在游戲的世界里,如果說有什么生物的命比草還賤,那一定非哥布林莫屬。
去年8月份,正值《博德之門3》正式版上線兩周年,拉瑞安工作室公布了一組趣味數(shù)據(jù),其中僅有2.65%的玩家達(dá)成了“放了她”成就(在一次游戲中從翠綠林地、地精營地和月出之塔解救薩扎)。薩扎在游戲中作為“地精”的一員,正是我們所熟知的哥布林。此外,死在地精營地的綠皮矮子更是不計(jì)其數(shù),足矣看出玩家對(duì)于哥布林群體的厭惡。
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而在國內(nèi)玩家熟悉的《地下城與勇士》里,老版本中洛蘭新手村的哥布林們?cè)谶^去十幾年里被勇士們擊殺了上百億次,尸體連起來能繞地球好幾十圈,冰冷的哥布林尸體早就化作了無數(shù)新手勇士熱乎乎的升級(jí)經(jīng)驗(yàn)和培養(yǎng)素材。
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但俗話說得好,泥人也有三分火氣。在被人類勇士大肆屠戮、被巨龍和精靈鄙視了無數(shù)個(gè)紀(jì)元后,這群綠皮怪物終于決定不裝了。最近,一款由國內(nèi)團(tuán)隊(duì)Art Thieves研發(fā)的潛行+店鋪經(jīng)營混合游戲《哥布林維克:竊賊大亨》(Goblin Vik: Thief Tycoon)(以下簡(jiǎn)稱《哥布林維克》),就給玩家提供了一個(gè)“叛逆”的機(jī)會(huì)。據(jù)制作人Lindro所說,《哥布林維克:竊賊大亨》上線兩周便突破5w份銷量。這款游戲讓玩家可以操縱哥布林維克,白天經(jīng)營自己的小店,晚上下地宮去搜刮物資,甚至可以把搜來的“便宜貨”吹噓成十幾倍的價(jià)格賣給人類和精靈們,讓他們好好嘗嘗被“騙”的滋味。
01
最適合“貪婪”的主角
為什么Art Thieves會(huì)選擇哥布林作為主角呢?
明明是一個(gè)游戲界最不起眼的npc角色,卻翻身做了主角。其實(shí)早在日常生活中,無論你是否是一位游戲玩家,都多少聽過哥布林的名諱。2024年,互聯(lián)網(wǎng)上還火過一陣哥布林梗,許多有關(guān)哥布林“盲目自信”“白日做夢(mèng)”的表情包在網(wǎng)絡(luò)上飛速流傳,破出了游戲圈,走進(jìn)大眾們的視野。
這兩年,內(nèi)外循環(huán)、又或者晝夜循環(huán)的經(jīng)營類游戲再度爆火,玩家們需要充分利用好自己的資源和時(shí)間,才能在一個(gè)較為舒適的節(jié)奏中完成自己的經(jīng)營目標(biāo)。Art Thieves工作室的負(fù)責(zé)人Lindro也分享自己受到了《潛水員戴夫》、《暗黑地牢》等游戲的影響,想要去制作一款圍繞著“貪婪”這一主題的經(jīng)營類游戲,讓玩家在游戲中感受到博弈和策略的快感。
也因?yàn)椤案绮剂止!钡钠迫Γ绮剂謳缀醭闪藮|西方大眾都能讀懂的文化符號(hào)——祂們代表鬼鬼祟祟,代表不入流,代表邪惡,Lindro認(rèn)為,這些看似貶義的屬性反而使得哥布林形象十分深入人心,符合“貪婪”的定義,因此才能塑造的更有故事、更生動(dòng),比起只做一個(gè)蒙面大盜來說,哥布林則更有標(biāo)志性,這便是Art Thieves選擇以哥布林為主角的原因,也成為了許多玩家點(diǎn)進(jìn)這款游戲的初衷:就是想看看哥布林怎么翻身的。
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故事開始于主角維克的父親死后留下一封書信,遺憾的告訴兒子自己背下了巨額的債務(wù),而銀行即將收走他們家賴以生存的店鋪。父親死前后悔自己的本本分分,告誡兒子一定要“貪婪至上”。
