承壓之后,仍有野心。
文/林致
上線48小時,《遺忘之海》交出的成績是:全網預約超過3600萬,登上了B站、微博、小紅書、抖音等多個平臺的熱搜榜,TapTap和好游快爆上也得到了不錯的評分。對于一款這個體量的自研新旗艦來說,這樣的開場,確實久違了。
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但比成績更讓我想聊的,是另一件事。
這幾年,幾乎所有做開放世界的廠商,都在往同一個方向使勁:更真實的畫面、更大的地圖、更滿的內容——仿佛規(guī)格堆得夠高,玩家自然會來。這套邏輯一度無可辯駁,直到它慢慢變得沒那么靈驗。
《遺忘之海》走的似乎不是這條路。作為一個對大世界已經有點疲憊了的玩家,《遺忘之海》的出現(xiàn)讓我有些感慨。它大概是近年來給自己出題最多、也最折騰自己的一款旗艦產品,也確實因為太想與眾不同,把自己逼進了有些難受的境地。
它想解決的,正是內容型游戲的一個老問題:內容消耗得越來越快,玩家卻玩得越來越累。它嘗試把肉鴿這種天然適合反復重玩的玩法縫進開放世界,希望玩家愿意一次次回到游戲里,不是為了清日常,而是因為游戲本身依然值得再玩一遍。
如果這條路能夠走通,它或許會成為品類競爭的一個新方向。
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01
規(guī)格,已經不是那個答案了
前幾年的開放世界產品,呈現(xiàn)出一片卷生卷死的圖景。這是一種軍備競賽的邏輯:只要我們的引擎更新,畫面更好,地圖更大,我們就找到了玩家進場的理由。
然而,當超大地圖、高規(guī)格演出都變成標配,一款新游僅僅強調工業(yè)化規(guī)格,可能已經很難成為傳播亮點了。
當然,《遺忘之海》并沒有退出這場軍備競賽,它的規(guī)格照樣拉滿,但它把錢用在了別人不愿意用、不敢用的地方。
先說美術。
。一眼望去,這個風格除了工作室的《第五人格》之外并沒有任何對標,主創(chuàng)團隊用「有點潮的?偶感」來形容這種美術風格。但比起《第五人格》,他們更偏向于天馬行空的幻想。
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除了追求差異化,他們內容還做得特別細,甚至到了讓人感慨「有必要嗎」的程度。比如說看板娘艾絲的角色界面,《遺忘之海》就為其做了一整套很精細的動畫。有UP主專門拿她的動畫剪了個1分鐘視頻,播放量一路漲到了123萬。
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圖源B站,來源見水印
游戲內還有大量風格化內容和實時演算的動畫演出,主創(chuàng)團隊曾告訴葡萄君,他們后來甚至將整個過程戲稱為「量產畢加索」。
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再說游戲中那幾百個有自己邏輯的NPC。
主城奧托皮亞里大約有三百個NPC,他們各自有一套行為邏輯,而且玩家的選擇會真實改變他們和整座城的走向。
比如說,玩家可以邀請海島上的NPC搬進漂泊之家(近似海上的安全屋)。這種手動邀請的設定,強化了玩家對世界塑造的參與感。
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圖源B站,來源見水印
又比如團隊曾告訴葡萄君的一個案例,原本在一個島上擺攤賣東西的小小商人NPC,也會注意到這個世界的經濟動向。隨著主城的NPC們大量出海,并在海域中建起繁榮的商區(qū),小島上的商人會連夜帶著小攤搬遷過去。
但《遺忘之海》并不止于此。在公測前瞻直播時,主創(chuàng)團隊介紹了一個非常難以達成的隱藏結局,如果玩家把主城里的NPC逐步「送走」,達成荒涼結局后,整座城會整個破敗下來,下起淅淅瀝瀝的雨。
甚至在這個結局的基礎上,玩家還有可能遇到低概率的彩蛋結局,在404結局里,玩家不能出海,不能充值,可以說,真的可以把游戲打到崩潰宕機。
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這樣的極端例子一定程度上能夠說明,為了讓玩家的選擇真的算數,團隊愿意為大多數玩家都碰不到的分支,認真做一套完整的設計。
再說地圖設計。
開放世界最被人詬病的一點,是一張大地圖鋪滿問號,但走到哪好像都在做同一件事。《遺忘之海》選擇了更費工的做法,他們給幾乎每一片海島都單獨設計了不同體驗的玩法。
在陽光明媚的白沙海的島嶼中,你要推開一扇扇通往異空間的門,在門后的謎題里尋寶;在徹夜笙歌的海灣島,你要完成島民的委托任務獲得柴火,再不斷給篝火添柴,和整座島狂歡至深夜;在風暴盤踞的隱秘海,你要借助一尊尊會存儲記憶的石像,揭秘這座島嶼的往事。
