成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者
莉莉絲海外又爆了!
就這幾天,莉莉絲在海外推出的《塔塔冒險隊》(Clash of Critters)上線滿月,根據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,全球全渠道累計流水已突破1億元,日流水穩(wěn)定在360萬元左右,峰值單日流水接近400萬元。
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從上線首日即登頂美國iOS免費榜、火速覆蓋歐美及東南亞,到首月流水突破億元,這款產(chǎn)品證明了在CM Like這條擁擠的賽道上,后來者仍有破局機(jī)會。
游戲日報認(rèn)為,莉莉絲顯然已經(jīng)找到了自己的突圍密碼。
試試就“陷”進(jìn)去了
從《塔塔冒險隊》上線后的流水走勢能看出,游戲在上線第十天左右,就來到了第一個高峰。此后的整體波動較小,游戲成功留住了入坑的玩家。
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簡單來說,《塔塔冒險隊》是一款主打軟萌寵物收集的休閑游戲,融合了豎版塔防打僵尸、彈珠機(jī)玩法和輕養(yǎng)成體系。玩家收集各式各樣可愛的塔塔寵物,組建陣容抵御僵尸、闖關(guān)推圖,再通過升級營地不斷解鎖新內(nèi)容。
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游戲日報最初注意到這款游戲的原因,也是因為它非常可愛的“塔塔”們。
游戲中設(shè)計了超過100種可收集的“塔塔”,每一只都有獨立的設(shè)定,擁有一到三種形態(tài),會隨著升級進(jìn)化而發(fā)生變化。這些設(shè)計非常有巧思,比如一只藍(lán)色的貓咪叫做“貓冰”,而“鴨梨”進(jìn)化之后,則會變成兩只“不分梨”。
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市面上多數(shù)帶寵物系統(tǒng)的游戲傾向于用3D建模來呈現(xiàn),而《塔塔冒險隊》反其道而行,采用簡潔的手繪平面涂鴉風(fēng)格。在游戲日報看來,這正是莉莉絲的巧妙之處——不堆砌技術(shù),只用寥寥數(shù)筆勾勒出大眼睛、小耳朵、圓滾身材等,便足以讓玩家直呼“好萌”,設(shè) 計目標(biāo)已然達(dá)成。
游戲中的劇情漫畫、主要角色乃至僵尸敵人,均采用統(tǒng)一的手繪風(fēng)格,令人聯(lián)想到《怪誕小鎮(zhèn)》等美漫的輕松、詼諧質(zhì)感。這種視覺調(diào)性也讓玩家在上手時心態(tài)放松,純粹奔著休閑解壓而來。
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不過,賞心悅目的畫風(fēng)與可愛的形象,只是吸引玩家入坑的“敲門磚”。真正讓人越玩越上頭、停不下來的,是游戲圍繞彈珠機(jī)搭建的那套完整而順滑的資源循環(huán)玩法。
在簡單的新手教程后,游戲中非常關(guān)鍵的道具彈珠機(jī)就會正式解鎖。作為整個養(yǎng)成體系的核心驅(qū)動,彈珠機(jī)擁有高頻的即時反饋,隨機(jī)產(chǎn)出各類養(yǎng)成資源,同時也是連接捕捉、養(yǎng)成與戰(zhàn)斗三大模塊的中樞。
玩家在游玩彈珠機(jī)過程中積攢能量,可以隨機(jī)觸發(fā)三種福利事件,獲取新寵物、領(lǐng)取護(hù)盾獎勵,或是觸發(fā)偷襲和對決的玩法。能量蓄滿后還會解鎖專屬捉寵小游戲,通過翻倍彈射、擊打傳送帶上移動的寵物完成捕捉,重復(fù)抓到的寵物還能轉(zhuǎn)化為升星碎片,銜接養(yǎng)成體系。
彈珠機(jī)產(chǎn)出的糖果會自動提升全隊塔塔的等級,捕捉的新塔塔可以直接用來升星進(jìn)化。變強的寵物上陣塔防關(guān)卡,擊敗僵尸通關(guān)獲取擴(kuò)建道具;使用道具升級營地后,彈珠恢復(fù)速度、資源產(chǎn)出倍率都會提升,反過來讓彈珠機(jī)的收益更高。整套循環(huán)自此便環(huán)環(huán)相扣,讓人上頭。
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游戲進(jìn)入后期,長線養(yǎng)成與黏性設(shè)計的價值開始凸顯。