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(本文劇情畫面截自B站UP主以子OvO的全劇情流程實(shí)況)
回到店鋪,父親曾經(jīng)的債主盧修斯闖入商店,面對(duì)即將倒閉的店鋪,盧修斯出言嘲諷,并警告維克每四天來收租一次,如果交不上錢,店鋪就會(huì)被收走。正在維克一籌莫展之際,掛在店鋪墻上的貪婪面具卻開口說話,告訴他不貪婪的哥布林無法掙錢,教唆維克去地宮偷竊魔物和勇士身上的財(cái)物。幾輪掙扎過后,維克選擇戴上貪婪面具,進(jìn)入地宮去偷竊。
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在地宮內(nèi),維克是沒有任何武器的,他不能主動(dòng)攻擊,只能通過潛行偷竊到敵人身上的財(cái)物,亦或者把敵人引誘到陷阱上,利用機(jī)關(guān)殺死后再搜刮。在偷竊時(shí),還采用了QTE的方法。沒有武器的設(shè)定,讓玩家更需要去考慮如何制定行進(jìn)路線,如何巧妙地利用道具。同時(shí),《哥布林維克》只設(shè)置了白天和晚上的自動(dòng)存檔,不設(shè)置額外存檔點(diǎn),如果在地宮里不小心死亡,那就只能一切重來。
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維克會(huì)在白天售賣自己從地宮偷竊來的財(cái)物。售賣時(shí),玩家可以通過roll點(diǎn)和使用吹噓小技巧的方式來將物品價(jià)格抬高,點(diǎn)數(shù)被吹爆,交易則自動(dòng)失敗。
從減少存檔點(diǎn)和roll點(diǎn)設(shè)定來說,Lindro并沒有一味鼓動(dòng)玩家“貪婪”。在《哥布林維克》里,貪婪是一把雙刃劍。游戲里的硬性設(shè)定不斷告誡玩家“貪婪”的兩面性,“貪婪成就了他,但最后也可能毀掉他”。什么時(shí)候貪,什么時(shí)候收手,都由玩家自己決定,引導(dǎo)玩家更有策略性地進(jìn)行游玩。
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02
摸著石頭過河
Art Thieves的團(tuán)隊(duì)規(guī)模非常小,只有包括Lindro在內(nèi)的三個(gè)人,但他們卻用不到兩年的時(shí)間開發(fā)出游戲流程30小時(shí)左右的《哥布林維克》。Lindro作為Art Thieves的創(chuàng)始人,主要負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)和項(xiàng)目管理,而合伙人Barney負(fù)責(zé)技術(shù)。在組建工作室之前,他們都在騰訊天美做過同一個(gè)項(xiàng)目。
在任何一種環(huán)境中工作,都有不一樣的節(jié)奏。Lindro和Barney后來都覺得在騰訊有點(diǎn)“浪費(fèi)生命”,就陸續(xù)辭職了。離職一年后的機(jī)緣巧合下,由于性格和技能的互補(bǔ),兩個(gè)人一拍即合再次走到了一起,想要做一款屬于他們自己的游戲。Art Thieves的第三個(gè)人,是Barney的太太,她負(fù)責(zé)建模、動(dòng)畫和場(chǎng)景,在美國留學(xué)時(shí)和Barney相遇。
《哥布林維克》的框架決定后,Art Thieves就沒有再改變過,三個(gè)人擰成了一股繩,發(fā)揮自己的優(yōu)勢(shì),cover游戲中大大小小的各種環(huán)節(jié)。
