成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
“羞羞獺,羞羞獺~”
進(jìn)了BW展館還沒走兩步,身后一位老哥嘴里傳來(lái)的魔性小調(diào)瞬間鉤住了我的注意力。鑒于這段神秘的小曲在我過(guò)去反復(fù)觀看相關(guān)視頻時(shí)便已經(jīng)深深刻進(jìn)了我的DNA里,我?guī)缀跏且徽Q鄣墓Ψ蚓拖氲搅恕笆甲髻刚摺钡拿帧挥谜f(shuō),那肯定是《伊莫》了。
前不久,《伊莫》邀請(qǐng)了游戲日?qǐng)?bào)前往杭州參加了游戲線下試玩會(huì),并緊隨其后開啟了“握爪測(cè)試”,以一種頗為高調(diào)的姿態(tài)再度殺入了這個(gè)本就有些擁擠的捉寵like賽道,再結(jié)合先前與制作組交流透露的口風(fēng),正式上線的日子,或許真的不遠(yuǎn)了。
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雖說(shuō)我對(duì)《伊莫》的產(chǎn)品底子已不算陌生,對(duì)其試圖在賽道中突圍的大致方向心里也有了些猜測(cè),但是,落到真實(shí)的玩家身上,這款產(chǎn)品的現(xiàn)場(chǎng)反響究竟如何,玩家又是如何看待《伊莫》的,都還是個(gè)未知數(shù)。想到這里,我徑直撥開人潮,朝著《伊莫》的展臺(tái)走去——是騾子是馬,總得拉到現(xiàn)場(chǎng)遛遛。
《伊莫》的“萌物轟炸”
因?yàn)槿サ谋容^早,《伊莫》試玩區(qū)還沒有到開放時(shí)間,我只能先溜達(dá)去展臺(tái)正面,品鑒一下活動(dòng)的開展情況。
整體造型上,《伊莫》把展臺(tái)直接包裝成了一輛可愛的房車,兩只圓滾滾的羞羞獺蹲在車頂撥弄吉他,那股子“帶著家園去流浪”的松弛感,一下子就讓艾德爾大陸的風(fēng)吹到了場(chǎng)館里。也不只是車頂,無(wú)論是《伊莫》Logo下方探出的毛茸茸的腦袋,還是試玩區(qū)一側(cè)晃晃悠悠的伊莫?dú)馀迹娭幗允且环B(tài)可掬的模樣,萌物濃度極高。
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雖然活動(dòng)還沒正式開場(chǎng),但展臺(tái)外圍早已被圍得里三層外三層。我費(fèi)了點(diǎn)勁才從人縫里擠進(jìn)去,正巧撞見官方邀請(qǐng)的Coser老師們?nèi)雸?chǎng)就位,每有一位Coser身著不同的角色外觀入場(chǎng),都能引發(fā)臺(tái)下玩家一陣興奮的呼聲。
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此前試玩時(shí),《伊莫》中玩家角色的服裝設(shè)計(jì)便已經(jīng)足夠抓眼。當(dāng)時(shí)聽《伊莫》工作人員介紹說(shuō),每一款服裝的設(shè)計(jì)元素都嚴(yán)格對(duì)照著艾德爾大陸上實(shí)際存在的伊莫,因?yàn)闆]有很直觀的感受到,所以到底還是一個(gè)比較抽象的概念。而此時(shí)見到真人coser的現(xiàn)場(chǎng)演繹后,這份印象才算是真正鮮活了起來(lái)。
就比如“狼斗士”。進(jìn)入成熟期后,狼斗士一改小時(shí)候的“蠢萌”形象,搖身一變成為了一位威風(fēng)凜凜的強(qiáng)大戰(zhàn)士,無(wú)論是其矯健的身形,還是肩頭永燃不息的火焰,都彰顯出凌厲的形象風(fēng)格。
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而狼斗士所對(duì)應(yīng)的角色套裝也保留了一貫的黑黃配色基調(diào),不僅有一頂帥氣的狼耳禮帽,毛茸茸的狼爪手套又在硬朗和可愛中間形成了一種微妙的平衡,兩位往臺(tái)上一站,這誰(shuí)看了不得夸上一句“般配”?
