《星球大戰:零號連》注定會大放異彩,因為XCOM本身就光芒萬丈。“說實話,你簡直不敢相信以前居然沒人做過這件事。”——這句話出自游戲總監格雷格·福特什之口,帶著一股“這配對天經地義”的篤定。 游戲類型里有個有趣的現象:大量作品其實就是沿著前人畫好的線走,改幾個小機制,換一套說得過去的皮。而最能體現這一點的類型之一,就是所謂“XCOM-like”游戲——回合制戰術,管理一支永久死亡的小隊,在密集的網格地圖上打一場場近距離戰斗,回到基地或母艦后,再花點時間搞搞輕量級RPG式的經營養成。沒錯,這就是《星球大戰:零號連》的玩法框架,只不過,它披著星戰的皮。而且,它顯然會精彩絕倫。 為什么說“顯然”?因為這正是此類作品的魔力所在:XCOM本身就堪稱完美,Firaxis的現代版本更是兩代公認的神作。而《星球大戰》的宇宙套在這套無懈可擊的玩法之上,就像義肢套上黑色皮手套一樣,嚴絲合縫。“這真的是天作之合,”游戲總監格雷格·福特什在發布會上這樣說,語氣帶著一點預料之中的得意,“說實話,你簡直不敢相信以前居然沒人做過。”的確如此——科幻作品多少都欠著星戰的債,XCOM-like戰術游戲又普遍偏愛科幻題材,而開發商Bit Reactor的團隊里,相當一部分人恰恰來自Firaxis。幾重因緣在同一刻交匯,《零號連》給人的感覺,像是一個個閉環接連扣上。某種程度上,我可以到此為止了:如果你喜歡其中任一件東西,你都會喜歡這款游戲;如果你兩者都愛,恐怕你會愛死它。 當然,“這不就是星戰版XCOM嘛”這個說法,還是有點簡單化了,我承認。游戲里確有差異,許多是細微之處,有些則稍大一些。好消息是,這些改動運行良好,盡管它們或許稀釋了某些XCOM純粹性的絕對質感。(例如經典的那條“人人兩個行動點”的黃金法則,就是個典型例子——某種意義
![]()
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.