前期依靠直觀的結(jié)算反饋,上手門檻極低,玩家多試幾次便能通關(guān);后期則轉(zhuǎn)向?qū)Σ呗陨疃鹊目简灐5鲤^挑戰(zhàn)、“臭潮來襲”等模式,以及更高難度的推圖關(guān)卡陸續(xù)解鎖,面對推圖、道館、臭潮等多個場景,陣容搭配需要更加審慎的權(quán)衡。
與此同時,進(jìn)化重置機(jī)制與有限的食物供給,也要求玩家精打細(xì)算、提前規(guī)劃。電鹿與電獨角獸在不同階段的培養(yǎng)優(yōu)先級、企鵝與骨魚的泛用性取舍,是跳過低階角色直接培養(yǎng)高階形態(tài),還是先拉滿少數(shù)紅卡再鋪開多張黃卡過渡……這種反復(fù)試錯與策略權(quán)衡的過程,在無形中拉長了玩家的沉浸時間。
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在長線養(yǎng)成之外,活動玩法為玩家的日常活躍提供了穩(wěn)定的驅(qū)動力。除推圖與彈珠循環(huán)外,領(lǐng)地奪金、馬拉松派對、臭潮挑戰(zhàn)等玩法,為玩家構(gòu)筑了豐富的短期目標(biāo)體系。
其中,臭潮是玩家群體中討論度較高的內(nèi)容,這是一種逐層遞增難度的波次生存玩法。從新手卡關(guān)求配隊,到老玩家參考榜首陣容優(yōu)化搭配,各類塔塔強度榜也將臭潮表現(xiàn)作為核心評分維度。臭潮產(chǎn)出的稀有寵物碎片與高階進(jìn)化材料,是培養(yǎng)強力塔塔的關(guān)鍵資源;而養(yǎng)成后的陣容既能沖擊更高波次,也可復(fù)用于推圖、道館等其他場景,進(jìn)一步放大養(yǎng)成價值。
領(lǐng)地奪金(大奪金)則是一項組隊對抗玩法,在社群中催生了按戰(zhàn)力尋找固定隊友、自建群組車隊的需求。活動產(chǎn)出的進(jìn)化素材與養(yǎng)成資源可直接提升戰(zhàn)力,形成“沖榜拿資源→戰(zhàn)力提升→沖擊更高排名”的正向閉環(huán),持續(xù)驅(qū)動玩家保持活躍。
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由游戲生態(tài)自然延伸出的玩家社群,是讓玩家留存的又一重要支點。
在游戲外,Discord等社群已經(jīng)形成了成熟的生態(tài):玩家自發(fā)制作的強度榜、換卡網(wǎng)站,以及親自測試驗證進(jìn)化重置規(guī)則、分享各屬性道館的通關(guān)攻略、發(fā)布UID招募隊友。這些UGC內(nèi)容不僅降低了新玩家的上手門檻,也讓老玩家在分享經(jīng)驗、幫助新人的過程中獲得身份認(rèn)同,進(jìn)一步綁定了對游戲的歸屬感。
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給CM Like打了個樣
《塔塔冒險隊》上線首月的數(shù)據(jù)表現(xiàn),再次驗證了寵物休閑玩法的市場潛力。
“寵物”這一品類近兩年持續(xù)升溫,從寶可夢到幻獸帕魯,再到近期重回大眾視野的洛克王國,寵物題材的受眾圈層一直在向外延展。在傳統(tǒng)產(chǎn)品之外,一股更輕量、更低門檻的"寵物+成熟玩法"融合趨勢正悄然成形。這類產(chǎn)品并不追求深度的養(yǎng)成體系或硬核的對戰(zhàn)策略,而是將寵物作為核心驅(qū)動力,嫁接到已被市場驗證的休閑框架中。
B站自研的《閃耀吧!嚕咪》(海外名《Lumi Master》)將捉寵與資源管理及實時操作反饋相融合。寵物品質(zhì)劃分為多個等級,捕捉成功率與體力消耗倍率、糖果道具使用、QTE操作時機(jī)等因素掛鉤,玩家需要在資源投入與捕獲概率之間做出取舍。
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北京簡游推出的《月之村》則選擇將寵物養(yǎng)成與大富翁式的循環(huán)機(jī)制結(jié)合。前期,玩家通過點擊精靈球獲取寵物和初始資源,升級建筑產(chǎn)出星星,星星再兌換精靈球,形成簡潔的閉環(huán);解鎖核心玩法后,轉(zhuǎn)盤轉(zhuǎn)動驅(qū)動棋子在棋盤上行進(jìn),觸發(fā)金幣、掠奪、隨機(jī)事件等豐富內(nèi)容。
莉莉絲本身也不是第一次在寵物賽道布局,早在2025年初就測試了寵物SLG產(chǎn)品《帕萌戰(zhàn)斗日記》,在海外市場拿到了不錯的測試數(shù)據(jù)。而《塔塔冒險隊》的前身《Ace Trainers》,測試周期超過一年,期間不斷打磨數(shù)值與玩法,最終才以正式產(chǎn)品的姿態(tài)推向市場。