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不僅是養(yǎng)眼,《伊莫》整起活來(lái)也毫不遜色。
一陣魔性的旋律驟然響起,我抬頭一看,只見羞羞獺和幾位舞者已經(jīng)沖上了舞臺(tái)。伴隨著洗腦的“羞羞獺”調(diào)調(diào)一出,羞羞獺隨著節(jié)拍左搖右晃,小短腿費(fèi)勁地踩著碎步舞動(dòng)起來(lái),雖然動(dòng)作談不上有多標(biāo)準(zhǔn),但勝在那種“我就是來(lái)賣萌的”信念感實(shí)在太足,不僅臺(tái)下的觀眾大多都就著這股傻樂的勁兒開始晃起腦袋,被吸引過(guò)來(lái)的路人玩家也越來(lái)越多,全都被硬控在了《伊莫》展臺(tái)前。
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除了羞羞獺以外,舞臺(tái)上很快扎堆出現(xiàn)了其他伊莫的身影。有憨態(tài)可掬的,也有冷峻帥氣的,而其中最吸睛的,莫過(guò)于完成進(jìn)化的“電刺螳螂”,它一亮相,那身帥氣的甲胄與鐮刃便瞬間聚攏了全場(chǎng)視線,臺(tái)下各式“長(zhǎng)槍短炮”也齊刷刷對(duì)準(zhǔn)它一頓猛拍。
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更令人驚喜的是,這回不光有真人Coser,還有一些意想不到的客人。緊跟著狼斗士的步伐,一只小炭犬搖搖晃晃地跺著小碎步爬上了舞臺(tái)。
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“是機(jī)器狗!”有眼尖的玩家一眼看出了端倪,但小炭犬挪動(dòng)步子的動(dòng)作頗為自然,毛茸茸的身子左右搖擺的頻率也恰到好處,隨著它抬起爪子跟玩家們打了個(gè)招呼,現(xiàn)場(chǎng)瞬間便被這波硬核萌系暴擊給整破防了,尖叫聲此起彼伏。
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別說(shuō),看完這么一出,大清早擠展會(huì)的疲乏感都被掃清了許多。
所以,《伊莫》現(xiàn)在是個(gè)什么樣?
由于等候的玩家數(shù)量眾多,試玩時(shí)長(zhǎng)受限,本次《伊莫》BW展臺(tái)試玩區(qū)僅開放了部分冒險(xiǎn)內(nèi)容的體驗(yàn)。等我趕到時(shí),已有不少玩家結(jié)束了試玩流程,我便趁機(jī)拉住幾位進(jìn)行了簡(jiǎn)短的交流。
對(duì)于《伊莫》這款產(chǎn)品而言,游戲日?qǐng)?bào)一直有個(gè)比較關(guān)注的問(wèn)題:幾次測(cè)試的玩家群體中,不乏有許多人就是沖著《伊莫》的動(dòng)作元素慕名而來(lái)的,對(duì)他們來(lái)說(shuō),ARPG元素是游戲的亮點(diǎn);但放在更廣泛的捉寵like賽道用戶群體中,他們對(duì)于ARPG元素的接受程度又究竟如何呢?
畢竟在以往,回合制是這一品類戰(zhàn)斗玩法中最常見的底色,比的是機(jī)制應(yīng)對(duì)、策略對(duì)抗,本質(zhì)上其實(shí)跟下棋差不多,有一種你來(lái)我往的博弈感,這也使整個(gè)品類的戰(zhàn)斗節(jié)奏通常來(lái)講是偏慢的,實(shí)際操作的復(fù)雜程度上也會(huì)比較輕度。
而《伊莫》拋出的核心概念之一便是“伊莫聯(lián)結(jié)”,讓玩家能夠直接化身伊莫,把動(dòng)作游戲的對(duì)抗邏輯塞進(jìn)了捉寵框架里。每只伊莫不僅有獨(dú)立的攻擊與技能模組,還擁有不同的職能定位,大致就是ARPG那一套戰(zhàn)斗邏輯,閃避對(duì)手的高威脅攻擊,在隊(duì)伍伊莫的切換進(jìn)攻配合中打破對(duì)手的架勢(shì)條輸出高額傷害。
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即便《伊莫》依然保留了自動(dòng)戰(zhàn)斗的玩法,但在游戲的部分游玩環(huán)境中,仍然更強(qiáng)調(diào)由玩家來(lái)操控戰(zhàn)斗。這種對(duì)玩法基因根本性的突破,難免會(huì)讓人擔(dān)憂其基本盤的適配問(wèn)題。