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從差異化的美術,到獨立行為邏輯的NPC,再到富于變化的海島探索體驗,你會發(fā)現(xiàn),《遺忘之海》在這場規(guī)格競賽里的思路已經進一步迭代,不再只是堆規(guī)格,而是靠差異化內容的堆疊打開局面。
當然,這個選擇也更貴。它需要Joker工作室多年積累的風格化美術管線,也需要一家公司愿意花七年時間,去養(yǎng)一款沒有參考、沒有對標的產品。
02
用「遺忘」串起整個游戲
說完《遺忘之海》差異化的皮相,我們再來聊聊它的內核。
《遺忘之海》縫得很多,題材也走得很遠。它把肉鴿循環(huán)、搜打撤這些原本壓根不屬于開放世界的機制,第一次完整地裝進了一個航海大世界里。
這也是網易一直在做的事:去各個賽道里找先進的玩法和系統(tǒng),用自己的方式重新演繹,進而讓原本的品類煥發(fā)生機。
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但真正決定它能不能成立的,是有沒有一根線,把這些東西串在一起。《遺忘之海》找到的那根線,就是「遺忘」。
「遺忘」首先是它的世界觀。
故事設定里,木偶人會不斷出海。如果中途墜海,他們會失去記憶;但如果成功地抵達了世界盡頭,他們仍會選擇遺忘真相,再一次懵懵懂懂地出發(fā)。一開場,故事就以失憶的木偶尋找記憶為線索展開。
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設計一個失憶的主角,這再常見不過了。但多數時候,失憶只是一個開場設定,是推動玩家進入故事的手段。玩家隨著探索逐漸認識世界,也順便一點點找回記憶。「記憶」就變成了一個十分普遍、甚至有些陳詞濫調的主題。
但在《遺忘之海》里,「遺忘」并沒有停留在設定層面,而是真正滲進了具體的故事。
以美人魚BOSS為例。她用歌聲把人引入一片溫柔的幻境,可幻境里的美好都是假的。現(xiàn)實中,她曾被水手囚禁,遍體鱗傷。為了逃避這一切,她選擇遺忘,也在夢境中讓自己重新變回原來的模樣。
玩家可以在戰(zhàn)斗結束后決定是處決她還是放過她。如果選擇后者,她可能繼續(xù)沉溺于幻境,欺騙自己,也繼續(xù)吸引新的水手前來。而這些挑戰(zhàn)失敗的水手,又會失去記憶,一次次重蹈覆轍。
現(xiàn)實太痛苦,于是選擇遺忘;遺忘帶來暫時的慰藉,卻又制造新的悲劇;新的悲劇再次導向遺忘。美人魚的故事,或許也可以說是這片海洋運行規(guī)則的縮影。
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圖源B站,來源見水印
「遺忘」同時也影響它的玩法結構。
每一次出海,都是一局獨立的肉鴿。整個游戲因此分成了兩層循環(huán):海上的每一次航行,是一局局獨立的探索;主城奧托皮亞,則承擔局外養(yǎng)成。
觸發(fā)重置的方式,本身也圍繞著遺忘展開。戰(zhàn)斗失敗后,船員會喪失部分記憶。當記憶值耗盡時,船員會被強制送回主城。而即便一路順利,玩家真的抵達了劇情的終點,也會選擇遺忘,迎接重置并開啟下一周目。
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每次重開,被遺忘的是這一趟航程中獲得的東西:等級詞條 、臨時裝備、職業(yè)技能、船載裝備……不過,這些東西還是會折算為貨幣和特定獎勵,輔助下一周目的開荒。
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但玩家也通過杰夫的寶藏航運把部分寶藏送回主城
最后,「遺忘」甚至影響了它的商業(yè)設計。
游戲把最重要的角色獲取,也綁定在這套循環(huán)上。每周完成一輪完整的航程(成功抵達一次遺忘之海),玩家就獲得一次進入遺忘之海打撈船員或「往日之影」的機會。每次有50%的概率獲得SSR,三周至少保底一個。
也就是說,推動玩家長期游玩的,不只是數值養(yǎng)成,而是一次次完成「遺忘—重開—再出發(fā)」的循環(huán)。游戲獎勵也順著這套循環(huán)自然展開。
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一個概念串起了敘事、玩法循環(huán)和發(fā)福利,讓本該互相打架的兩套邏輯——肉鴿的每局清零和抽卡養(yǎng)成的長期積累——在故事層面自洽了。這或許是「開放世界+搜打撤」這個新品類真正的立腳點,不是把要素堆在一起,是讓它們互相解決對方的問題。
在這款游戲之前,沒有一款大世界,是長成它這個樣子的。
03
那么,代價是什么?