但有時(shí),他們又像個(gè)初出茅廬的新手。Lindro坦然的說“最艱難的部分就是美術(shù)”,由于他們沒有主美,最開始整個(gè)游戲的美術(shù)風(fēng)格可以說是“東拼西湊”,沒有美術(shù)經(jīng)驗(yàn)的他們只能摸著石頭過河。尤其是在場(chǎng)景部分,Lindro只好把《死亡細(xì)胞》逐幀拆解,研究它怎么分層做場(chǎng)景,一邊拆一邊學(xué)一邊做,甚至還去請(qǐng)教之前在騰訊時(shí)的美術(shù)總監(jiān),但Lindro自己也哭笑不得“他給我講完了之后,問我懂了嗎,我說大概理解了,實(shí)際上我根本沒聽明白(笑)”。
沒有主美的工作室確實(shí)讓游戲的制作在這個(gè)部分舉步維艱,可三個(gè)人還是咬牙堅(jiān)持了下來。現(xiàn)在再回看那段日子,Lindro直言“下一部作品一定要招主美,我們現(xiàn)在就在招!”美術(shù)問題帶來的風(fēng)暴雖已過去,但也讓團(tuán)隊(duì)深刻意識(shí)到:對(duì)游戲制作而言,任何環(huán)節(jié)的缺失都可能導(dǎo)致開發(fā)周期無限延長(zhǎng)。
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(《哥布林維克:竊賊大亨》早期開發(fā)中畫面)
在《哥布林維克》的開發(fā)中,有一項(xiàng)至關(guān)重要的決定:去戰(zhàn)斗化。
“我覺得設(shè)計(jì)能力是我們工作室最大的優(yōu)勢(shì),劣勢(shì)就是沒錢。但我們用優(yōu)勢(shì)填補(bǔ)劣勢(shì)嘛!”Lindro自嘲道。在大廠的經(jīng)歷確實(shí)讓他們?nèi)朔e累到了豐富的開發(fā)思路和制作經(jīng)驗(yàn),正因如此,他們選擇用獨(dú)特的想法打出自己的優(yōu)勢(shì)。
如果選擇加入戰(zhàn)斗,那對(duì)于僅有三人的Art Thieves來說,不僅工作量將呈指數(shù)般飆增,最后做出來的效果可能還不盡人意,且一定會(huì)拉長(zhǎng)開發(fā)時(shí)間。選擇不加入戰(zhàn)斗變成潛行,看似“設(shè)計(jì)難度更高、受眾更窄”,但從項(xiàng)目定位上來說,成功率反而更高——因?yàn)樗銐颡?dú)特。
“做2D橫版戰(zhàn)斗,我可能要去跟玩《空洞騎士》的那群人競(jìng)爭(zhēng)。”比起追逐潮流熱點(diǎn),小而精的Art Thieves更愿意走一條符合他們產(chǎn)品形象的路線,一個(gè)會(huì)潛行、會(huì)用策略擊殺敵人的哥布林確實(shí)成功了,《哥布林維克》給在肉搏廝殺中的玩家一點(diǎn)喘息的余地,他們可以慢慢思考,靜候時(shí)機(jī),無需被戰(zhàn)力數(shù)值所裹挾,只用靜下心來規(guī)劃自己的潛行路線。
小團(tuán)隊(duì)做獨(dú)游,不是把大廠經(jīng)驗(yàn)縮小一遍,而是必須重新發(fā)明一套適合自己資源邊界的開發(fā)方式。
03
風(fēng)評(píng)之下
《哥布林維克》demo上線后,有8萬人玩過demo,游玩時(shí)長(zhǎng)中位數(shù)超過70分鐘,在行業(yè)里這屬于非常優(yōu)秀的數(shù)據(jù),讓工作室的成員們都感到很開心。而在游戲正式上線后,雖然熱度不減,steam的評(píng)價(jià)卻來到了“褒貶不一”,引起了大量的討論,許多玩家都持有不同看法。
面對(duì)玩家們此起彼伏的呼聲,Lindro也進(jìn)行了自己的思考。對(duì)他來說,《哥布林維克》并不算傳統(tǒng)意義上的休閑品類,反而是有點(diǎn)硬核的類銀河惡魔城游戲,他本人就是一個(gè)比較喜歡在游戲中進(jìn)行謀劃和思考的玩家,因此也想在《哥布林維克》中加入更多的解謎和策略元素,能讓玩家不只是無腦的搜刮。
