能翻10倍。屆時什么是游戲、誰在玩游戲、誰能做游戲、游戲人又該如何靠游戲掙錢……一切都將發生巨大的改變。
以下是葡萄君與梁鼎的對話(為方便閱讀,內容有所調整):
01
世界模型:
出發點并非降本提效
葡萄君:你們是什么時候開始做世界模型的?
梁鼎:去年下半年。那時不少AI團隊看到了世界模型這個機會,大家都在積極嘗試。和被外界評價「市場狹窄」的3D生成不一樣,世界模型的市場想象空間很大,也很快成了AI領域的熱點。
對于VAST來說,因為先前在AI 3D生成領域有積累經驗,我們認為自己在世界模型方向存在一定優勢,有能力去做。
不過更重要的是,VAST自成立之初,目標就是做UGC內容平臺,而對UGC用戶來說,可以推演世界規律的世界模型,意味著更高的自由度,以及端到端、更簡化的創作路徑。
我們認為它是更理想化、上限更高的實現方式。
葡萄君:這和市面上其他世界模型所實現的效果,有什么區別?
梁鼎:目前我們觀察到的世界模型,在應用上存在兩個方向。
第一個方向側重具身智能(有身體并支持物理交互的人工智能)。
在這個方向上,現在較多人用的是純視頻路線,即WAM(World Action Model,世界動作模型),簡單概括就是視頻進、視頻出——輸入端是「當前視頻幀(觀測)+Action(動作/指令)」,輸出端是「視頻+Action」。
這是繼VLA(Visual-Language-Action,視覺-語言/指令-動作)之后出現的,比較主流的實現方法。當然,并非所有世界模型都在走這條路線。
World Labs的Marble,就更側重場景生成。它能做出靜態的、仿真的環境,為具身智能提供環境模擬,但沒法推演世界發展。所以有些人會認為Marble不能歸類為世界模型。
楊立昆的JEPA,則側重讓人工智能去理解、感受世界運行的規律,并根據規律來做決策,但不追求畫面呈現、畫面推演。
相對而言,我們走了一條更通用的世界模型之路。
具體來說,面向互動內容,Project Eden提供的是「環境生成+交互邏輯構建」的一站式能力。它既能支持大眾創作者以自然語言、簡易動作,一鍵創作可多人共享的互動世界,也能服務游戲、影視、VR/AR、數字孿生等行業的內容生產與互動體驗落地。
另外面向科研領域,Project Eden還能為具身智能的大規模訓練與多智能體性能評測, 提供具備完整物理規則、長時序一致性、可自由干預的仿真環境。
葡萄君:這和其他世界模型不一樣在哪?
梁鼎:我們想實現的,不單單是實時交互,還有多人同時在線交互。具身智能在大部分情況下,并不存在多人同時交互的強需求。
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兩輛車在Eden里同時競速,共享同一個世界
同時,我們需要實現長時間、大空間的一致性記憶。通俗點講,用戶離開當前場景,過了一段時間回來,這個場景應該保持原先的樣子。
具身智能在這方面的研究負擔不算非常重,他們關注的往往是「過去幾十秒的事」和「接下來幾十秒要怎么做」,不需要擔心長時間記憶。
葡萄君:一致性記憶實現起來有多困難?
梁鼎:不簡單,我們花了很長時間去想怎么實現。
最開始我們考慮過「大力出奇跡」,比如做一個類似Seedance的視頻模型,把它的規模控制到類似語言模型的大小,并讓單個模型實現端到端輸出。
但這解決不了前面提到的兩個問題:第一,視頻模型很難同時輸入、輸出多人在線交互內容;第二,純視頻模型難以保證空間和時間的一致性,它要通過歷史幀來推測接下來的幀,但我們不可能讓大模型把幾十小時的歷史幀全記下來。
既然純視頻路線行不通,我們就開始想其他辦法,最終逐步推演到現在分層、收斂的技術路線。
葡萄君:怎么分層?
梁鼎:具體來說,Project Eden最核心的一層,負責狀態的維護,并據此進行推演。它不需要以視頻幀的方式去記住發生的事情,而是以3D信息的形式來記憶,包括環境中各種物體在空間的位置、狀態等。核心層不負責輸出任何內容,只負責記憶和推演。
第二層,則像一個轉換樞紐。它負責將核心層記錄、推演的,保有時間和空間一致性的3D信息,轉變成更抽象的2D視頻信息。樞紐層依然無法直接輸出面向用戶的內容,因為它轉譯出的視頻非常粗糙。
最后一層,才負責渲染。它會把粗糙、抽象的2D視頻信息,渲染成有細節的、更精細的畫面。
也就是說,我們最終采用的解法,是將底層的世界狀態推演與表層的視覺渲染進行了原生解耦。
葡萄君:Project Eden這套解法,可以商用了嗎?
