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小熊貓丨文
盡管這幾年,佳作井噴的獨立游戲已經給了玩家乃至游戲行業無數的驚喜,但今年無疑是更為跌宕且競爭激烈的一年。
既有像《超級變色龍》《殺戮尖塔2》這般銷量驚人、席卷全球的現象級爆款;也有《Mixtape》《孤山獨影》這樣在玩法、敘事上展現個性的口碑佳作。
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這兩部我們也都介紹過
哪怕是將它們與大廠推出的3A大作同臺對壘,在質量和出圈程度上,都能直逼甚至超越其中一部分游戲。這從今年MC的媒體評分榜就可見一斑了。
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《挖掘者米娜》和《地平線6》MC同分
顯然,這場各顯神通的“神仙打架”仍未停歇。就在上周,混戰中又迎來了一位重量級的選手——《Big Walk》。
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目前它在國內可能還處于口碑發酵期,但在國外,早已經火得一塌糊涂。不僅在發售首日登上了Steam暢銷榜TOP,6天賣了100萬份,更驚人的是MC媒體評分還曾一度到達今年的最高分,94分(現在下降到了92分)。
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銷量破百萬了
社群內,也有相當一部分玩家對它的評價頗高,不吝“神作”等溢美之詞。
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然而,與之相對的是,它乍一眼看上去的賣相卻并不怎么樣。
人物,呃,姑且算人物的建模是長得像幾維鳥和螞蟻拼接而成的怪異生物;
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以防你不知道幾維鳥 它是新西蘭國鳥來的
至于玩法,則更是有些令人丈二摸不著頭腦。
表面上,看著有點像純粹看風景的多人聯機散步模擬器,流露著些許與《PEAK》類似的“友盡”樂子氛圍。但你又能在其中察覺到一些解謎設計。總之,無法立刻說出個所以然。
就連游戲的名字,也直白簡單得有些敷衍。更別提那個如今已經響徹玩家社群的整活中文愛稱,“大走”了。
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直到,我在介紹界面撇到了制作組House House的名字……
好好好,這下看懂了。要知道,這群來自澳大利亞的家伙,正是7年前做出了《Untitled Goose Game》,無名大鵝的團隊。
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它看著簡約清新,但實際上卻是個充斥著無厘頭笑話、搞怪腦洞以及惡作劇整蠱元素的潛行解謎游戲。游戲中,玩家扮演一只邪惡大鵝,依靠自己的聰明才智,完成惡作劇任務,最終,擾亂了整個寧靜村莊的秩序。
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但被擾亂的,可不止游戲中的這座小鎮,現實中,它也如一粒石子投湖,在游戲圈內炸出了片片水花。不止是收獲了玩家的無數好評,相關游戲獎項拿到手軟,一度出圈火遍各大平臺;更是陸續啟發了許多同類型游戲的誕生。
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疑似是精神續作的家伙誕生了
而House House也僅憑這一款游戲,探究出他們的創作哲學,那就是用孩童般純粹的目光去發現生活中那些荒誕的樂趣,然后借由獨立游戲這一載體,將這些“細碎的無聊”打磨成讓全世界玩家都會心一笑的體驗。
這種獨屬于他們的氣質,自然也延續到了評分更高的新作《Big Walk》中。
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那么,《Big Walk》是一款什么樣的游戲呢?
