當3A開發成本不斷上漲,當PC市場持續擴張,當云游戲開始崛起,當平臺邊界變得越來越模糊,所有主機廠商都必須重新應對一個問題:玩家購買的究竟是游戲還是平臺?
文| 手橙
編| Yuki
設計| 趙扎嘿、魏魯紅
在“Only for PlayStation”已經成為一句玩笑話的今天,索尼游戲對“獨占”這件事的態度又來了個180度大轉彎。
6月初,索尼游戲當家IP《戰神》系列最新作《戰神:勞菲》發布預告,根據多家海外媒體爆料,該作將保持PlayStation5獨占,不再移植至PC平臺。幾乎同一時間,海外媒體又援引索尼內部高管表態稱,未來PlayStation第一方單人游戲都將回歸獨占。
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這讓不少玩家感到恍惚,因為就在前幾年,索尼還在忙著做另一件事,那就是將自家的第一方大作不斷移植到PC平臺。從《戰神》到《地平線》,從《最后生還者》到《對馬島之魂》,頭部大作幾乎無一例外。
然而,就在用戶已經普遍接受由獨占到不獨占的轉變時,索尼卻大手一揮,再度宣布閉門謝客。這個反復橫跳的游戲業巨頭,究竟是怎么了?
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從獨占到放手,索尼為何“變道”?
索尼面對的終極困難,其實就是一句話:錢不好掙了。
首先,必須指明的大背景是,3A游戲的開發成本正處于爆炸式增長期。
根據索尼互娛前CEO肖恩·萊登(Shawn Layden)的說法,PlayStation4時期的大型游戲開發成本大約是1億美元量級,而到了PlayStation5世代,這一成本已經翻倍。
著名制作人宮崎英高的代表作《只狼:影逝二度》和《艾爾登法環》分別誕生于這兩個世代。根據第三方估算,前者的成本還不到3000萬美元,后者的成本則達到了1億美元左右,漲幅超過200%,堪稱大作成本爆炸式增長的縮影。
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顯然,成本激增之后,廠商只有增加收入才能維持盈利水平。而在買斷制游戲這道簡單的數學題里,收入=單價×銷量,提價和擴量是僅存的兩個選項。
實際上,這兩條路索尼都在嘗試走。過去,3A游戲60美元的定價維持了十幾年,直到PlayStation5時代,索尼才作為主機第一方廠商率先打破慣例,將價格提高到70美元。后來,任天堂的《塞爾達傳說:王國之淚》等作品也跟進了這一定價策略。
稍加計算便知,僅僅16%的漲價幅度恐怕也彌補不了200%的成本增長率。索尼之所以不敢漲得更多,當然不是因為喜歡做慈善,而是因為玩家已經對10美元的漲價怨聲載道。就算再苦一苦玩家,也很難榨出更多油水了。
所以,剩下唯一可行的出路,就是擴大用戶群體。
不過,主機游戲的用戶數量已趨于穩定,增長見頂。要知道,史上最暢銷游戲主機(PlayStation2)的紀錄誕生于20多年前,而非現在。除非上天給索尼開“金手指”,不然PlayStation主機恐怕很難突然再多上幾千萬用戶了。
另一邊,Newzoo的調查數據顯示,PC游戲的玩家數量正穩步增長。截至2024年底,PC玩家規模已超9億,相比之下,游戲主機的受眾約為6.3億人,預計2025年達到約6.5億人。
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“饑腸轆轆”的索尼看著9億人的市場,怎能不眼紅?
反正游戲已經開發完成,索尼第一方大作也往往口碑不俗,順手把它們移植到PC平臺,豈不就能多賣幾百萬份、“回一波血”嗎?
6年前的索尼,正是在這種決策邏輯下做了一個“違背祖宗”的決定——將旗下游戲陸續移植到PC平臺,間接放棄了對第一方游戲的獨占模式。
那么,既然非獨占模式搞得好好的,為何眼下索尼又突然要調轉車頭、回歸獨占呢?
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移植PC,真的是一筆好生意嗎?
如果索尼是一家單純的內容公司,非獨占決定沒有任何問題。尋常開發團隊想把產品擺到盡可能多的貨架上,這必然無可爭議。
但事情壞就壞在,索尼不只是個做游戲的廠商,它還是一個頗具分量的平臺型公司。
對PlayStation來說,真正賺錢的地方并非游戲本身。舉個例子,《戰神》賣出1000萬份,最大的價值并不在于這1000萬的銷量,而是通過《戰神》賣出了多少臺PlayStation主機。
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因為PlayStation的用戶不會只買一款游戲。玩家一旦入手《戰神》,就大概率還會購買《蜘蛛俠》《最后生還者》和《對馬島之魂》,順手開一個PlayStation Plus會員也是常有的事。
未來幾年內,只要用戶在PlayStation平臺購買和游玩游戲,索尼就能不斷從中抽成。
對平臺公司來說,賣出一份《戰神》只是一筆收入,但通過獨占的《戰神》讓玩家進入PlayStation生態,則相當于獲得了一臺持續工作的“印鈔機”。
這也是為什么,獨占游戲會被外界稱作主機平臺的“護城河”。
問題恰恰就出在這里。當索尼宣布旗下的游戲不再獨占,或者只保持“限時獨占”時,玩家們便不禁思索:反正兩三年后索尼的第一方游戲都會登陸PC,那為什么我還要額外買一臺PlayStation5呢?
