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嗨,大家好!我希望大家能從我們的博文、直播和社交媒體內容中感受到,Team 4的成員一直都在玩《守望先鋒》,也確實熱愛著這款游戲。游戲體驗的好與壞,和我們每個人都息息相關。畢竟我們自己也會排隊開一把。關于《守望先鋒》未來還能如何成長、如何進化,我們每個人都有自己的遠大理想,也有不少憑直覺冒出來的點子。
未來創新一直是Team 4非常重視的話題,而游戲賽制則是我們討論最頻繁的系統之一。今天,我們就來重點聊聊這個問題。這類改動可能會對游戲的核心體驗產生巨大影響。所以我們從來不會拍腦袋做決定。但我們始終在努力改善《守望先鋒》的游戲體驗,而調整賽制正是我們最重大的改進方式之一。那么,各位坐穩了!
提出假設
社交媒體上關于賽制的討論,通常會圍繞著隊伍的具體人數,或者《守望先鋒》過去的版本展開。但是我們想跳出這些框架,重新設問:有沒有可能,還有別的路可以走?
在第3賽季后半段,我們將開展幾項實驗,驗證一下這個想法。這些快速比賽:黑客入侵活動都將采用6v6賽制,并在本月的兩個周末開放。通過這些測試,我們希望找到一些方法,讓預設職責的對局更加靈活,改善重裝玩家的體驗,減少團戰中一些不確定性,同時緩解玩家目前對現有賽制的部分痛點。
大家在游戲中的表現已經告訴我們,在標準5v5對局中,重裝職責往往會對比賽結果產生過大的影響。5v5中的重裝玩家往往承擔著巨大的責任,有時會感到壓力倍增,甚至在重生時不得不換出針對英雄,導致雙方陣容不匹配。而在和其他職責單挑時,重裝英雄有時也會顯得過于強勢,這也給我們的平衡調整帶來了困難。如果每支隊伍都有可能同時上場兩名重裝,我們就有機會測試不同的平衡方案,看看能否緩解這些棘手的問題。
此外,《守望先鋒》的大多數比賽節奏都非常快,而且瞬息萬變。這本身是件好事!我想很多人都喜歡這種快節奏戰斗,能夠實時影響戰局的感覺……但這種速度也可能放大玩家對于匹配隊列和平衡問題的負面感受。玩家會覺得:碾壓局似乎變多了。前期終極技能資源的差距,以及團戰失利帶來的滾雪球效應,也可能讓比賽顯得不夠公平。無論是從數據層面,還是玩家體驗來說,這場實驗中的幾個因素或許能讓比賽更公平、更穩定。
試驗模式(例如快速比賽:黑客入侵)和限時活動(例如“怪鼠實驗室”),給我們帶來了非常寶貴的反饋和數據,也幫助我們決定《守望先鋒》未來的發展方向。2024年快速比賽:黑客入侵中測試過的可選被動機制,就是一個很好的例子。那次實驗不僅為后來加入的威能系統指明了方向,也在系統正式推出之前,讓我們看到了玩家們對自由選擇權的熱情。
在深入介紹之前,我必須先強調一件非常重要的事:無論這些實驗取得怎樣的結果、是否成功,都不代表我們一定會對主要賽制作出改變。實驗結果可能會啟發我們調整現有的核心模式,也可能催生全新的街機先鋒模式。任何一場嚴謹的實驗,都必須走完整個流程才能知道答案,對吧?
靈活隊列
第一項實驗將在7月17日至20日開放,名為“靈活隊列”。我們將測試一種介于2-2-2預設職責和開放職責之間的混合賽制。你會排進一套靈活的1-3-2陣容,其中始終包含至少1名重裝、3名靈活輸出和2名支援。
這次快速比賽:黑客入侵的特別之處在于,任意一名輸出玩家都可以選擇重裝英雄,但同一時間只能有一名輸出玩家轉換職責。假如你一開始選擇了“獵空”,但你意識到隊伍需要更敦實的前排,就可以換成查莉婭,為隊伍抗下更多傷害。不過,此時隊里的半藏就不能再換成萊因哈特。已經轉為重裝的玩家可以隨時換回輸出,而其他輸出玩家也可以接手重裝職責。簡單來說,隊伍陣容要么是2名重裝和2名輸出,要么是1名重裝和3名輸出。
我們覺得靈活隊列實驗有幾個值得期待的地方:
這種賽制繞開了6v6預設職責中的排隊時間問題,我們不再需要湊齊2名重裝玩家才能開打。輸出依然是游戲中人氣最旺的職責,而這種賽制也考慮到了這一點。
與固定的2-2-2相比,它能帶來相對更加靈活的對局體驗。每支隊伍都有兩套可用陣容可選,而且可以在比賽過程中動態切換。而且允許不同的輸出玩家在不同時間靈活補位。理想情況下,這種動態切換能夠為比賽帶來更多變化,同時又保障了基本陣容,不至于損害競技體驗,至少我們希望如此。
它也比開放職責更加穩定。畢竟開放職責中可能出現0名重裝、4名輸出……甚至6名輸出玩家的陣容!
