出路在哪?
文/大田
昨天(6月30日)路透社報道,消息稱微軟計劃裁減2.5%以內的員工,包括XBOX游戲部門的崗位,最早可能在下周宣布。雖然路透社聲稱「無法立即核實」該消息,但如果是真的,那么以微軟22萬多人的體量計算,這次裁員人數可能達到5500人。
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雖然微軟裁員的消息還未確認,但對海外大廠來說,今年上半年的日子確實并不輕松。據游戲行業裁員追蹤網站videogamelayoffs統計,2026年上半年有報道的裁員人數達到4600人,而2025年全年總計僅5300人。交易平臺TradingPlatforms發布的報告則顯示,今年上半年游戲行業經核實的失業崗位約3700個。
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基于videogamelayoffs數據的圖表
而且第三方統計的數字只是冰山一角,更多沒有正式公告、沒有被媒體報道的裁員,散落在中小廠商和外包供應鏈里。
裁員的結構也有變化,videogamelayoffs有統計的裁員事件從2025年上半年的91起,降至今年同期71起,裁員事件在變少;但今年出現了Epic超過1000人、Bungie近300人的大規模裁員,單次規模在變大,頭部廠商的動作越來越明顯。
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基于videogamelayoffs數據的圖表
縱觀上半年裁員的這些海外大廠,大致可以歸為三種情況:GaaS(服務型游戲)轉型失敗后斷臂求生、甩掉擴張期積累的冗余包袱,以及受到生成式AI的影響。三種原因在不同公司身上各有側重,但共同點是,行業增長放緩之后,大廠在努力適應變化,裁員只是收縮的手段。
01
GaaS不是大廠解藥
現在傳統3A產品的風險越來越大,不少大廠開始謀求GaaS轉型,追求持續穩定的收入。但現實是,轉型遠比想象中困難:習慣于開發單機游戲的人員要適應新的開發模式,組織架構要隨著GaaS的運營需要進行調整,最后公司還得面臨GaaS產品本身就有的困境。
游戲行業最近的一次大裁員,源自索尼GaaS轉型受挫。
6月25日,索尼互動娛樂(SIE)宣布,將對旗下《命運》系列開發商Bungie進行裁員,后續消息顯示,本次裁員至少涉及292人,其中包括大部分《命運》團隊以及部分《馬拉松》團隊成員,部分為Bungie提供運營支持的SIE團隊員工同樣受到影響。
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這是Bungie自2022年被索尼以36億美元收購以來的第三輪裁員。Bungie曾有1000名員工,但它在2023年10月和2024年7月兩次累計裁掉了約320人。
索尼收購Bungie時,看中了它運營《命運》系列7年積累的GaaS經驗,但Bungie被收購后的日子并不順利。
2024年,SIE時任總裁十時裕樹曾在財報會上點名批評Bungie,稱他們在開發成本和開發時間控制上還有改進空間;在FY2025第二季度財報中,索尼首次對Bungie正式計提減值損失,達到498億日元,官方解釋是「由于競爭環境的變化,Bungie旗下《命運2》的收入和玩家參與度未達到收購時的預期」。
直到今年,索尼在2025年財報中,對Bungie計提1201億日元(約合美幣7.65億元)的減值損失,這相當于收購價的五分之一打了水漂。CFO Lin Tao稱,「Bungie旗下游戲的收入未達預期,因此我們下調了業務計劃,對除商譽外的相關固定資產進行了全額減值」。
這之后,Bungie的《馬拉松》銷量不及預期,在線人數從上線初的8萬多跌至1萬左右,《命運2》在5月宣布中止內容更新。
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如果Bungie的裁員是因為近年運營不順,那么Bluepoint Games工作室的裁員可能是因為團隊轉型失敗。今年2月19日,索尼關閉了以《惡魔之魂:重制版》和《旺達與巨像》重制版聞名的Bluepoint,約70人受影響。
這家工作室于2022年啟動了一款戰神IP的服務型游戲,但在開發過程中項目規模失控、多次延誤,最終在2025年1月被索尼叫停。此后,工作室又提交了多個新的項目提案,都未獲批準,最終工作室在無獲批項目的狀態下解散。
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Bluepoint擅長做單機游戲的重制工作。有員工表示,轉型GaaS不符合工作室的開發調性;外媒也認為,這支團隊的人數和優勢都不適合GaaS。
索尼不是唯一一家被GaaS所困的公司,市面上現有的海外GaaS產品,普遍遭受著環境壓力。今年有報道的最大一次裁員來自Epic:3月24日,Epic宣布將裁撤超過1000名員工。
公告稱,自2025年以來,《堡壘之夜》的用戶參與度持續下滑,游戲的支出遠超收入,公司不得不大幅削減開支。此次裁員疊加優化外包、市場營銷,以及取消空缺崗位等措施,以節約超5億美元的成本。
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CEO Tim Sweeney稱,他們面臨的挑戰也是整個游戲行業的普遍困境:增長放緩、預算減少、成本增加,主機市場銷量下跌,游戲還要和其他娛樂形式爭奪用戶時間。
過去幾年,像《自殺小隊》《星鳴特工》《馬拉松》等GaaS新品的表現都不及預期,《堡壘之夜》這樣的老牌產品也在承壓,裁員自然成了大廠斷臂求生的一種方式。
02
轉型的包袱
除了產品層面的失敗,還有一些公司的問題更多集中在組織層面。比如育碧,它雖然同樣在尋求GaaS轉型,但背后是一系列想甩掉的歷史包袱。
這家法國游戲巨頭成立于1986年,曾創造了《刺客信條》《彩虹六號》《孤島驚魂》等一系列強力的IP,其產品橫跨多個品類,公司在全球有多個工作室和大量人員。但隨著時間的推移,原本橫向發展的大體量,反而成了拖累它轉型的累贅。
今年年初,育碧宣布大幅調整組織架構,計劃將公司未來的運營模式拆分為五個獨立的創意工作室,取消了6個項目,延期了7款在研產品……而整個2026年上半年,育碧在全球范圍內進行了至少六輪裁員。
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5家創意工作室架構,圖源GamesIndustry.biz
同樣因冗余而裁員的,還有瑞典大型游戲控股公司Embracer Group。它曾在2018年以1.5億美元買下Koch Media,之后幾年靠大規模收購游戲工作室和IP快速擴張,掌握《古墓麗影》《無主之地》《地鐵》等大量IP,以及相應的多家工作室。
但它在2023年尋求Savvy追加投資未果,市值暴跌40%后選擇重組,員工從16000多人縮減至6000多人。
今年5月20日,Embracer宣布計劃拆分集團為兩家公司,早先其旗下的Eidos Montreal在3月31日裁員124人,Crystal Dynamics在3月19日裁員20人。
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過去幾年行業上升期,游戲行業經歷了不少并購、擴張,育碧和Embracer在上升期積累了可能遠超業務實際需要的人力和資產,而在行業遇冷后,冗余的人員、部門、資產就成了顯性問題。
03
AI背鍋嗎?
