還原且超越。
文/王丹
20多年前的快樂,要回來了?
今天,由Gravity與歡樂互娛聯合研發、bilibili游戲獨家代理發行運營的MMO新作《仙境傳說3(Ragnarok Online 3,下稱RO3)》國服發布首曝PV,并同步開啟了8月首測預約。
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相信大部分關注MMO品類的朋友,多少都聽聞過RO的鼎鼎大名,尤其是對于部分80后、90后玩家來說,RO可能承載著一份特殊的情懷記憶:
據Gravity官網數據,2002年上線的初代端游《仙境傳說(下稱RO)》,至今已覆蓋91個國家與地區,用戶超6700萬人,累計銷售額超1萬億韓元(折合人民幣約45.7億元)。
只是,自2012年推出端游續作《仙境傳說2(下稱RO2)》后,RO正作十幾年不見新品,基于IP改編的衍生手游卻一個接一個。之前有從業者朋友和我吐槽,說感覺RO可能是業內最被過度消耗的MMO IP之一。
這么一來,你應該也明白《RO3》的份量有多重了:它不是什么《RO:XXX》的IP衍生作,而是RO系列正統第三代續作。
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有多正統呢?《RO3》雖然是PC、移動數據互通的跨端游戲,但游戲本身是原生PC開發,移動端僅作日常補充。制作人Yu說過,他們不做手游簡單移植,要徹底做到端、手體驗分離。
換句話說,《RO3》端游該有的重度體驗,比如鍵鼠操作復雜度、多人團隊副本的協作上限等,并不會因為移動端觸屏操作的局限性,而被閹割。
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所以,B站這是撿到寶了?實際情況可能更復雜——IP越老牌、越出名,續作越容易進退兩難。
道理很簡單,作為亞洲最具代表性的鼻祖級MMO IP,RO被老玩家所寄托的情感相當深厚,它不僅是娛樂產品,更是玩家成長生活里的一部分記憶。
這意味著RO系列續作容錯率很低:不管是刪老設計,還是加新內容,都得極度謹慎,以免被玩家吐槽毀童年或味不對;什么都不刪也不加,也不行,那配不上《RO3》正統第三代的編號,還會被調侃賣情懷、炒冷飯……
你說押注這么一個燙手山芋,B站到底圖什么?
01
一個游戲,憑什么
被人記20多年?
仔細看過首曝信息后,我倒覺得,B站之所以敢加注,或許是因為《RO3》已經對癥下藥,在一定程度上解決了燙手的問題——它還原了20多年前那味兒,但游戲體驗并沒有停留在20多年前。
一方面,《RO3》有爺青回般的即視感,不過這種直觀沖擊,還帶著些煥然升級的新鮮勁。
比如畫風這塊,《RO3》沒有追求當下MMO新品中較為主流的寫實風,而是保留了IP標志性的2.5D像素、手描繪線風格,同時還結合3D渲染技術,使得《RO3》打眼看上去有種「既清晰絲滑,又懷舊」的獨特風格。
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場景與音樂也是同理。就說《RO》的登錄界面音樂吧,它能瞬間勾起老玩家的記憶,讓人有「DNA動了」的雞皮疙瘩感,然而《RO3》沒有將這個經典BGM直接搬過來用,而是在原版基礎上進行了全新編曲;
《RO3》首曝PV里的登錄界面音樂
當年《RO》的地標城市普隆德拉,在《RO3》也經過了一頓翻新,場景精細度較初代提升了不少。
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具體到游玩體驗,這種「還原+升級」的思路,體現得更為明顯。
像《RO3》的露天拍賣系統,就把初代RO主城擺攤、街邊吆喝的情景,原汁原味做了出來;掛機探索等經典日常玩法,職業、裝備、卡片搭配的養成體系,以及各職業經典技能……這些老玩家熟悉的玩法與養成內容,也均在《RO3》里復現。
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同時,《RO3》還對職業技能特效進行了升級——Yu解釋過,他們重鑄了《RO3》的職業體系,從動作、操作手感,到特效表現,進行全面升級,即使是容易被忽略的普攻效果,《RO3》也做了打擊效果優化。