這時候,每一份額外的PC版銷量,都意味著一個潛在PlayStation玩家的流失。
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魚和熊掌不可兼得,“增加游戲銷量”和“增加生態價值”只能二選一。索尼面臨的數學題很直觀:是維持獨占的財報數字更好看,還是開放移植的財報數字更令人滿意?
根據第三方機構測算,索尼游戲近5年在Steam扣除分成后的總收入僅為12億美元,而索尼游戲部門(Game & Network Services)1年的收入就有約320億美元。換句話說,如果把PC移植游戲的相關收入從索尼游戲業務中全部抹除,也不會對其造成多大影響。
即使索尼最初抱著“移植PC能為PlayStation5引流、吸引PC玩家購買主機”的美好幻想,但只要它正視這幾年增長率連降的業務現狀,多半也很難繼續說服自己了。
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為什么任天堂和微軟不焦慮?
奇怪的是,任天堂和微軟同為“主機御三家”的成員,難道它們就沒有碰到同樣的問題嗎?為什么索尼如此舉棋不定,任天堂和微軟看起來卻穩如泰山呢?
實際上,假如以“獨占與否”為依據畫一條線的話,那么糾結的索尼正好處于中間,一會兒向左搖擺,一會兒向右搖擺。而任天堂和微軟,正好處于兩頭。
先說微軟。自從進入Xbox Series X/S世代后,微軟幾乎完全放棄了獨占游戲。而且,和索尼扭扭捏捏的態度不同,微軟不僅在游戲首發當日選擇多平臺同步發售,甚至還不吝于將自家第一方大作移植到PlayStation平臺,《奪寶奇兵》《光環》等知名游戲IP都有所涉及。
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為什么微軟根本不在意獨占?
因為微軟從不是一家單純的游戲公司。對它來說,游戲重要,但不是“需要賺錢養家”的那種重要。盡管業內常有“御三家”之說,可微軟真正的競爭對手其實不是索尼和任天堂,而是蘋果和谷歌。
在它眼里,游戲作為內容,核心目標是將更多人拉入自己的生態。無論玩家是在Xbox、PC還是云端,甚至未來的其他設備上游玩《使命召喚》或《光環》,只要游戲運行在微軟的賬戶、訂閱與服務體系之內,就能持續為公司創造價值。
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任天堂和索尼都需要借助獨占模式來賣主機,但微軟坐擁Windows、Azure和Game Pass,它想售賣的不是Xbox,而是整個生態。既然微軟想讓盡可能多的玩家走進家門,那么獨占反而會成為一種限制。
另一邊,任天堂對獨占的態度則極為堅定。幾十年來,除了偶爾試水手游以外,玩家幾乎見不到一款任天堂大作合法出現于其他游戲平臺。
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作為一家純粹的游戲公司,獨占游戲對任天堂來說就是生命線。正如任天堂前社長巖田聰長期抱持的理念:“Software sells hardware(軟件銷售硬件)。”
大部分玩家并不是因為任天堂游戲機的性能有多牛才買它,而是因為這款設備上有自己想玩的游戲。為了銷售自家那性能不占優勢的Switch,任天堂只能派出強競爭力的獨占游戲來保駕護航。
那么,當索尼無法忽視PC市場的增長誘惑時,為什么任天堂能一點都不焦慮呢?
原因也并不復雜:任天堂銷售的產品和索尼銷售的產品,本質上不是同一種游戲。
簡單來說,盡管《最后生還者》非常優秀,但在PC市場,玩家可以玩《生化危機》;盡管《對馬島之魂》非常棒,但玩家可以在PC上玩《刺客信條:影》;盡管《戰神》的動作表現十分出色,但玩家可以在PC上玩《鬼泣》……
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也就是說,幾乎沒有一款PlayStation獨占游戲是找不到PC“代餐”的。對于少數核心玩家來說,這不是問題,一句“我全都要”就能解決。
但對于大量普通玩家來說,時間無疑是有限的,玩了《生化危機》或者《荒野大鏢客》,就沒有精力再考慮要不要買一個PlayStation5玩《最后生還者》和《戰神》了。
任天堂則截然不同。只要你是塞爾達、寶可夢或馬力歐等游戲IP的粉絲,就很難在其他平臺找到“代餐”。
因為任天堂提供的是一整套服務體系,Switch等設備不僅有獨特的游玩體驗,還搭建了適配家庭分享的娛樂場景,其中招牌游戲更是衍生出了院線電影和主題樂園。當這些體驗組合在一起,才是任天堂完整的模樣。
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某種意義上,任天堂更像游戲行業的迪士尼。人們去迪士尼樂園,不是為了看某一個角色,而是為了進入整個迪士尼世界。任天堂也是如此,它出售的不是單個游戲,而是一套只此一家的體驗。
這樣看來,微軟瞄準的是谷歌,任天堂對標的是迪士尼,剩下的索尼就尷尬了。它對標誰,難道對標Steam嗎?
從玩家視角觀察,索尼一會兒強調獨占,一會兒擁抱PC,一會兒強調平臺價值,一會兒又強調內容收入,仿佛總是在反復橫跳。但換個角度看,也許不是索尼在搖擺,而是整個游戲行業的地面都在移動。過去二十年里的主機戰爭,本就是特定時代的產物。
當3A開發成本不斷上漲,當PC市場持續擴張,當云游戲開始崛起,當平臺邊界變得越來越模糊,所有主機廠商都必須重新應對一個問題:玩家購買的究竟是游戲還是平臺?
任天堂給出了它的回答,微軟也交上了自己的答卷。只有索尼,似乎仍在尋找那個答案。
*本文首發于華為瀏覽器-視界系列專欄《大玩家》
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