另外一個大家都關心的因素是AI。在Epic的公告中,CEO Tim Sweeney特別提到,雖然公司把AI轉型提上了日程,但裁員不是因為AI。不論Epic裁員的真實原因是什么,這事要被特意拎出來解釋,可見行業苦AI久矣。
GDC在2026年調查了2300多名從業者,其中52%的受訪者認為AI對行業有害,而這個數字在兩年前只有18%。
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但現實是另一套邏輯,AI在游戲行業加速落地是實實在在的趨勢。調查報告的另一組數據顯示,36%的個人開發者、52%的公司在使用生成式AI工具。
今年比較大規模的裁員中,有對AI轉型非常坦誠的公司。1月14日,一份美國證券交易委員會文件顯示,以色列休閑游戲廠商Playtika決定裁員15%,該公司在全球有3000多名員工。Playtika在公司文件中直接說明,裁員是為了「從人員密集型運營模式轉向由人工智能和自動化驅動的精簡團隊」。
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但AI帶來的人員汰換也分人,外包這類工作就比較容易被替代。全球最大的游戲外包服務商之一Keywords Studios是一個案例,AI已經接管了公司內部許多本地化、美術、測試的工作,人力正在出現冗余。6月26日,它宣布舊金山工作室裁員128人。
04
出路在哪?
今年上半年裁員的這些公司遇到的GaaS受挫、擴張還債、AI汰換,堪稱游戲行業困境的縮影。
不少海外大廠增長停滯已經算是共識,在戰略收縮階段,雖然裁員是緩解壓力的手段之一,但尋找新的增長路徑才是解題的關鍵。只是,一些公司寄希望的GaaS轉型不是一朝一夕就能完成,轉型需要時間和耐心,也需要新的能力積累,強行推動的后果可能會更糟糕。
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被拔管的《命運2》
不過換個角度,在一個更長的周期里看,比起2024年那樣的裁員潮,今年的裁員,可能更像是行業的重構。
首先,裁員在行業降溫時在所難免。但伴隨著公司的轉型,以及GaaS、AI等事項的推進,企業也有可能引入新的人才,并改變團隊的架構。
其次,行業生態在改變,在大廠收縮的同時,獨立開發者的比例在上升,小團隊數量在增長;一些被大廠裁撤出來的人,可能催生出新的創作生態。
葡萄君此前和業內人士交流時,也聊到近幾年的裁員狀況:普通人面對這件事很難去對抗,但隨著個人和小團隊開發能力的提高,也許會有更多新的細分賽道、垂直品類被開發出來,這些地方都有機會。這有點像曾經的下崗潮,其中確實充滿痛苦和無奈,但也客觀上讓很多人投身創業浪潮,找到了更合適的方向。
像近幾年的Steam上,小團隊的新品層出不窮。上個月,日本開發者Lemorion用兩個月做出來的躲貓貓游戲《MECCHA CHAMELEON》,定價不到6美元,1個月內賣出了超1000萬份;《R.E.P.O》開啟了一波微恐賽道的浪潮;桌面掛機的《TBH》、開盲盒的《競拍之王》這些創新品類,也都在陸續冒頭。
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最后,海外大廠雖然在某些方面受挫,但它們依然在緊密布局新產品,重新聚焦擅長的方向。6月初的夏日游戲節創下380萬峰值觀眾的歷史新高,50多款游戲亮相,其中不乏《最終幻想7:啟示錄》這些優質作品;索尼在State of Play上拿出了《戰神:勞菲》《漫威金剛狼》等產品;任天堂在年中直面會也展示了《塞爾達傳說:時之笛 》重制版、《火焰紋章:萬紫千紅》等新品。
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其實說到底,行業發展和時代紅利都是周期性的,當新的浪潮來臨時,難免會出現變化、調整乃至動蕩。從宏觀角度看,或許正是經歷這些之后,很多公司才能找到更適合自己的道路,行業也會催生出新的機會。在目前這個階段,我們或許還不用對未來太過悲觀。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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