梁鼎:現階段Project Eden距離商用還有距離。它的推理速度不夠快,而推理速度會直接影響用戶體驗。
同時,我們不希望把模型放在云端,那樣它生成的成本可能大于等于云游戲,架設在用戶本地的話,成本相對可控,用戶體驗也比較好。但當下Project Eden進行實時推理,還是需要比較好的顯卡,甚至單卡還跑不動。之后我們還要進一步壓縮模型規模,并結合硬件性能做優化。
我們的的目標是最終在移動端也能使用Project Eden。
葡萄君:所以未來游戲廠商可以直接用你們的世界模型做游戲?
梁鼎:那并不是我們的出發點。
我們做世界模型,主要是認為它代表一種全新的創作形態,可以讓普通用戶用一種端到端的方式,更自由地生成內容。
未來我們自己會做一個為普通用戶提供創作和消費的內容平臺。
葡萄君:從短期來看,世界模型會影響游戲公司的工作模式嗎?之前我看你們有過一些設想,比如利用世界模型做畫風測試,或者用它來取代一些不需要精細生成的狀態機場景。
梁鼎:這些都是潛在的應用場景,包括大家也可以拿世界模型來做宣發素材,但這些不是我們的初衷,也不是世界模型最核心的價值。我們最終希望能通過3D大模型也好、世界模型也好,讓每個普通人都能零門檻地創造互動世界。
葡萄君:那你覺得這些用戶可能會用世界模型創作什么內容?
梁鼎:和很多人的想法不同,我認為世界模型不一定擅長做3A開放世界。因為它們的制作成本很高,期待玩家投入大量的時間和金錢,但因此具備比較高的學習門檻。世界模型則可以讓更多用戶創作出偏個性化、輕互動的內容。
舉個例子,一個小伙子想給女朋友求婚,那可以嘗試搓個虛擬場景,埋一些解謎線索,讓女朋友在生成世界里解謎,根據線索最終找到一枚戒指。這就能構成一種浪漫溫馨的體驗。
這事兒很私人,可以在小范圍內滿足創作者和消費者的想法。也可以分享出來,讓大家借鑒、參考它做出自己的求婚場景。
葡萄君:聊起AI游戲,很多人會假設未來會有無限供給、無限消費。按照你的邏輯推演,可能用戶生產出來的內容,可能只給自己,或是給身邊幾個人來消耗就夠了?
梁鼎:分情況。用戶創作的目的不一定是為了掙錢。
部分用戶創作UGC內容,可能只是想給自己或周圍人分享,就像今天拍短視頻、發朋友圈一樣。
但也有人創作了能被很多人共情、欣賞的內容之后,就會獲得很大的流量,被大量點贊、轉發、收藏。這其實會有些像今天的短視頻生態。
葡萄君:現在很多游戲公司都焦慮自己會不會沒看懂、沒參與世界模型,最后錯過了很大的機會。對此你怎么看?
梁鼎:我覺得不用焦慮。
很多公司也會問,是不是傳統游戲的研發有一天會被世界模型影響?然后問很多細節。但其實傳統游戲賣的是好玩的內容,是為了讓用戶愿意花錢;而我們這條路的商業模式完全不一樣,游戲內的資產、消費、交易甚至廣告,也一定會和現在的模式完全不同。
02
3D大模型:
沒想過讓AI取代從業者
葡萄君:聊聊Tripo吧。現在Tripo現在進展到什么地步了?
梁鼎:我們今年3月發布了Tripo H3.1、Tripo P1.0模型,離「AI生成后直接可用」更近些了。
在此之前,很多人用AI只能生成高模建模,面數可能高達百萬面。這樣的模型布線不合理,面數太高,UV也展開不了,沒法直接在游戲里使用。
而Tripo P1.0可以在維持精度的前提下,讓模型面數降下來,布線也更合理。這樣用戶就不需要再手動從高模烘焙低模了。
當然,Tripo依然不算完全成熟,我們還有很長的路要走。包括有些功能,也是通過和游戲廠商實際溝通,我們才發現需要增加或改進。包括拆件之類的功能,也是從大家的需求中來的。
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VAST的智能部件拆件功能
可以自動分件AI 3D資產,直接進入下游管線
葡萄君:有點好奇,最近游戲廠商又提了哪些需求?
梁鼎:比如有不少游戲公司想嘗試用AI做資產重置,想把幾十年前老游戲的舊素材,翻新成畫質更高、精度更高的版本。那我們就可以做一些特定的算法,幫助他們適配管線。
葡萄君:之前你們曾經說Tripo變成一個開發平臺,除了3D生成,再集成一些類似動畫制作的能力。你們會希望它有一天取代游戲引擎嗎?
