不只是長青,還是共榮。
如果你今年刷過短視頻,大概率躲不過一句「Let's GOOOOO」——聲調先壓低再猛地拔高,感情飽滿,氣勢十足。
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這個梗因為《無畏契約》(下稱瓦)而出圈。EDG選手康康曾在打贏一個小局后喊出「Nice,Let's gooooo↘↗」,由于這句話音調魔性又富有感染力,很快玩家們就愛上了這個調調并開始模仿。評論區一句康味純正的語音能有好幾萬點贊。
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再后來,它不再只是瓦文化中的一個梗,明星、主播、玩家各個圈層全網跟風,「Let's GOOOOO」成為了年輕人社交和表達情緒的新方式。
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在《無畏契約》三周年之際,這個梗被官方當做了周年慶主題:無畏巡回長沙站期間全城投放「LET'S GOOOO」,相關場合也成為了年輕人的打卡熱點。
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瓦圈似乎總有這樣的魔力。從一開始的「神中神」「瓦學弟」,到后來的「顆秒」,再到今年的「降維打擊」、「Let's GO」——不論是抽象還是有趣,《無畏契約》就像一臺熱梗制造機,每年穩定產出引發年輕人潮流的文化符號。
熱梗的不斷涌現,意味著產品的持續流行和生態磅礴。在國服上線三周年這個節點,我們有必要去審視和回顧一下這款游戲上線三年的歷程——瓦的現象級火爆到底超出了多少人的想象,這一切又是如何發生的?
01
瓦很火嗎?
毋庸置疑,當然是的。
如果你今年去過任何一場無畏巡回的線下活動——不論是電競賽事、玩家派對、音樂演出、本地品牌聯動的商家,亦或是瓦在巡回城市投放的廣告打卡點——你都能隨時看到有玩家駐足參與,大家隨手拍個照發到抖音,就有過萬的點贊。
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在無畏巡回長沙站,玩家派對下午1點才開始,但還不到早上8點,就有不少玩家在場館門口排隊,想第一時間沖進場內和自己喜歡的Coser、達人合影。
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這并不是偶然現象。拉長到過去兩年的周年慶、ChinaJoy,現場火爆的程度都給人一種壯觀的感覺。相信很多人都還記得,瓦曾經因為展臺人數過多引發ChinaJoy封館,這在整個游戲史上都算得上罕見的成就。
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《無畏契約》的火爆當然不止是線下。從這款游戲上線開始,它就已經是騰訊財報的常客,是過去幾年騰訊游戲增長的重要動力,同時它還大幅擴充了國內的射擊市場用戶規模。
2025年上半年,國服每日同時在線穩定突破200萬,作為參照,Steam數據顯示CS2全球在線峰值約180萬;在今年6月最新的順網網吧熱度排行榜和聯想PC游戲TOP榜中,《無畏契約》分別拿下了第二(僅次于《英雄聯盟》)和第一的位置。值得一提的是,這種增長并非是在寬松環境里實現的,過去三年射擊賽道堪稱競爭最激烈的品類,瓦并不缺對手,但它依然在PC射擊領域穩住了領先的位置。
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不止是產品數據。相比于國服本身,更早就開始在國內布局的職業電競生態,也在極快的速度進入到了國內第一梯隊,在PC領域僅次于自家兄長《英雄聯盟》。
在國服上線補齊了全球版圖后,《無畏契約》也真正在產品和電競領域實現了頭部地位。縱覽全球電競賽事,瓦已是全球觀看量最頂尖的電競賽事之一。2024年8月EDG在《無畏契約》全球冠軍賽奪冠的里程碑事件,更是登頂微博等多個社媒熱榜,引發了全網熱議。
