刷到《Crimson Moon》定檔的消息,我第一反應是去看看它到底有多大——結果翻了開發商的表態,樂了。這游戲從宣發之初就被拿來和《黑暗之魂》《艾爾登法環》類比,色調、氛圍、戰斗節奏,確實有那股味兒。但ProbablyMonsters之前的訪談說得明白:人家壓根沒想做一款讓你肝幾十個小時的龐然大物。
9月1日正式發售,PS5、PC、Xbox Series X三平臺同步上。標準版19.99美元,豪華版29.99美元,多一套儀式盔甲套裝和一把叫“眾神之斧”的外觀武器。這價格放在2026年的新作里算是相當克制了,甚至有點獨立游戲定價的意思。
![]()
但真正讓我覺得有意思的,是這游戲的結構設計。現在但凡做個黑暗奇幻動作RPG,不塞個開放世界都不好意思出門。《Crimson Moon》偏不。它的核心是可重復游玩的關卡制,玩家在吉爾德納赫這個墮落之城的各個城區里來回刷任務——拿懸賞、找寶藏、清怪堆、推Boss,完事回到“圣盾大廳”基地休整。聽上去更像是一種“動作闖關+局外養成”的循環,而不是傳統魂系那種一口氣推圖的壓抑感。
這種選擇其實挺聰明的。不是所有玩家都有精力再啃一部幾十小時的受苦之旅。ProbablyMonsters之前接受Polygon采訪時就說過,他們想做一款“幾輪游戲就能通關的精致體驗”。說白了,就是讓你爽完還能放得下,不至于爛尾在第三個Boss門口。
當然,世界觀包裝一點都不含糊。玩家扮演的是“奈菲利姆”——半天使半人類的混血種,在滿城惡魔、亡靈、吸血鬼和各種地獄物種堆里殺出一條血路。戰斗系統還是那套近距離冷兵器猛砸+超自然能力的組合,從夏日游戲節放出的實機演示來看,砍骷髏脆得像開薯片,但Boss戰那個壓迫感一點都不打折。
基地系統也值得提一嘴。每次遠征回來,你能在圣盾大廳里買新武器、升級裝備、屯補給品,還能和一群固定NPC互動:一個老兵奈菲利姆導師、一個駐地歷史學者、一個尋寶獵人,還有一個吸血鬼鐵匠——對,吸血鬼給你打鐵,這設定本身就夠重金屬的。
說到重金屬,這游戲的配樂陣容有點東西。今天ProbablyMonsters同步公布了作曲名單,核心是Chris Wilson和音樂經理Steve Pardo牽頭,但真正讓我瞪大眼睛的是合作名單:工業電子/金屬樂隊Health、油管吉他紅人Jared Dines、Periphery樂隊的吉他手Misha Mansoor,還有Ice Nine Kills的吉他手兼制作人Ricky Armellino全在列。Health之前給《賽博朋克2077》《俠盜獵車手Online》和《馬克思佩恩3》做過音樂,Armellino剛做完清版動作+節奏游戲《Dead as Disco》——這幫人湊在一起,原聲帶基本可以閉眼期待了。
所以整體看下來,《Crimson Moon》走的是一個很清醒的路子:不拼體量,拼密度;不靠開放世界堆料,靠關卡設計和重復可玩性撐時長;用20刀的定價過濾掉“我到底要不要花70刀踩坑”的決策焦慮。它不是那種試圖定義類型的大作,但可能正好是很多老玩家在長草期里最需要的那種——上來就能打、打完就放、想刷再回的爽游。
9月1號見分曉。至少從目前放出的消息來看,這20刀花得應該不冤。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.