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Yu表示,他們希望讓玩家感受到熟悉RO味的同時,還能有更好的視覺體驗。
這句話基本概括了在視聽層面,《RO3》對還原的理解:保留RO的核心記憶點,并結合現代技術進行翻新。
這樣的還原處理,可能也是在強調,《RO3》就是《RO3》。它承載了《RO》該有的熟悉感,但它絕不等同于20多年前的《RO》。
另一方面,還原之余,《RO3》還加入了一些前兩代沒有的新內容。
這事確實有風險,畢竟老IP容不得亂開刀。不過換個角度來看,經典IP帶來的「不能隨便刪或加內容」的約束性,也給研發團隊提供了指引方向:玩家已經明示自己希望通過RO獲得怎樣的體驗了。
Yu說過,在開發《RO3》的過程中,他一直在思考,當年《RO》到底留下了什么,讓人們反復記了20多年?跟很多玩家聊過后,他發現答案其實很簡單:“是反復調整BD的折騰,攻城戰的熱血沸騰,擺攤時討價還價的煙火氣,還有在南門發呆的整個下午……這些外人看起來又慢又累的事情,才是RO專屬的浪漫。”
所以《RO3》在「創新」這事上,選了個取巧的解法:不去橫向拓展,不去外散地加一些以往RO從未做過的玩法,而是在RO多樣職業構筑養成、玩家社交等經典賣點上,做縱向延伸。
像是《RO3》的三轉(第三次轉職),會讓每個職業都呈現出多樣技能、對應多種流派。同時,Yu在制作人的信中提到,《RO3》會隨賽季主題變化,重鑄各個職業與流派的體驗,變更技能效果的走向,讓構筑不再只有一套固定標準答案。
打個比方,《RO3》第一賽季主題是音樂,所以刺客職業的三轉技能會融入嘻哈元素,其動作和特效會有街頭涂鴉的視覺表現和節奏感。
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《RO3》的多人副本,也并非是數值檢驗器,反而會在機制上強調玩家之間的默契,以及玩家與BOSS之間的互動。
比如在蜂后BOSS戰中,研發團隊圍繞蜂兵列陣的機制,設計了一整套躲避策略,來讓玩家和隊友展現操作與配合。
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再比如,在每個賽季的主題下,團隊還會做一些與之相關的特殊機制——第一賽季主題是音樂,所以游戲10人本的BOSS是一支樂隊,部分機制判定也與舞蹈、音樂、節奏有關,需要玩家協作化解。
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舉個例子,團隊為其中一位BOSS定制了專屬音樂,而BOSS開始吟唱時,會給所有玩家施加音符樂章,同時召喚四色泡泡向玩家聚攏,玩家需要靠向同色隊友,讓泡泡相撞消除,否則被泡泡撞到的玩家會吃傷害且無法動彈。
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而百人GvE副本,用Yu的話來說,更像大型Party Game——有時玩家需要分組消除,或是全體躲避障礙物,有時還得百來人一起跳繩。
GvG團戰同理,為避免出現「一夫當關、萬夫莫開」的氪佬碾壓情況,《RO3》構建了一套更強調長期博弈與團隊協作的領土戰體系。
地形方面,攻方可通過云梯搶占敵方城墻,守方可利用高低差布置防守,每處地形都有戰術價值;GvG可部署的攻城火器和載具,需要不同職業配合操作;公會會長可在戰場通過內置語音和即時指揮系統,發布動態戰術……《RO3》的GvG,真不是單個玩家能說了算的。
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歸根結底,如Yu所說,他對《RO3》的定位是既要又要。
「既要」在于,他們聚焦RO被銘記的BD、社交賣點。團隊沒有盲目追求當下MMO的主流設計,去做寫實風,去橫向添加更多玩法系統……按那條路子做,《RO3》很可能變成「套著RO皮但失去了RO味」的產品。
相反,《RO3》在游戲機制上放大了RO自己的體驗長板,突顯人與人之間的社交連接感。
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一支穿云箭,千軍萬馬來相見