如介紹所說,它是一個“邊走邊聊”的多人冒險游戲,你可以和最少1位,最多11位朋友一起展開冒險,在這個廣闊的世界中閑逛、迷路。
而事實也確實如此。如果要提煉這款游戲的體驗,我想,幾乎每個沉浸其中的玩家或許都會毫不猶豫地選擇“郊游”作為代表它的關鍵詞。
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這種感覺,在每一個小隊集結完畢,從初始大廳那扇巨大的紅色拱門踏入到那片廣袤島嶼,漫無目的地行走在山間田野時,會顯得尤為強烈。
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致敬初始臺地x
那就像童年時與伙伴們的一次遠足,不需要精心策劃、排滿日程,而是臨時起意,走哪算哪。路上聊些有的沒的,看見一棵奇怪的景觀就停下來指指點點,累了就找塊石頭坐下發呆,瞧見扎眼的房子就進去瞅瞅。
在如今這個大多追求快速和高效的時代里,這種體驗顯得格外彌足珍貴。
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游戲里還有車站
而你能在游戲中,無時不刻都能感受到來自制作組精心營造的這種氛圍,以及那些細微的巧思。
最明顯的就是,在游戲進程中你沒有需要完成的任務列表、沒有進度條這些帶有功利性的要素。同時,也不存在任何戰斗元素,沒有輸贏的壓力。
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其次,游戲中一些限制,也同樣像是為了塑造“郊游感”而精心設置的。
比如,游戲前中期,大家會集體陷入格子危機之中,每次碰上散落在各處的對講機、激光筆、信號彈等有趣道具,就會像徒步旅行時遇上想要收集的新奇玩意時一樣,需要權衡取舍。
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對講機 此乃神器
又比如,游戲的地圖雖然廣闊,前期卻沒有快速到達某處的手段,這讓步行成為了唯一的選擇。
而在這種慢節奏的探索中,玩家變得更容易留意沿途的風景,以及朋友們嘰嘰喳喳的交談聲,從而讓郊游的氛圍更加濃厚。
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@。蔻仔棉花糖
與此同時,游戲設置的晝夜輪轉系統也盡力還原了玩家在現實中,身處不同時段所感受到各異景致與心境。
白天,大伙兒急著趕路,而到了伸手不見五指的夜晚,為了避免走散,旅途就被近乎半強制地按下暫停鍵。
于是,大家干脆原地坐下,望著星空開始閑談,自然地分享起現實生活中的趣事,等待太陽的再次升起。
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當然了,總會有貿然在黑夜中繼續前行的時候。可又因為復雜的地形和受限的視野,與好友失散,自然也成為了游戲中家常便飯之事。
但《Big Walk》的高明之處在于,它并沒有把“失散”處理成一種需要恐慌的事情,反而成為了一種樂趣。
畢竟,某種意義上來說,這也是小時候和朋友出游時不得不品的一環。
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拿望遠鏡找朋友 屬于撞大運
當你們在空曠的荒野中呼喊彼此的名字,循著信號彈發射出的煙花方向狂奔,直到某個拐角突然重逢,呼聲由遠及近時,那種失而復得的喜悅會瞬間化成歡聲笑語。
而每一次“走丟”與“找回”,也都成為這趟旅程中的一段高潮。
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游戲里的信號彈 一開始以為是煙花
即便,你和朋友可能起初會因為缺乏明確目標而感到舉步維艱,也別擔心。游戲里藏著大量的謎題,就是為了此刻推進旅途而巧妙鋪設的。
它們沒有集中在某個區域,而是像野果一樣稀疏地散落在島嶼,并且有著顏色極為鮮亮的幾何建筑外觀,成為了串聯起各處自然景觀的地標。
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能遠遠看見一個有顏色建筑
當你和伙伴為了奔赴某個未曾解鎖的機關時,沿途跋涉的過程中就自然地攀上了高聳的懸崖;當你們在夜晚被密室的某個光點吸引偏離主路時,又會誤入隱藏在山間,播放音樂的神秘建筑群中。
這些優秀的“涌現式設計”,讓原本為了做任務而奔波的玩家們,無意識間進入了郊游的狀態中。
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@八方來鑫
如果說,游戲里這些穿插在徒步中的解謎給了這趟路途一個目標。那么,你身邊最不可控的因素——你的朋友,則會為這趟旅途貢獻一場又一場由突發狀況引發的爆笑,讓它們成為最具“郊游感”的那些時刻。
像我跟朋友聯機時,因為網絡偶有波動,就會出現一些奇景。比如,她嘎巴一下掉線了,而她操控的小人也會瞬間立正,像一座僵硬的雕像一樣,莫名戳中了我們的笑點;
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小伙立正了
又比如,她因為延遲不斷重復著同一個指令,而早已完成了指令的我們看著呆立在那的她,就顯得格外滑稽。
那么問題來了,游戲如此大費周章地編織出這種松弛的“郊游感”,又是為了什么呢?
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其實,謎底就在謎面上。“邊走邊聊”,可以說,這些精心設計過的郊游環節,乃至于游戲中的解謎玩法,本身就是為了給玩家創造一個更自然、更有趣的聊天氛圍而誕生的。
換言之,這款游戲的核心是,“溝通”。
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游戲里說話的時候,嘴巴還會動
之所以懷揣著這樣的初衷,是源于制作組成員們曾經的糟糕經歷。
在一次采訪中,其中一名成員透露自己參加過幾次在線上會議房間里舉行的生日派對,當時,40個人擠在一起,雖然身體上的空間極為充余但精神上的空間卻顯得無比逼仄,因為每次只能一個人發言。
適逢彼時,幾乎大半地區的居民都因為疫情而出行受限,有些想念彼此的他們便萌生了這樣的念頭:打造一個虛擬空間,讓大家能夠在線上聚會、交流。
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為此,他們投入了將近7年的時間,將這些恰到好處的聊天場景塞進了游戲里。
甚至,《Big Walk》還特地設計了一個神奇的謎題房間,玩家在里面不需要任何操作,只需要安靜地和朋友聊會天,直到五分鐘后就會自行通關。
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可與其他游戲不同的是,“溝通”作為一個抽象的概念,沒有明確可供量化的指標,又該如何去衡量玩家在游戲中形成了有效的溝通呢?
