《異環》跑得越來越快了。
從公測空降App Store游戲免費榜榜首,到1.0版本下半卡池刷新App Store暢銷榜最佳排位,再到1.1版本更新當日國內外流水雙雙破紀錄,單日全球總流水再度破億,甚至殺穿日本市場。
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幾乎每次版本更新,這位二游都市開放世界賽道的首個入局者,都會在成績上交出階段性新高。
許多人覺得此乃意料之中,畢竟作為賽道中率先落地的產品,《異環》手握著充足的時間和積累所帶來的先發優勢。可同樣不能忽略的是,自上線以來,《異環》周圍始終不乏爭議和質疑之聲,能用一條“非常規”的登高曲線驅散紛鬧和喧囂,所依仗的還是扎實的產品質量。
且《異環》成績的節節高升,也證明了“在二游都市開放世界賽道,先發優勢固然可貴,但長線領跑的主要支點,仍靠內容的持續供給與運營的穩定落地”的理論,并非虛言。
已經結束的《異環》首個大版本——1.1版本便是最好例證,它很大程度上做到了承上啟下,一方面,游戲在創造超自然敘事的新鮮感,以及都市生活的驚喜感上小步推進;另一方面在海洛特市的都市框架上持續拓展,以多元玩法構筑更泛化且疊加的體驗厚度。
版本運營層面,1.1版本實現了福利方面的基本滿足,并傾聽社區聲音,快速回應。在國際服1.1版本上線當日,服務器被玩家熱情干崩時,快速給到補償方案,且同等重視國內玩家需要,連夜以“安魂曲”的名義給到國服專享福利。
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梳理《異環》過往版本更新,不難發現一個貫穿始終的方向,即它的每次更新,都在以過去的自己為標桿,思考如何在未來這條路上,持續性地做到青出于藍,讓玩家感受到產品的自身優勢和滿滿誠意所產生的正向反饋,以及內容和福利上“加量不加價”的持續性滿足。
而今,《異環》上線已2個月有余,1.2版本到來,同樣的邏輯,似乎正在延續。
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“異常”才是正常,就要拿出新東西
1.2版本最亮眼的落點,莫過于新的“桌游”玩法「九百九十九夜」,以及同期登場的真紅和伊洛伊兩位新角色,新載具以及新時裝。前者展現了《異環》沖破二游都市開放世界賽道固有玩法框架的積極一面,后者則訴說了游戲與玩家間構筑長線連接的意圖。
1.2版本前瞻直播開啟前,就有玩家推測「九百九十九夜」或像酒吧、游戲廳那樣,是《異環》都市生活框架下新增的桌游玩法,特別官方在前瞻直播開頭俏皮地感謝了DSD潮玩店贊助,讓不少人更堅定了這一判斷。
但隨著玩法逐漸揭開面紗,玩家們才意識到自己想簡單了,直播間也瞬間被“異環神了”等發言刷屏。
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因為《異環》居然在一款游戲內部,做了一款新的游戲。
「九百九十九夜」的設定是異象桌游,游玩時玩家會化身桌游棋盤上的角色,沉浸地體驗一場奇幻冒險之旅。
整場冒險發生在「沃倫大陸」,玩家需組成四人小隊,守護村莊,討伐惡龍,途中經過火山、冰原、湖泊等六大區域,場景與建筑皆為西幻風格,徹底顛覆了《異環》過往的風格慣性。
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四人小隊職業不一,分別是劍士、法師、野蠻人和龍騎士,冒險過程中,可打怪升級,獲得各種不同品質和職業之分,還帶有隨機詞條的裝備道具,提升戰力。「九百九十九夜」還疊加了商店交易,裝備鑒定,套裝效果,營地修整,NPC任務,隱藏副本等RPG標準模塊。
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簡言之,《異環》就是在1.2版本,完整嵌入了一款西幻歐陸風格的魔法大陸RPG。
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且《異環》還給予了玩家自由支配此玩法的權利,不僅長期開放,可存檔,部分「九百九十九夜」里的裝備也能作為時裝從商店兌換,甚至它還是1.2版本新劇情的載體,讓玩家們編排一套屬于自己的故事。