這些寵物題材的融合產(chǎn)品大多取得了不錯的市場表現(xiàn)。背后的原因,來自于其內(nèi)部的循環(huán)邏輯——它與過去十幾年間被全球市場反復(fù)驗證的CM Like(Coin Master Like)模型如出一轍。
2010年12月,《Coin Master》的iOS版本正式上線,憑借“老虎機(jī)+村莊建設(shè)+社交掠奪”的核心循環(huán),在十余年間累計營收已突破60億美元,驗證了這套融合隨機(jī)性與社交對抗的模型所具備的長期商業(yè)化生命力。
2023年4月,《Monopoly Go!》面世,它將大富翁的經(jīng)典IP與同一底層邏輯結(jié)合,把老虎機(jī)機(jī)制替換為擲骰子,上線僅兩年便創(chuàng)下累計營收50億美元的佳績,且長期穩(wěn)居美國iOS暢銷榜TOP10。
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《Monopoly Go!》爆火之后,全球范圍內(nèi)掀起了CM Like的創(chuàng)業(yè)熱潮,大量廠商開始涌入這條賽道。
早期的產(chǎn)品大多以模仿復(fù)刻為主,只是簡單更換美術(shù)題材,玩法框架幾乎沒有變化。但隨著賽道競爭加劇,單純的換皮已經(jīng)很難突圍,廠商開始嘗試將CM循環(huán)和不同的玩法品類結(jié)合。桌游、家裝、消除、跑酷等品類都先后出現(xiàn)了CM Like的融合產(chǎn)品,賽道正式進(jìn)入了"萬物皆可CM Like"的融合創(chuàng)新階段。
而寵物題材,正是這一輪融合浪潮中表現(xiàn)最突出的方向。這得益于寵物題材在輕量化融合玩法這條賽道上的天然適配性。
CM Like的底層邏輯是"隨機(jī)獲取→建設(shè)成長→社交對抗"的循環(huán)結(jié)構(gòu),而捉寵題材天然遵循"隨機(jī)捕獲→養(yǎng)成成長→對戰(zhàn)競技"的節(jié)奏。這種內(nèi)在的契合,使得寵物題材并非被"嫁接"到玩法框架之上,而是能夠自然融入循環(huán)的核心中。同時,寵物題材天然的收集欲與成長感,不僅沒有破壞CM Like的經(jīng)典循環(huán),反而為其注入了更強的目標(biāo)感和情感黏性。
寵物題材的加入,也為CM Like賽道提供了一個更現(xiàn)實的解題思路:這條賽道需要擴(kuò)圈。
過去CM Like的核心用戶畫像相對固定,以成年、泛男性為主,依賴的是數(shù)值成長和社交對抗帶來的正反饋。但發(fā)展到今天,頭部產(chǎn)品已經(jīng)把存量用戶吃得差不多了,單純的換皮和輕度融合已經(jīng)很難從競品手里搶人。賽道要維持增長,就必須觸達(dá)更廣泛的用戶群體,尤其是那些對村莊建設(shè)、老虎機(jī)抽獎興趣不大,但對“養(yǎng)寵物”這件事天然有好感的女性用戶和年輕用戶。
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對于已經(jīng)卷到極致的CM Like賽道來說,在融合創(chuàng)新進(jìn)入深水區(qū)的階段,誰能先觸達(dá)更廣的用戶層,誰就有可能跑出下一款頭部產(chǎn)品。
結(jié)語
《塔塔冒險隊》正式上線首月,交出了可觀的答卷。
不過,最核心的考驗在于長線運營能力。CM Like玩法重復(fù)度高,玩家容易在新鮮感褪去后產(chǎn)生疲勞,傳統(tǒng)頭部產(chǎn)品依靠高頻活動迭代、持續(xù)內(nèi)容更新和強社交驅(qū)動來維持留存,而寵物題材則要求不斷推出新形象、新進(jìn)化路線及配套內(nèi)容,這對美術(shù)產(chǎn)能和數(shù)值平衡能力是持續(xù)壓力。
其次,模式可復(fù)制性將帶來競爭加劇。融合模式技術(shù)門檻不高,隨著產(chǎn)品驗證成功,大量廠商會快速跟進(jìn),題材紅利將逐步消退。屆時,單純的寵物題材不再構(gòu)成差異化優(yōu)勢,競爭終將回歸買量成本、運營效率和玩法深度的比拼,如何構(gòu)建核心壁壘是廠商必須面對的課題。
不過,游戲日報認(rèn)為寵物題材確實為CM Like打開了更廣闊的市場,且《塔塔冒險隊》中文版已獲版號,國服上線在即。這種輕量化寵物玩法能否被國內(nèi)玩家接受,值得期待。
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