然而,整體聊下來(lái),其實(shí)能感受到玩家們對(duì)于ARPG元素的接受度是比較良好的,甚至成功吸納了一批非典型的玩家類型作為捉寵品類受眾。有玩家告訴游戲日?qǐng)?bào),相比于過(guò)去游玩的大部分同類產(chǎn)品,單就戰(zhàn)斗玩法而言,《伊莫》提供了一種截然不同的體驗(yàn),且這種另類并未削弱捉寵游戲最核心的“陪伴感”。
“會(huì)感覺到參與度更深入一點(diǎn)吧,能夠直接成為伊莫、和伊莫并肩作戰(zhàn)的感覺還是挺新穎的,可以更深入體會(huì)到不同伊莫戰(zhàn)斗方式、設(shè)計(jì)概念乃至性格方面的差異,比單純的指揮伊莫作戰(zhàn)會(huì)更有代入感一些。”有玩家如此說(shuō)道。
在與游戲日?qǐng)?bào)溝通的玩家當(dāng)中,竹間算是比較有代表性的例子:他并不算是捉寵游戲的愛好者,會(huì)到試玩展臺(tái)也只是陪著朋友一起排隊(duì),順便試試,《伊莫》獨(dú)特的聯(lián)結(jié)系統(tǒng)則引起了他的興趣:“因?yàn)槲移鋵?shí)比較喜歡戰(zhàn)斗爽,也是我之前不怎么玩捉寵游戲的原因,對(duì)我而言節(jié)奏太慢了。所以這種能夠親自真刀真槍干架的方式起碼不會(huì)讓我玩得犯困,正式公測(cè)的時(shí)候也會(huì)去體驗(yàn)看看。”
由此可見,《伊莫》借助這類看似跨品類的玩法融合將玩法體驗(yàn)的限制打的很開,并沒有局限在傳統(tǒng)捉寵品類玩法的復(fù)刻上。這一做法看下來(lái),在嘗試擴(kuò)圈做用戶增量上也確實(shí)起到了實(shí)際效果。
但是,這條路的風(fēng)險(xiǎn)同樣顯而易見——在觀察中,仍然是有部分玩家傾向于采用自動(dòng)戰(zhàn)斗的方式的。捉寵原住民們要的是輕松治愈的休閑體驗(yàn),這與動(dòng)作黨的需求天然存在著裂痕,也很難徹底解決。戰(zhàn)斗做得太深,休閑玩家喊難喊累;做得太淺,動(dòng)作玩家又會(huì)覺得換皮敷衍。能不能在這兩個(gè)極端之間找到那條微妙的平衡線,將是《伊莫》這套聯(lián)結(jié)系統(tǒng)面臨的最大考驗(yàn)。
另一部分好評(píng)的聲音,則集中在《伊莫》的建模與材質(zhì)上,“毛茸茸”這三個(gè)字,成了出現(xiàn)頻率最高的感嘆詞,畢竟對(duì)于一款捉寵游戲而言,好看的伊莫外觀不僅是直接驅(qū)動(dòng)玩家游玩的動(dòng)力,也是最核心的游戲美術(shù)體驗(yàn)之一,甚至?xí)苯佑绊懲婕业牧舸妗6浴霸贫溲颉睘榇淼囊槐娒兹祝苍诒敬卧囃嬷薪o了許多玩家相當(dāng)深刻的印象。
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這確實(shí)是本次測(cè)試的一大亮點(diǎn)。不同于常見的卡通渲染,《伊莫》更傾向于寫實(shí)風(fēng)格的擬真呈現(xiàn)。無(wú)論是毛發(fā)的蓬松感、皮革的質(zhì)地,還是甲殼的冷硬材質(zhì),都能借助簡(jiǎn)單的視覺觀察得以體現(xiàn)。尤其是在雨天環(huán)境下,雨水順著毛發(fā)滑落浸濕皮毛的效果,更營(yíng)造出一種恰到好處的真實(shí)感,提供了與傳統(tǒng)卡通形象截然不同的視覺體驗(yàn)。
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此外,三測(cè)期間,《伊莫》不僅在傳統(tǒng)聯(lián)機(jī)捉寵的體驗(yàn)上進(jìn)行了深度打磨,優(yōu)化了組隊(duì)玩法體驗(yàn),更在社交維度上邁出了一大步。游戲內(nèi)不僅搭建了專屬的公共社交空間“星之都”,還引入了玩家間的好感度系統(tǒng),隨著親密度提升解鎖特殊互動(dòng)動(dòng)作;而“搶蛋大作戰(zhàn)”、組隊(duì)挑戰(zhàn)等社交玩法,更是大大拓寬了聯(lián)機(jī)體驗(yàn)的深度,有玩家還表示嘗出了一股MMO的味道。
在《伊莫》BW展臺(tái)現(xiàn)場(chǎng),不乏許多拿到了三測(cè)資格的玩家特意來(lái)到線下打卡,游戲日?qǐng)?bào)也就社交玩法與他們進(jìn)行了深入交流。多數(shù)玩家對(duì)此態(tài)度比較開放,覺得并無(wú)不妥,玩家魚魚就表示:“捉寵游戲就算不做社交系統(tǒng),玩家自己也會(huì)社交的,就像出一個(gè)非常稀有的異色精靈就很難能繃住不跟其他人炫耀,所以我覺得多提供一些社交的場(chǎng)合其實(shí)沒什么毛病。”