更重要的是,在當今技術的加持下,《RO3》能突破早期MMO性能承載、內容規模、視聽品質的上限,放大老玩家對RO社交的想象空間。
像是萬人同服、千人攻城、百人同屏團戰,還要做到不卡頓……這對20年多前的《RO》而言猶如天方夜譚。對如今的《RO3》來說,它也是巨大考驗,但不再是無解難題——Yu有提到,目前市面上不少MMO同屏團戰,會通過削特效、降精度、甚至屏蔽部分玩家等方式,來保幀數,但《RO3》為了GvG的規模感,通過底層技術調整,實現了百人實時同步,每個玩家的走位、技能、狀態都能即時反饋。
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「又要」在于,側重社交、減輕數值門檻壓力的機制設計,更適配現在的快節奏生活,讓玩家更有機會安心玩游戲。
滿足老玩家對RO味的訴求,同時兼顧低氪玩家體驗,降低新玩家入坑難度……這套打法倘若平穩落地,基本能解決《RO3》「燙手」的問題。
而且就MMO人拉人的特性來看,如果《RO3》能拿下老玩家的認可,用戶之間口口相傳,《RO3》在新一代MMO玩家里的知名度和影響力,不是沒有「越滾越大」的可能性。
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02
不只是勾起回憶,
而是成為新回憶的起點
當然,《RO3》最終表現如何,并不單取決于產品本身。特別是對MMO這樣的服務型產品而言,運營同樣重要。
所以,為什么《RO3》的國區代理權給了B站?
談及B站,或許很多人第一時間會想到他們在二游、SLG領域的運營戰績,但在MMO端游這塊,我是真想不起來B站有什么出名案例。
不過,結合《RO3》賣點和B站生態特點來看,這次滬韓聯手,不是沒有優勢。
第一,B站成立于2009年,早期加入B站的老用戶,小時候可能接觸過《RO》,且后來可能接觸過《RO2》。一個伴隨玩家長大的IP,和一批正在長大的平臺用戶,或許相輔相成。
第二,SLG和MMO,這兩個品類其實存在共性:都偏重度、長線、社交。在《三國:謀定天下》(下稱《三謀》)上線前,大家可能會對B站做MMO賽道這事,一笑而過;但經過B站長期運營,《三謀》兩周年登上暢銷榜Top 2,不僅證明了B站的重度長線游戲運營能力,也證明了面對全新賽道,B站的游戲團隊有自己的理解和打法。這顯然為《RO3》提供了一定保障——在制作人的信中,Yu也坦言對B站的賽季長青運營非常有信心。
第三,B站是目前國內市場主流視頻平臺之一,以B站的內容創作生態作為催化劑,《RO3》的玩家交流、玩家故事得以更快傳播——社區生態,是MMO社交的一環。
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說白了,B站和《RO3》之間的關系,與其說是單純的IP、代理,不如說更像一種內容體驗上的適配合作。這種適配,讓雙方都有了摸索市場、驗證自我的機會:RO嘗試尋找自己在新時代的市場突破點;繼二游、SLG之后,B站也在試圖拓寬自己的品類版圖。
當然,這次聯手最終結果如何,現在下定論還為時尚早。但《RO3》這次首曝至少明示了,其研發團隊相當在乎玩家想要什么,同時也在乎玩家不想要什么——Yu在制作人的信中直言:“我喜歡從海量的反饋里反復推敲出真正的需求。在我眼里,玩家熱烈的評價、反饋甚至是吐槽,是我們研發團隊打磨產品最大的底氣。”
先前聊到一些老IP新作時,葡萄君提過,十幾年、甚至幾十年的舊IP,如今依然有爆發機會,只是純懷舊行不通,團隊需要理解老玩家在懷念什么樣的快樂,同時需要以更現代的方式,把那種快樂「翻譯」給如今的新老玩家。
就Yu的發言來看,他大概也很清楚,團隊不可能再造《RO》,但可以踩在經典的肩膀上,去續寫新的RO味快樂:
“我希望《RO3》不只是一個能勾起回憶的游戲,而是能成為我們這一群人新回憶的起點。”
Yu和團隊的希望究竟能否落地?《RO3》是否可能沖擊國內MMO市場格局?等到8月27日,《RO3》開啟國服首次測試后,這些問題或許會有更明確的答案。
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