不過相較于玩法的新鮮感,游戲智庫更看重隱藏在「九百九十九夜」玩法背后,項目組在都市開放世界二游玩法創作上更加領先的思路。
毫不客氣地說,《異環》在上線初期,已大致展現出都市類開放世界交互設計和玩法方向上的基礎面貌。這一品類更突出玩家與標的,兩點之間的內容承載,如同“螺螄殼里做道場”,故而在有限的空間里持續拔高內容豐富度,是其核心命題。
而《異環》給出的答案,覆蓋了副本、劇情、生活、好感、乃至搶車越獄、圣地巡禮、玩梗“捏他”這樣反常規的角度,這種固有框架內做加法的操作,滿足了玩家對二次元都市生活的原初想象。
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而「九百九十九夜」的出現,則展現了《異環》擺脫固有框架的思考。它從題材、玩法等多個維度,打破了《異環》既有的創作天花板,以一個嶄新角度制造內容新鮮感。
更值得注意的是,這一玩法無論題材,還是體驗本身都與都市存在一定錯位,它會為《異環》帶去超越其固定范圍的增值,比如吸引喜歡西幻題材圈層的新玩家入坑,帶動對此類內容感興趣的老玩家回流等。
當然,1.2版本的新玩法不只有“桌游”。比如「即刻落槌」,讓玩家前往不同層次和規模的拍賣會,靠伙伴助力和擦亮雙眼,運用推理和策略拿下展品,成為競拍小能手。
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還有躲貓貓玩法「徊影憧憧」,在克萊門學院上演一場躲藏和抓捕的“貓鼠游戲”。
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以及「小小麻雀」上架全新常駐玩法立直麻將。
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如果從產能角度去分析,或許早在游戲上線前,項目組就已想通了“游戲中加游戲”這條路徑。而它的落地,無論內容本身還是執行節奏,都在傳遞出一個信號,即任何玩法都不是“嘴上畫餅”,而是會實現的可能,優秀土壤,成熟技術支撐著這一切,差的只是時間。
或許有玩家覺得,在都市背景下加入一個以西幻風格所展開的劇情和玩法,是不是有些不太正常。
但在游戲智庫看來,此舉恰好貼合《異環》“一切正常,就是異常”的標簽。這種異常不只體現在海特洛市秩序井然下超自然異象的暗流涌動,更表現為打破都市框架后,被泛化的玩法邊界的外顯,讓玩家從全新角度去感知“異常”,深化其心中關于游戲主題的認知。
這讓我想起此前采訪幻塔工作室負責人張御時,他說過的一句話:“我們團隊始終堅持的核心,就是要拿出新東西。”
看來市場對異環拿出的“新東西”,要有更加深刻的認識了。
合力塑造產品上限,《異環》的長線連接
不糾結于“開放世界二游究竟是內容容器還是玩法載體”的二元命題,而是以“我全都要”的態度,嘗試打破非此即彼的慣性思維,通過內容與玩法的合力塑造產品上限。
這或許是《異環》帶給二游都市開放世界賽道最醍醐灌頂的啟示。
這種思路,決定了游戲的所有構成,都能在其所屬位置上創造獨特價值。
比如1.2版本的新角色真紅,此前它就在劇情中有過“驚鴻一瞥”,為何當時“人狠話不多”,就是因為她是個習慣與人保持距離的冷面行動派,而強大的能力又讓她展現出遠超同齡人的可靠。
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所以她在戰斗時,因擅長使用體術具備極強的動作張力,結合華麗特效,和官方給予她兩套完全不同的戰斗和移動模組的巧思,使真紅從性格、表現、強度等多個層面,拉近了與玩家間的距離。
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同時,劇情中與其貼近后,玩家對她性格的深度挖掘;大世界探索中,更快的移動和攀爬速度;后期可拜訪真紅的家,看到她反差的一面等設計,則是其他系統強化角色價值的多重體現。
伊洛伊亦是如此,只是表現角度不同。在戰斗中獲取臆想值,臆想值滿與未滿時,所呈現的治療和傷害+復活效果的分支效果;且能召喚3名隊友進行戰斗,與寵物互動還能獲得隨機養成道具,她之所以是能奶能C的頂級小人權,就是源于官方在創作上尋求合力塑造的想法。