梁鼎:取不取代游戲引擎,不是我們要考慮的問題。
Tripo的核心價值是提升用戶的生產力。專業用戶怎么用著方便,我們就怎么配合。
比如,他們習慣用DCC(Digital Content Creation,如3DS Max、Maya、Blender等)、游戲引擎,那我們就在他們習慣的流程里,去嵌入Tripo的能力。
也許未來某一天,專業用戶的開發流程被Agent之類的東西影響了,不習慣用引擎做游戲了,那我們也會順應新管線去對應調整。
現在有的小團隊,會拿我們生成的資產直接用,或者把Tripo作為插件在引擎管線里使用;大一點的游戲公司,會把我們接入美術中臺,讓美術中臺提供通用的能力,給到各個團隊。這些我們都很歡迎。
葡萄君:現在Tripo能做到「原生可用」的程度嗎?之前有人說,AI發展再快,「最后一公里」的問題也難以解決,終究還是需要人工調整收尾。
梁鼎:首先,可用的定義本來就因人而異。
單說游戲行業,就分手游、PC、主機;體量大到可至3A,小到可至休閑、小程序游戲……不同創作團隊,對可用的需求有區別。
對于資產精度要求不高的小型公司來說,Tripo生成的內容,大概已經可以直接作為游戲資產使用了;但大型游戲公司,則大多會將Tripo接入美術中臺,再由中臺提供通用能力。
所以我們更在乎的,是如何通過技術提高產能,減少人工調整的工作量,而不是說去取代專業用戶或專業工具。
比如原先專業用戶做一個高質量內容,可能在3D Max里需要人工搓兩周,有了Tripo的幫助后,這個時間可能縮短到3小時。未來這個過程是否能壓縮進1小時,或是5分鐘?這是我們要考慮的問題。
葡萄君:如果一家公司特別希望把Tripo融入自己的生產流程,你會給他們怎樣的建議?
梁鼎:這方面我們有很多最佳實踐。Tripo哪些能力比較好,可以用在什么場景下面,哪些有局限,該和什么工具組合使用,我們都會事先講清楚。
其實很多建議都比較通用。比如雖然Tripo提供了幾何、貼圖和綁骨的能力,但我們建議你還是要按照先改幾何,再貼圖,再做動畫的順序。很多用戶可能會先生成帶貼圖的模型,然后再拆件、綁骨,綁骨后發現效果不行,又要重新貼圖,這樣流程來來回回調整,反而開發速度會變慢,效果也不好。
另外也有一些公司追求極致的精度,會覺得現在的Tripo還做不出他們想要的高精建模。但其實你可以把模型的各個部件拆開,單獨生成,再組合起來,這樣整體精度就會變得更高。
03
為吃餃子蘸醋,
還是為吃醋包餃子?
葡萄君:未來VAST可能會擁有多少產品?Tripo和Project Eden最終會合二為一嗎,做成一個非常龐大的開發平臺嗎?
梁鼎:不會,我們從一開始就計劃打造多條產品線。
Tripo的定位很明確,和世界模型完全不一樣,它就是AI 3D一站式工作臺,降低創作門檻,提升用戶生產力。除了Tripo和Project Eden,我們還會進行一些其他產品線的嘗試。
不同產品線所依靠的底層AI大模型技術是共通的,只是應用層面、面向的群體不一樣。
葡萄君:多個產品線都在做,你們如何協調技術團隊?
梁鼎:我們的產品線劃分得相對清晰,每個產品都有對應的產品團隊和工程團隊,但算法團隊非常扁平,也非常透明。
而且我們的算法團隊很早就會參與到產品設計中,不是說產品、工程想清楚自己要什么后,再把問題丟給算法。像去年構想世界模型時,算法、工程團隊就會一起討論用戶想要什么,我們能做什么,我們跟其他競爭對手的差異是什么。
葡萄君:所以跟其他做世界模型的同行相比,你們的核心競爭力是什么?
梁鼎:一方面是我們在3D層面的積累。畢竟我們的世界模型技術路線是3D+視頻,核心層要靠3D技術來搭建。
另一方面,可能和其他團隊不同,我們對互動內容這件事比較有信仰。
具體來說,我們并不是因為世界模型很火熱,才去做世界模型。而是因為從2023年開始,我們就執著于實現UGC互動內容平臺這個目標。
做3D大模型,是為了離這個目標更近;做世界模型也是同理;未來說不定我們還要做更多嘗試。
說白了,你是為了吃餃子才蘸醋,還是為了吃醋而包餃子?目標不同,團隊在長期投入、應用實踐等方面,也有競爭力的區別。
葡萄君:有人會說,未來游戲的邊界會變得越來越模糊,可交互內容的市場至少會和游戲一樣大。你們怎么看它的發展態勢?
梁鼎:我們沒想那么多,但它會是獨立于短視頻、獨立于游戲的一種形態,有自己的發展規律。不過至少到現在,你還不能指望每個人都懂什么叫資產,什么叫藍圖,什么叫游戲發布,我們必須要把它做得足夠簡單,又足夠自由才行。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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