《Big Walk》對此的做法是,先采用一套極其真實的空間距離語音系統,建立起語言溝通。
在游戲中,隊友的聲音會隨著距離變遠而逐漸減小,隔著玻璃或者墻壁時還會在此基礎上變得沉悶。所以,為了聽清對方說話,大家會不自覺地走在一起,話匣子自然也就打開了;
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@落汐子
而當不小心走散時,突然被沉默包圍、與伙伴失聯的緊張感,又會成為新的冒險動力。
好玩的是,尋找彼此的過程,既可以視為重新建立溝通的經歷;同時,按下信號彈發射煙花、利用紅外線在黑暗中充當光源,或是通過對講機、廣播、字條等多樣的聯絡手段,也可以讓理解這些信息本身變成了一次有意思的溝通。
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那此乃何意?
可當大家習慣了無時不在的語音交流之后,游戲非但沒有讓溝通變得順暢,反而有意設置了重重障礙。
這些障礙,大多數時候都設置在了解謎的關卡里。其中第一重,往往是毫無指引與提示的謎面,大家遇到的第一瞬間都會一頭霧水。
想來,這或許是制作組與玩家之間建立溝通的時刻,觀察環境推理謎面的含義,又或是依賴靈光一閃來對上電波,才能走出破局的第一步。
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至于第二重,則是安插在了關卡內部。
有時,你需要隔著隔音墻傳遞信息;有時,謎面和謎底間隔著非常遠的距離,需要玩家分頭行動;有時,語音會被完全屏蔽,就連強勢道具“對講機”也會失去作用……
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有一個謎題答案在山下 得派人去比劃然后拿望遠鏡看
這時,游戲里豐富的肢體動作就成為了另一種溝通的“語言”。
左右手臂設置的獨立按鍵,讓玩家可以通過不同組合實現差異化的肢體語言,比如,雙臂高舉、兩臂抬平、單臂前指,這些動作都能執行。
因此,大家可以約定好一個代表某個意思的暗號,然后手舞足蹈地上演一出“啞劇”,來完成信息的傳遞與協作。
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你甚至能模仿坤哥打籃球……
而經過一次又一次解謎的培養、溝通的建立,當最后的謎題到來時,我們被剝奪了辨識度,沒有了語音上的交流,游戲才真正意義上地進行了一次考驗,對溝通的考驗。
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大家都長一樣了
同時,伴隨著一步步解開這最終的關卡,玩伴之間似乎也理解了,簡單地通過嘴巴去說出準確的某個指令,或者使用肢體語言去傳達某個信息,只是淺層的“溝通”。
而游戲想建立的是,真正的溝通。于是,它通過這一路漫游和解謎,讓隊友之間形成了一種不成文的、只有彼此能夠讀懂的密語,進而它變成了一種心有靈犀、一種默契無間,一種“朋友,我懂你意思”的潛臺詞。
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@多吃土豆身體好
你可能會想問,真有這么神乎其神么?可只要翻看過游戲的評論,就知道我此言非虛。
甚至,其中有一些玩家起初選擇和陌生人組隊一同冒險時還在擔心是否合拍,而當度過游戲中的10余小時后,原本萍水相逢的幾人竟生出了一種“過命交情”的感慨。
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而旅途中因為溝通而不斷加深的羈絆,也在反哺著游戲所鋪設的“郊游感”。
原本不愛開口的朋友,在輕松的氛圍里慢慢變得健談起來;原本性格內向的伙伴,也漸漸愿意主動分享心事。
這些游戲里最棒的部分,我想唯有這句話——“是你在你的玫瑰花身上耗費的時間,才使得你的玫瑰花變得如此重要”——能表達一二了。
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但介于這是一款多人合作游戲,所以在我為它那些精妙的點子進行大書特書之后,照常進行一些例行的“挑刺”環節:
與所有多人游戲一樣,朋友依舊是游玩這款游戲所需要的最高配置之一,甚至,朋友的整活程度和樂子程度,會影響其中大部分的體驗。
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當然,時不時陰你一手的網絡問題,也為這場恬淡的旅途添了幾分紅溫的概率。
此外,游戲的謎題設計有些電波,還非常依賴初見體驗。即使看到這兒,你還是不明白它究竟有什么樂趣,也并不意外。因為這些令我汗毛直豎的設計,說出來時難免令人覺得平平無奇。
可如果你有一個固定的搭子或是車隊,并且你們對它都很感興趣,那還等什么?是時候,來一次說走就走的大go大go腳腳腳了!
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