8月11日,距離上線不到一個月,米哈游旗下AI陪伴產品《BSide:Olivia Lin》宣布將停止運營,官方解釋,停運源于產品階段性規劃調整。
就在一個月前,米哈游聯合創始人蔡浩宇創立的Anuttacon,也永久關停了旗下AI陪伴產品AnuNeko。去年,Anuttacon還曾推出AI原生游戲《Whispers from the Star》,但上線至今,還未形成廣泛的市場聲量。
但拋開單家公司,同一時間,AI原生游戲賽道卻異常熱鬧。
月初的ChinaJoy上,AI游戲展區集中出現了約70款產品,相比隔壁大廠的展臺,這里更像一場熱火朝天的創業市集,一張張小書桌并排,展位雖小,過道卻幾乎寸步難行,有玩家排隊試玩,也有投資人來到這里詢問產品、交換聯系方式。
貓爪星云創始人、《巴別圖書館》制作人劉華清觀察到,從去年年底至今,AI游戲領域的投資事件遠高于過去兩年,相關團隊的估值相較于之前也增長了很多。不過,也有另一位制作人對第一財經記者提到,不少投資人前來交流,但出手相對謹慎,投資人希望看到更多的商業化結果。
一邊是先行產品迅速離場,一邊是創業團隊和投資人繼續涌入。AI原生游戲已經不缺關注,但行業仍在等待一款同時證明玩法和商業模式的產品。
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AI原生游戲90%都在套概念?
這一年,幾乎每個廠商都會思考要不要做AI原生游戲,包括金山世游。
“因為AI的發展,越來越多游戲企業開始嘗試去做一些產品立項方向的轉型。我們也在思考,立新項目,是不是應該少立傳統項目,而是立一些更AI Native(原生)體驗的產品。”近日,金山世游發行副總裁劉異對記者表示,行業普遍在關注AI原生游戲方向,他們的團隊也有做一些嘗試。
從去年開始,劉異就在看一些AI產品,但在看過大量項目后,他也發現,“現在市面上所謂的AI原生游戲,可能90%都只是套了一個概念。”行業目前偏向AI原生體驗的產品并不多。
生成式AI已經改變了游戲的生產流程,但“用AI做游戲”和“做AI游戲”,并不是一回事,前者主要是降本增效,但后者應該有玩法創新和新奇體驗。如果刪除AI后,游戲的玩法、敘事和核心循環仍然成立,AI就更像附著在產品上的“彩頭”。
劉異認為,判斷一款產品是否具有AI原生體驗,主要看游戲能不能基于生成式AI帶給用戶傳統游戲無法實現的體驗。“比如做AI跑團(桌上角色扮演游戲),讓玩家共同創造內容,每個人擁有不同的劇情線,故事根據實時選擇產生大量難以預設的分支,這種體驗在傳統生產方式下很難成立。”
就像智能手機早期,《憤怒的小鳥》《水果忍者》等產品將觸屏操作變成核心玩法,定義了移動游戲的原生體驗。AI游戲也在等待這樣的時刻,一款只有依靠AI才能成立、又真正被大眾玩家接受的產品。
從玩家體驗的角度,開發者用了什么技術并不重要,重要的是游戲有沒有變得更好玩。