Lindro也坦言,目前的難度分層確實(shí)沒有做好,“你不知道進(jìn)來的玩家是什么習(xí)慣。我開了一家飯館,來了很多客人,但我沒招待好——這是我的問題,不是客人的問題。”在對(duì)話里,Lindro提起玩家們抱怨“難度太難”的評(píng)價(jià),表現(xiàn)得很嚴(yán)肅。
在整個(gè)開發(fā)過程中,其實(shí)他沒有自己的所謂“巧思”和執(zhí)念,而是全身心地為作品服務(wù)。為了穩(wěn)住策略性游戲的基本盤,他選擇層層遞進(jìn)提升關(guān)卡的難度,保證豐富性,但這也成為了部分休閑愛好者覺得難度過難的原因之一,他說:“從產(chǎn)品定位來說,就得這么設(shè)計(jì),這是我不會(huì)“妥協(xié)”的地方。”因此,在日后的更新與調(diào)整中,Lindro選擇去探索一個(gè)既能保護(hù)游戲核心、又能照顧更多玩家游戲體驗(yàn)的平衡點(diǎn)。
又有諸如有些玩家因?yàn)闆]有擲出完美的點(diǎn)數(shù),會(huì)瘋狂SL,雖然Lindro自己在游玩《暗黑地牢》等游戲時(shí),會(huì)抱著比較躺平的態(tài)度,什么結(jié)果就是什么結(jié)果了,但他仍然愿意為喜歡SL去追求完美游戲的玩家留下一個(gè)口子,只是沒有預(yù)料到依然有玩家會(huì)因SL點(diǎn)太少而感到不滿,這同樣引發(fā)了他的許多思考。
這兩點(diǎn)只是玩家評(píng)價(jià)中較為密集的部分,仍有許多玩家針對(duì)各種不同的角度提出自己的疑惑。面對(duì)這些聲音,Lindro并沒有急著辯解,而是把它們一一記了下來。玩家的每一種玩法都值得被尊重,而制作人能做的,就是讓這間“飯館”的菜單更豐富一些。
或許《哥布林維克》還不夠完美,但在一次次傾聽與調(diào)整中,它正慢慢變成更多人喜歡的樣子。
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(Art Thieves在《哥布林維克:竊賊大亨》Steam動(dòng)態(tài)中留下的話)
結(jié)語
回看《哥布林維克》這段旅程,這其實(shí)是一種屬于獨(dú)立制作人的“貪婪”,不是對(duì)金錢的貪婪,而是對(duì)表達(dá)的貪婪:想把自己喜歡的策略、解謎、硬核玩法都塞進(jìn)一款游戲里,又希望每個(gè)不同習(xí)慣的客人都能吃得開心。這種貪婪,往往會(huì)帶來痛苦,但也正是它驅(qū)動(dòng)著三個(gè)人在大廠離職后,依然選擇從零開始。
幸運(yùn)的是,一群愿意幫忙解答問題的社群玩家,社媒平臺(tái)上喜歡這款游戲愿意制作全搜集攻略的玩家,以及那些在demo時(shí)期就陪著維克的“老朋友”們,證明了這種貪婪也意味著熱愛與被看見。
Lindro分享了這樣一個(gè)時(shí)刻:“游戲最后有三個(gè)隱藏關(guān),是三種精心設(shè)計(jì)的心理陷阱。會(huì)有一部分玩家會(huì)看到高難度背后的設(shè)計(jì)感,并評(píng)價(jià)“這設(shè)計(jì)太牛了”——這種時(shí)候我會(huì)覺得,傾注的心血都是值得的。”
“貪婪”其實(shí)是一種很復(fù)雜的東西: 它既是游戲機(jī)制,也是創(chuàng)作者的表達(dá)欲;它讓團(tuán)隊(duì)做出了差異化,也讓游戲背上了難度和預(yù)期錯(cuò)位的問題;它讓《哥布林維克》看似不夠圓滑,但也讓它不像一款流水線產(chǎn)品,成為一款能看見創(chuàng)作者欲望、能力邊界和成長(zhǎng)過程的作品。
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