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但如果只看產品或電競數據,我們可能還是會對瓦的「現象級」缺乏體感。通常來說,我們判斷一款游戲到底是不是真的火,可能還是看它有沒有出圈,它能不能在自身生態之外,引起其他圈層乃至大眾圈層的熱議。
而瓦,恰恰在這個維度上表現得格外突出。去年,「顆秒」BGM成為了各大舞蹈工作室、影視剪輯的背景音樂,甚至它還被國防軍工文博會、航天觀測等官方賬號拿來制作素材;U23打入亞洲杯決賽前引發整個體育圈「以下范上」的助威手勢,也是李鎮全和瓦電競選手康康合影帶起的風潮;
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今年的Let's GO也是如此,極強的感染力可以說是以「一瓦之力」改變了國內年輕人對這個單詞的發音,并與「來吧走起」「Nice」等熱梗一樣有了詞匯以外的更多含義。
如果說去年看到全運會上柯雯曦模仿不死鳥(《無畏契約》英雄角色)登場還會讓人有些驚訝,現在葡萄君已經見怪不怪了。
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2026年明星打瓦的出圈頻率越來越高,王俊凱、張凌赫、周也、章若楠、郭艾倫、黃子韜、付航、TOP登陸少年、周翊然……橫跨演藝、體育、綜藝多個領域,大量年輕頂流都在不同場合分享自己的打瓦日常。
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這并非不能理解,畢竟年輕人都愛用自己喜歡的事物來表達個性,而瓦就是其中一個媒介。所以,當我們去理解什么是現象級的時候,也能夠很輕易地發現:現象級的背后,是龐大的用戶規模以及核心群體對于這款產品的高度文化認同。
當你真正熱愛一個游戲,而這個游戲又有著豐富的游戲文化與生態,你會把它當做自己生活中的一部分——它融入在你的娛樂、社交以及情感陪伴等方方面面,成為這一代年輕人的生活方式,并不斷引領新的潮流。
02
長青,但不止是長青
《無畏契約》國服在2023年的7月上線,而在同年的第四季度財報電話會中,騰訊首次提出了「長青游戲」的概念。冥冥之中有些巧合,在過往已經符合標準的長青游戲之外,《無畏契約》成為了首批新晉的長青游戲。
不止是端游,在去年上線的《無畏契約手游》也在上線不到一年的時間里,于今年5月日活躍突破千萬,加入了「千萬日活俱樂部」,首進全球手游流水榜——這意味著它應該也邁進了新晉長青的隊伍。
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長青游戲是對產品自身價值的一個認可,但當一款游戲在游戲活躍以及營收之外,能夠產生更多、更廣價值的時候,那么它存在的意義,就不止是長青。
此前,騰訊游戲副總裁、《無畏契約》中國總負責人黃凌冬曾說,《無畏契約》的發展脈絡是按照「大生態」的戰略模式發展的——產品、電競、直播、內容、衍生周邊、IP等等,每一個細分生態都有自身的用戶基礎。在近幾年的時間里,《無畏契約》的發展催生了這些領域細分生態的增長,而這種增長,最直觀的體現就是「帶火」:帶火人,帶火梗,帶火產業。
先說人。很典型的是主播瓦瓦。他靠動捕技術整活,給火男、賢者配上各種抽象人設,一個月粉絲沖破500萬,不到三個月破千萬;hanghang成了第一個在抖音開VCT賽事二路轉播的主播,一場比賽觀眾數達數百萬;COS領域,爪琊、兔娘、溥淵等一批Coser也在瓦這里獲得爆發式流量,躋身第一梯隊。
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對創作者來說,瓦帶來的不只是流量——穩定的賽事二路轉播意味著持續曝光,官方也會主動邀請主播開二路解說,讓創作者的商業價值隨之提升,他們反過來又會成為新的傳播驅動力。
再說梗。諸如顆秒、Let's Go等瓦相關的網絡梗持續出圈,已經成了互聯網文化的一部分。這背后一個關鍵原因是:瓦的文化是潮流、包容以及開放的,官方愿意和玩家一起整活玩梗,而不是高高在上地管理社區——玩家們自發辦的「瓦ONLY」集市在全國開花就是例證,小紅書上一搜就是極其豐富的推薦項,每個標簽后面都站著一群熱情的玩家。