AI沙盒游戲《麥琪的花園》主策劃苦丁觀察到,有些游戲的AI功能集中在智能體NPC對話或文本生成層面,相當于直接移植封裝AI的能力,沒有玩法創新,將這類產品算進去,套概念的產品確實就有不少。
“用大模型封裝一個可以自由聊天的角色,再更換都市、奇幻或無限流題材,便形成一批新產品。”苦丁認為,大部分這類產品的體驗相當于在游戲里面加了一個AI對話的聊天接口,體驗并不突出。
目前游戲市場的內容供給已經足夠豐富,玩家習慣了畫面精美、系統完整的單機和手游,在這個基礎上,AI原生游戲要吸引玩家,就需要有足夠驚艷的體驗,且規避AI的問題,從業者普遍認為做一款成功的AI原生游戲難度很高。
AI游戲制作人亨利認為,傳統游戲已經擁有玩法、世界觀、美術風格和主題包裝等多個成熟維度,現在又增加了AI能力。
“將這個維度加進去,有好的部分,例如生成原來沒有的智能內容;也有不好的部分,比如生成有延遲、有不確定性、質量沒有人工預設的高。”亨利表示,制作團隊需要把AI模塊融入到原來游戲的各個模塊當中,想辦法揚長避短,放大AI的亮點,隱藏短板,這個很考驗設計功底。
AI游戲目前仍有許多痛點要解決,尤其是幻覺控制。例如,在部分沙盒自由探索產品中,AI智能體在前幾輪對話中可以維持人設,長期交互后卻可能出現脫離角色設定的行為,世界觀也可能隨著生成過程逐漸偏移。
不過,有意思的是,一些團隊已經開始把模型的缺點變成玩法。在采訪過程中,許多制作人都不約而同提及一些在圈內已經有認可度和熱度的產品,它們開始嘗試讓AI創造新的規則、關系與情緒。
以《就寵他吧》這一游戲為例,任務中,兩名玩家分別擁有自己的角色和關鍵詞,輪流與同一個AI智能體對話,誰能率先誘導AI說出指定詞語,誰就獲勝。玩家在引導AI說出這些詞時,往往需要營造一些和幻覺高度相似的語境。此外,由于雙方共享上下文,玩家可以故意“污染”模型的判斷。
例如,一名玩家需要讓AI說出“生瓜”,對手卻可以提前告訴AI,這個瓜是工業制造的塑料瓜,不存在生熟之分。模型接受這一設定后,前者無論怎樣誘導,都可能無法讓它說出關鍵詞。
“把污染大語言模型的上下文本身變成玩法,這很有意思。”亨利說。在這里,模型幻覺不再只是需要修復的技術缺陷,而成為玩家可以利用和博弈的游戲機制。
另一款受到多位制作人關注的《贖命電波》,則讓玩家扮演詐騙犯,掌握NPC的身份、性格和過往經歷等關鍵信息,通過實時聊天的方式對NPC進行詐騙,NPC則由大語言模型和語音模型驅動,這模擬的是電話詐騙過程,這種體驗在之前的游戲中很難看到。
苦丁認為,市面上使用的不少AI技術在去年甚至更早便已相對成熟,真正滯后的是產品化和商業化。沒有AI技術加速之前,游戲研發周期可以長達兩三年,甚至更久,而模型迭代按月計算。這也解釋了為什么AI游戲展區已經百花齊放,市場上卻還沒有公認的代表作。
但至少在AI原生游戲圈內,能夠獲得初步市場驗證和肯定的產品已經出現。
誰為token付費?
玩法之外,很多AI原生游戲走向市場的第一關,或許會是商業化模式的問題:誰為token付費?