說到這里,你可能會感覺,《遺忘之海》幾乎是一款讓人挑不出路線錯誤的產品——它在美術、NPC、探索上做足了差異化,又選擇跨品類重組,用「遺忘」的主題把幾套系統(tǒng)縫成了一個自洽的整體。
可正是這兩件它做對的事,聯(lián)手埋下了它最大的問題:系統(tǒng)太密、太復雜了。
就拿養(yǎng)成來說,它分局內和局外,單說局內的角色養(yǎng)成,角色每升幾級就要轉職一次來突破上限,而轉職得先集齊標簽,職業(yè)技能提供大標簽、船歌提供小標簽,前者打完BOSS三選一、后者要在篝火用海螺兌換,海螺又得打Boss掉落或者去島上找NPC購買,每次重開,你都要重新跑一遍各個NPC,洗詞條、買海螺、強化技能——偏偏游戲沒有定點傳送,NPC分散在各處,光是跑路就很費時間。每次出海,以上這些東西還會全部清零,從頭再來……嗯,說到這里葡萄君已經力竭了。
船要養(yǎng)成,角色要養(yǎng)成,玩法上有肉鴿要素,那么就會有局內外的分別,但幾個品類的系統(tǒng)裝進一個游戲,玩家的學習成本就不是加法是乘法。而且越想保留每套系統(tǒng)的深度,就越難同時照顧到上手的順滑。這套東西對一個剛上手的新玩家來說,覺得有些吃不消,實在太正常了。
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社區(qū)里也確實有不少吐槽的聲音,左右滑動查看
但是,在這些吐槽的帖子下面,幾乎都有自來水的玩家評論,他們會說已沉迷,會說二周目三周目體驗絲滑。
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這恰是硬幣的正反面。這些反饋說明了一件事:對愿意鉆進去的玩家來說,學一套新鮮的系統(tǒng)本就是樂趣的一部分,而肉鴿和構筑玩法的深度,恰恰能撐住他們反復出海的動力。
而且,這種啃下來才嘗到甜頭的游戲,一旦有人玩進去了,往往會自發(fā)地分享——這可能帶來更加長線、更多的自傳播,以及更好的口碑。
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所以,我懷疑這是《遺忘之海》項目組在確定玩法原型時就做出的抉擇:為了足夠差異化和足夠有趣,他們愿意不過分降低門檻,并為此做出了更加復雜的設計。甚至可以說自洽的復雜本身,就是產品是否完善的證明。
但僅僅說到這里還不夠,我還想把這個話題放到一個更大的背景來討論。
內容消耗快,但玩著也特別累——這是很多二游,或者說內容型游戲的通病,這也讓很多玩家們叫苦不迭。對廠商來說,內容確實做不了那么快(現(xiàn)在難道還不夠快嗎),但又得讓玩家每天有事做、留在游戲里,怎么辦?那就往里塞體力、日常、周常、副本。從根本上來說,這是因為產品的可重玩性不好,所以只能堆單程的內容量。
在我看來,《遺忘之海》有嘗試解決這個問題的野望:既然重復的日常填時間又累又空,那能不能讓填時間的那個東西本身變得更值得玩?如果局內有隨機性,構筑夠豐富,養(yǎng)成有深度,那玩家們是不是就會有動力去重復體驗游戲的主玩法?
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如果玩家總要為長線運營付出時間,那不如把這個時間從機械的重復換成有變化的構筑,累也累得值一點。這就是《遺忘之海》給出的答案。
這樣的路線,給設計提出了巨大的挑戰(zhàn)。如果處理得不好,玩家可能同時得到兩種負累:跑圖買海螺、洗詞條、滿島找NPC,是機械重復的累;而幾套系統(tǒng)疊加、局內外復雜養(yǎng)成的體驗,是學習構筑的累。它必須保證隨機變化的樂趣,能夠持續(xù)對抗重復勞動的熵增。
可以想象,為了實現(xiàn)這一點,未來《遺忘之海》還需要更新更多的內容、更新的玩法模式,并保證它們依舊圍繞游戲的主題運作。這也給長線運營帶來了更大的挑戰(zhàn)。
這條路能不能走通?玩家愿不愿意為這套又新又復雜的體驗買單?這會在公測這一波得到檢驗,而月內上線的移動端,還會讓更大眾的用戶來做第二次檢驗。
在游戲行業(yè),敢做出類似選擇的產品并不多見。要知道,一款做了七年、被高層在財報會上點名、承載網易差異化戰(zhàn)略,勢必面臨巨大的壓力。
在這樣的壓力之下,他們依然選擇了一條更難的路,只能說無論如何,我都覺得《遺忘之海》和Joker工作室值得欽佩,也期待它走得更遠。
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