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還有產業。瓦的火爆直接帶動了網吧、外設、電競、直播等多個產業發展,比如網吧行業——過去幾年,瓦是推動網吧行業復蘇的核心產品之一,不少網吧針對瓦升級了顯示器、推出定制外設,官方每年也在網吧生態投入億級資源辦賽,幫助網吧重新成為玩家聚集的渠道。
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更具代表性的是電競產業。VCT CN聯賽啟動首年數據就邁入了國內電競賽事頭部;EDG奪冠實現社會現象級破圈;按照目前瓦電競的規模量級,瓦對電競產業至少已帶動了數十億級的產值提升。
帶火一個人、一個梗、亦或是一個產業,在瓦這里變得越來越平常。但如果仔細想,會發現這些「帶火」效應之間并不是彼此孤立的——主播的流量來自游戲、賽事和社會名場面,這些名場面又催生了出圈熱梗,熱梗反過來又為主播和創作者提供了素材。這是一套自循環的系統,而不是一個個單獨的爆款,互相賦能之下,實現正循環。
03
無畏巡回:把「帶火」蔓延到城市
如果說前面這些帶火效應,更多是生態發展的自然結果,那么今年的無畏巡回,則是瓦賦能勢能的更強體現。
去年年底,《無畏契約》發布了一個全新的計劃——無畏巡回。這不是一個單純的線下活動,而是圍繞VCT CN職業賽事、線下文化派對、潮流音樂演出、城市特色文化,與城市本土品牌及生活商圈深度聯動的綜合模式。
它簡單來說可以理解為「電競F1」的模式:通過線下覆蓋全城的吃喝玩樂競游娛綜合體驗,反哺線上生態,推動「電競+產品+生態」綜合增長,同時它也有助于城市文旅發展。
雖然是新的計劃,但其實在去年,《無畏契約》的電競和發行團隊已經在重慶、福州做了前序嘗試。線下用戶的爆滿和線上超億級的話題流量,印證了這個方向的有效性。內部團隊經歷了更深度的策劃與籌備之后,今年啟動了七城計劃,目前已先后落地了廣州、杭州、北京、長沙四站。
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在無畏巡回中,年輕人「為一個游戲奔赴一座城」的現象體現到了極致。在之前的采訪中,項目團隊透露電競賽事外地占比最高達到了70%;在玩家派對、音樂演出等核心場景里,外地游客占比大多也達到了一半以上。單北京巡回一站,石景山區體育局局長透露吸引外地的客流量預計超過50萬人次,廣州站本地商家的消費帶動最高實現了翻倍,杭州站創下了銀泰in77除跨年夜之外的最大客流。
線上熱度方面,每一站僅主話題平均就超過了10億播放量,巡回單站的線上觸達用戶平均超過了3000萬頻次。這些客流以及話題流量,即使對于一線旅游城市,也是一個不容小覷的數據。地方文旅已經越來越意識到,當下的年輕人更愿意在假期追逐自己熱愛的事物,用自己的方式去旅行——據葡萄君了解到,在上半年還未結束的時候,就已經有多個城市聯系騰競體育和騰訊游戲發行團隊,希望在2027年把無畏巡回落地在自己的城市。
無畏巡回對于年輕人的號召力,歸根結底是因為它不只是一場單純的游戲賽事活動,而是一整套融合了潮流、競技、游戲文化的多元體驗內容,將自己的潮流文化和城市文化深度融合,在線下構建了更社交、更沉浸式的升級體驗。
每座城市都會長出不一樣的樣子——廣州結合新年「花式開瓦」,杭州做了「時裝周」,北京首鋼園辦了「電競音樂節」,長沙打造了特色「夜市」,瓦團隊形容這是「絕不固化、沒有標配」,每一站都在重新尋找最適合那座城市的表達方式。
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全球冠軍賽今秋落地上海,其賽事規格被不少媒體拿來和F1中國大獎賽相提并論——可以想見,幾個月后還會有更多年輕人來到上海,一起享受這場城市級的派對。可以說,在自身生態之外,《無畏契約》在城市文旅和更廣泛的大眾層面,展現了自己更強的「帶火力」賦能價值。
04
為什么瓦能「帶火」?