傳統免費的游戲中,大量不付費用戶帶來的服務器、運營等邊際成本相對有限,廠商可以依靠少數付費玩家維持運營。但AI游戲每發生一次對話、生成一名角色,都可能產生持續的算力成本。
對AI原生游戲來說,玩家越活躍,調用次數越多,廠商成本反而越高,在商業化里這是一個痛點。
劉異認為,現階段看起來相對跑得通的商業模式是買斷制+DLC(游戲發售后廠商追加推出的額外擴展包)。廠商可以估算10小時或40小時體驗所需要的token,將成本折算進售價,再額外付費。但買斷制不容易將用戶規模做大。
而如果采用免費+內購模式,又可能需要10%的付費用戶承擔其余90%用戶的AI成本。同時,廠商若只把優質AI體驗留給付費玩家,產品可能重新變成追求付費轉化的流量生意,偏離AI原生體驗的初衷。“這個問題中間還需要較長時間的探索。”劉異說。
對于AI原生游戲的商業化模式,行業還沒達成共識,都在摸著石頭過河。
計劃于今年10月底上線的《麥琪的花園》,采用的是基礎定價外加帶token的DLC付費思路,游戲也開放了API功能,允許玩家自接API。
苦丁對第一財經記者分析,按照目前規劃,《麥琪的花園》基礎版定價不到50元,附帶了足夠完成主要流程的token,因此中位數用戶的體驗完全可以覆蓋;需要大量生成角色的用戶,可以購買DLC,或者自行接入API。這相當于一個買斷制加內購的模式。
苦丁提到,此前《麥琪的花園》Demo在Steam新品節期間吸引約8000名用戶體驗。根據團隊后臺統計,這批用戶一個月產生的模型費用只有200多美元。一方面,團隊通過精簡提示詞、降低無效的大模型請求頻率控制成本;另一方面,當玩家進入沙盒游戲種植、畜牧、釣魚和煉藥等玩法循環后,與模型聊天的頻率會自然下降。
亨利也提到,會在游戲上線前的測試中,預估玩家平均消耗的算力成本,然后基于此定一個能覆蓋成本的價格。根據團隊的測算,玩家每召喚一次角色的生成費用大概“幾毛錢”,在可控范圍內。如果玩家還想繼續生成,后續就需要額外付費,但也只有極少數硬核玩家才會遇到這類情況。
《巴別圖書館》是一款內容向AI游戲平臺,著重調用生成式AI的識圖能力與跨模態能力,允許玩家以拼貼手帳的方式創作個性化游戲。劉華清介紹,他傾向于游戲上線選擇移動端而非Steam,“產品在拿了幾輪融資之后,終歸還是要賺到很多現金流,作為一個游戲公司才能活得很好。”而Steam游戲往往是買斷制,難以持續提供現金流,雖然也可以外加內購,但他認為,這容易引發玩家反感。
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劉華清判斷,token價格還在持續下降,無法成為一款游戲收入的大頭,《巴別圖書館》希望押注移動端和混合變現,產品最終需要吸收卡牌、UGC平臺和IAP(應用內購買)的成熟經驗,讓玩家圍繞故事設定卡牌、世界觀和游戲組件進行分發與交易,形成類似Roblox的內容生態和現金流。
在初步的商業化探索上,行業內3D女性向陪伴產品《EVE》在游戲圈和AI圈都受到了較多的關注,這一產品今年4 月上線,來自第三方統計的數據顯示,《EVE》首月預估流水達到千萬,躋身當月女性向產品TOP10。
但與此同時,其最高328元的月卡也曾引發爭議。項目負責人當時解釋稱,產品同時涉及文字、生圖、實時語音和視頻通話,token消耗量較大,所有月卡與付費道具,本質上仍是為token買單。
《EVE》背后團隊是自然選擇(Nature Select),成立于2024年2月,是幻境游戲CEO張筱帆再創業的公司,今年初公司剛完成了新一輪超過3000萬美元的融資,投資方包括阿里、啟明創投等。
雖然大廠和明星機構都在關注這一賽道,但來自行業的感受是相對矛盾的。
一方面,有制作人提到,確實有不少投資人來見團隊、看產品,都想來了解并尋求合作機會,但出手仍然是謹慎的,他們希望能看到更多商業化結果,“熱情是有,但沒有想象中那么好”。
而一位游戲行業投資人對記者表示,他會對市場上的產品保持關注,也會找機會投資,但AI原生游戲行業確實處在市場驗證的初期階段。行業仍有許多非共識,也有許多難關要闖,但這也正是行業有趣的地方。
但認可這個方向的人是越來越多的。“今年我們這個AI游戲的展區有大概70款游戲,到明年可能就會有200款。一定會有更多人涌入這個賽道,有各種各樣的想法碰撞,未來某一個節點會有一個比較有代表性的產品出來。”亨利提到。
AI游戲今天仍像手游早期,產品還顯粗糙、定義較為混亂、商業模式仍有爭議,許多早期的項目最終會消失。但只要足夠多的團隊繼續試錯,總會有產品找到那個只有AI才能成立的核心循環。
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