其中,讓游戲日?qǐng)?bào)比較意外的是,魚魚及不少玩家還特意提到了看起來(lái)和社交八竿子打不著的“拼豆玩法”。簡(jiǎn)單說(shuō),玩家們能夠在家園系統(tǒng)中利用素材自由搭建像素拼豆畫,提供了較高的創(chuàng)作自由度。本次測(cè)試中,已經(jīng)有各路大佬拼出了極為還原且精致的像素畫,并在社交平臺(tái)進(jìn)行分享,引發(fā)了玩家們的熱議。
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魚魚補(bǔ)充道:“我覺得就像拼豆玩法一樣,游戲的社交氛圍未必只能依靠強(qiáng)制組隊(duì),就像這樣給一個(gè)玩家自由創(chuàng)作的平臺(tái),其實(shí)大家都會(huì)主動(dòng)和他人交流心得的,這種軟社交的感覺反而更好。”
當(dāng)然,也有部分玩家流露出一些擔(dān)憂:一旦社交系統(tǒng)做得過(guò)重,是否會(huì)變相綁架單機(jī)體驗(yàn)?畢竟,捉寵品類的核心魅力之一正在于一種松弛感,在于玩家能自由掌控肝度的節(jié)奏。若是為了社交而頻繁打卡、被迫組隊(duì),難免會(huì)擠壓探索生態(tài)、靜賞風(fēng)景的時(shí)間,反而會(huì)背離捉寵游戲的初衷。
游戲日?qǐng)?bào)此前也跟《伊莫》制作組聊過(guò)這一問(wèn)題,他們對(duì)于這一體驗(yàn)最終呈現(xiàn)的效果也頗為重視。制作組表示,他們鼓勵(lì)玩家之間的聯(lián)結(jié),但絕不希望這種聯(lián)結(jié)變成一種負(fù)擔(dān)。未來(lái)也會(huì)更注重輕量化的社交玩法設(shè)計(jì),確保無(wú)論玩家是想呼朋引伴,還是獨(dú)自流浪,都能在艾德爾大陸找到屬于自己的舒適區(qū)。
結(jié)語(yǔ)
綜合來(lái)看,我們不難發(fā)現(xiàn)游戲一個(gè)比較鮮明的特質(zhì)——和一眾捉寵like競(jìng)品相比,《伊莫》似乎有些“不受限”。
這種“不受限”,不僅體現(xiàn)在它沒有在傳統(tǒng)回合制與新興的動(dòng)作玩法之間做非此即彼的單選題,也沒有將收集全圖鑒作為最終的畢業(yè)標(biāo)準(zhǔn),更體現(xiàn)在其品類融合與外擴(kuò)的野心,以及對(duì)大DAU生態(tài)的深層追求。
而這一切歸根結(jié)底,都指向了一個(gè)核心命題,即對(duì)“捉寵like抓完精靈之后還能做什么”的解答。本質(zhì)上,《伊莫》在做的事情是一場(chǎng)“賭博”:賭捉寵like的下半場(chǎng)不再止于“捉完即刪”,而是將“抓到精靈”作為通往更深層沉浸體驗(yàn)的起點(diǎn)。
從BW現(xiàn)場(chǎng)反饋看,這一思路已初見成效:它不僅聚攏了傳統(tǒng)捉寵受眾的目光,更實(shí)質(zhì)性拓寬了潛在用戶的池子。然而,正如硬幣的兩面,這種打破舒適區(qū)的嘗試,也讓《伊莫》在“休閑”與“硬核”的平衡木上走得頗為驚險(xiǎn)。如何讓更龐大、更多元的玩法體系以渾然一體的形態(tài)真正落地,是《伊莫》亟待解決的下一議題。
不過(guò),即便在許多觀點(diǎn)上,玩家們對(duì)于《伊莫》的看法并不統(tǒng)一,但就現(xiàn)場(chǎng)觀察下來(lái),有一個(gè)細(xì)節(jié)頗具有說(shuō)服力:極少有玩家未耗盡試玩時(shí)間便提前離席,更多人在時(shí)間截止后仍渾然不覺、意猶未盡,無(wú)奈下機(jī)后也是一步三回頭的不舍模樣。這起碼能證明一點(diǎn)——《伊莫》的玩法邏輯是好玩的、可玩的,能留住人,就意味著已經(jīng)有了上桌的資本。
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截至目前,《伊莫》的全平臺(tái)預(yù)約玩家數(shù)已突破了1500萬(wàn)大關(guān),本次測(cè)試中更有不少評(píng)論明確表示了對(duì)游戲玩法體驗(yàn)的認(rèn)可,直呼上頭。雖然它距離盡善盡美尚有不小的提升空間,但這股從線上燒到線下的熱忱,已然證明了其不容小覷的實(shí)力。現(xiàn)在看來(lái),《伊莫》確有資格在捉寵賽道的牌桌上一展身手了。
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