回過頭來看,被《無畏契約》帶火的對象一直在擴大:最早是梗、主播、內容創作者,后來變成ONLY集市、網吧、賽事,再到如今的城市級帶動效應。它頻繁帶火其他對象,這件事本身就值得深究——有龐大用戶基礎的產品不少,但能持續「帶火」圈層的并不多見。
這個賦能并不是指在某個領域投入多少資金或者資源,而是其游戲或者是電競的文化生態內核,擁有開放的文化土壤和健康的循環生態。葡萄君認為可以從三個層面來理解。
第一,用戶基礎,這是勢能的來源。瓦擁有國內PC游戲中最龐大的年輕用戶群體,數千萬高活躍用戶意味著一個足夠大的流量水庫,水滿則溢,自然流向四面八方。年輕用戶的活躍度與傳播力天然具備「出圈」能力,用戶規模不僅能支撐產品自身流行,更為生態打下了基礎。
第二,文化基因,這是勢能傳導的動力。如果你身邊有瓦友,你可能會常常看到他把英雄的臺詞作為自己溝通社交的一部分,就算你不是一個玩家,也完全不覺得突兀;他日常會穿戴和瓦有關的物件,把游戲文化變成了自己的dresscode。這是瓦很厲害的地方——英雄設計鮮活、美學設計在線、臺詞朗朗上口,這些讓瓦的元素在脫離游戲場景后依然成立,能引起大量同好和年輕人自然而然的共鳴。
還有音樂,拳頭被稱為「被游戲耽誤的音樂公司」,瓦這幾年推出的多首全球流行音樂被大量二創;無畏巡回每一站的Livehouse和裸眼3D視覺秀,也成了年輕人最嗨的場所——音樂從游戲內走到線下,是文化融合力的又一個切面。
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并非所有大DAU產品都有「帶火」特質,有些產品用戶量同樣龐大,但如果產品文化或生態本身較為局限(比如紙牌類),就很難有文化擴張效應。瓦的獨特之處,恰恰在于其文化的「可融合性」而非「排他性」——它不是一道墻,而是一扇門。
第三,生態能力,這是系統性的支撐。瓦構建了涵蓋電競、直播、內容、衍生周邊、社區文化的「大生態機制」,使其能夠為不同領域提供系統性的綜合服務能力。對產業(如網吧),瓦提供了用戶回流的核心場景;對城市,瓦能結合城市特性提供賽事、派對、商圈聯動等綜合體驗。生態越繁榮,勢能越強。
這三層邏輯并非事后總結,而是早在產品上線前就已埋下的伏筆。黃凌冬曾向葡萄君表示,產品在國服上線前就確定了大生態戰略,要在頭3年里投入10億,奔著長青游戲去做,所以游戲建設覆蓋內容、直播、電競等多個領域的大生態,而不是把它們分別運營。10億的數字之外更重要的是,大生態的本意,從來不是各自為戰,而是讓這些領域彼此咬合、相互賦能,一起走得更遠。
當瓦把賽事名場面、選手梗、潮流音樂、城市文化串在一起的時候,它做的不是幾件事,而是一件事的不同切面。《無畏契約》的火爆基礎來自于自身游戲電競以及生態蓬勃發展,而當這種火爆發展到一定程度,并且其自身的品牌、產品、電競等生態文化有著適配年輕人的豐富性和多樣性,就會產生更多的帶火效應。
05
結語
過去兩年行業都在談長青,談的多是怎么生存得更久。瓦走的是一條比「自己火」更難的路:當直播、內容、網吧、城市更多圈層都實際因為一款游戲的存在而受益時,它的長青就不再只是自己——而是共榮。
自己長青,也成為別人的長青助力,這才是真正的生態長青。
路還遠未到頭,瓦手剛過千萬DAU,七城巡回剛走到一半,中國版本地圖上線,全球冠軍賽即將落地上海,后續還有更多中國主題內容在路上。這么來看,今年還有點“瓦中國年”的意思。
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瓦能帶火的半徑,還會繼續往外擴,更重要的是,它還很年輕,生態依舊在蓬勃發展,IP的勢能也在醞釀之中,未來,它還可以走很遠。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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