這種賽制也有一些弊端,其中最大的問題在于,輸出玩家可能會承受來自隊友的壓力,被要求轉為重裝。不過,如果這份壓力是由3名玩家共同分擔,同時也意味著大家有更多自由去嘗試不同英雄,這種體驗是否能被接受呢?我們很想知道答案!
動態隊列
第二項測試將在7月31日至8月3日開放,同樣采用6v6賽制,并包含第一項實驗中“靈活隊列”賽制的部分元素。我們把它叫做“動態隊列”!
我們的匹配系統會混合安排2-2-2預設職責對局和靈活隊列對局。系統會優先促成2-2-2對局,但也會根據當前排隊選擇重裝職責的玩家人數(這正是眼下匹配系統的瓶頸)啟用前面提到的靈活隊列加入比賽。你可以把靈活隊列的切換理解為2-2-2隊列的緩沖機制。
這種模式的好處在于,大量比賽仍然能夠按照預期采用最受歡迎的2-2-2賽制進行。而且并不會因此讓排隊時間大幅增加。此外,如果靈活隊列的對局只占少數,或許也能減輕輸出玩家被迫玩重裝的壓力。仔細想想,《守望先鋒》里其實還真沒有過這種隊列。由于各職責的排隊人數不同,我們現有的靈活職責大部分時候都會把你直接排到重裝位。但如果排這個版本的靈活隊列,意味著你有70%的時間能玩輸出,剩下30%的時間“可能”會轉去玩重裝,整體體驗或許會更加新鮮,也更加公平。
這種模式最大的缺點,是不同比賽之間的體驗可能不夠一致。這有可能會影響游戲的競技體驗,我們也會密切關注這一點。非常期待聽到大家的實際感受!
游戲模式數據
我們當前的數據顯示,某些模式的參與度正在發生變化。以下是截至6月29日,幾個不同模式的每日玩家數量統計。(同一名玩家在一次游戲期間游玩多個模式時,會被分別計入;此外,這里也沒有列出所有模式,所以這些數字相加不會等于100%。)
5v5預設職責休閑:約占每日玩家的54%
5v5預設職責競技:約37%
6v6開放職責休閑:約19%
6v6開放職責競技:約8%
未知英雄休閑:約4%
角斗領域競技:約3%
角斗領域休閑:約3%
整體來看,5v5依然占據多數,而6v6的人氣則在持續上升。與此同時,角斗領域的數據已經穩定下來,擁有了一批規模較小但相對固定的玩家。基于這一情況,我們會繼續為角斗領域提供賽季平衡性更新、排位級別重置以及獎勵,但目前沒有在角斗領域中加入更多新的英雄或地圖的計劃。我們會把開發角斗領域過程中積累的經驗,以及參與其中的優秀開發人員,帶到未來的項目中。
收集數據
接下來到了實驗最重要的一環,就是你們的聲音!你和你的隊友從快速比賽:黑客入侵模式和限時活動中獲得的樂趣,將會指明我們未來努力的方向。
總的來說,只需要各位全力游玩試驗模式就能給我們很大的幫助!給它們一次機會,帶著開放的心態加入隊列。這些對局的戰斗節奏和整體氛圍可能會讓你感覺非常陌生。不妨多花點時間適應它們,看看隨著活動的進行,你最初的印象會不會發生改變。
這些測試的第一版也確實僅僅是一個開始,不妨把它們看成一個原胚。如果未來繼續推出類似測試,或者在現有基礎上優化,我們會更重視平衡性、游戲可讀性,同時完善匹配系統,讓系統能夠更合理地決定玩家進入2-2-2或1-3-2對局的時機。
實際上,僅憑一個周末的快速比賽:黑客入侵,根本不足以提供足夠的數據,讓團隊對游戲的未來下定論。真正推動我們前進,給予我們方向的,永遠是玩家們的反饋。尤其是大家覺得這些改動好不好玩,能不能帶來滿足感。
得出結論
《守望先鋒》團隊很清楚,接下來這些實驗一定會引發大量討論。遇到和你意見不同的人,不妨多一點好奇與善意,少一點火藥味。我們之所以選擇公開開展實驗,并邀請大家一同參與,就是因為我們希望讓所有玩家都加入這個過程,共同推動游戲朝著最理想的方向前進。
無論這些實驗,或者未來其他實驗會得出怎樣的結果,我都相信,我們會繼續努力,發揮《守望先鋒》的潛能,打造出最棒的英雄射擊游戲。祝大家做實驗愉快,期待和你們一起打造出精彩的游戲!
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