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其他系統亦是在契合這一思路,像是新載具「Draco」,本身就具備帥氣外形和跳躍功能,真紅騎上它轉彎時,甚至還會出現尾燈旋轉的特效,此舉變相增加了真紅的角色價值。
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真紅的獵龍者,伊洛伊的織夢者,還有與「九百九十九夜」協同出現的皮膚,也使角色的外在契合更多玩家需求。且為了增強表現力,《異環》還為不同皮膚適配了相應的角色模型優化,保證更優質的觀感。
的確,角色的外在呈現和人格魅力,是《異環》商業化的核心驅動,但它也在努力讓這套已被驗證過的商業邏輯“舊貌換新顏”,即以多角度賦能,強化玩家對角色、皮膚等內容的商業化認可,用“體驗與外觀驅動”適當分化商業化的壓力。
如此激活了玩家需求,同時也將角色抽取價格控制在更低的門檻上,甚至官方又發福利,1.2版本結束前創角且解鎖郵件,將免費獲得S級常駐角色自選箱。這就使得不同類型的玩家,既能以更簡單的方式獲取到想要的角色,也有更多余力參與到外觀、裝扮等附加內容付費上,而不是為了強度壓力被迫買單。
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與此同時,運營團隊也收獲了更大的規劃活動空間,無需將一切獎勵都轉化為抽卡資源來滿足玩家預期,接觸過度聚焦角色帶來的壓力。對于一款強調都市探索的產品而言,這層設計不僅服務于付費模型,也在引導玩家將注意力從卡池本身移向都市世界的體驗,而這或許才是《異環》更想建立的長線連接。
不過這套邏輯能夠跑通,還依賴于官方對玩家反饋的快速調節。
好在《異環》上線至今,官方始終在此方面不遺余力,說白了,就是“只要你提,就有回應,只要我錯,馬上就改”。
1.2版本也有直觀體現,像是「海上釣客」的魚類可養于家中,玩家可買魚缸,調節溫度與pH值,官方還貼心地提供了自動喂食、自動恒溫、自動調節水質等功能,甚至釣到的魚還能掛在車輛尾部,宛若《異環》版的“釣魚佬又迷路了”。
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「裝修藍圖功能」的上線,玩家可將家裝設計保存為藍圖裝修碼,在唄果上分享或一鍵部署他人的設計。這也體現了《異環》玩法上的耦合,內置于游戲的社區分享功能唄果系統開始發力,像一個“小環書”那樣,成為玩家在海特洛市的生活幫手。
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人與人的連接,人與城市的連接,是都市開放世界的核心價值之一,如果說唄果的出現將這些連接具現化,那「裝修藍圖功能」就是讓唄果更加生動地活了起來,進一步助推玩家從“觀光客”向“生活者”過渡,都市沉浸感也因此被持續拉伸。
此外,官方也根據玩家反饋進行了多項小優化:游戲內頭像顯示,隨身聽功能簡化模式,養成長按批量選擇材料,車輛賽事在線對戰舉報功能,部分服裝新增隱藏服裝部件功能等,都在1.2版本中得到落地。
總之,都市開放世界二游的長線運營,本質上是一場長跑,而在奔跑過程中,只要“官方有回應”,無論畫餅還是圓餅,皆是游戲樂趣所在。
一次次更新,《異環》在用自己的方式,做著玩家想要的都市開放世界二游,也將自己在賽道中的領先優勢持續放大,盡管這條賽道上目前只有它自己。
但這并不意味著它可以放慢腳步,而《異環》也在用行動證明自己并不想放慢腳步。
的確,《異環》手握一定的先發優勢,但先發優勢的價值不體現在“跑得早”,而是用“跑得快”去鎖定認知。
率先落地的產品,擁有定義玩家對品類初始認知的權利,當玩家習慣了《異環》的都市玩法呈現、內容更新節奏和商業化尺度后,自然會將這套標準,定為測量后來者的隱性標尺,“XXXX不如《異環》”的言論定會在未來頻繁出現,因為后來者已經有了一個必須跨越的門檻。與此同時,社區的沉淀也在同步發生。隨著版本更迭,玩家在游戲中投入的沉沒成本,會轉化為無形的留駐力量,為社群高筑城墻。
而《異環》也在用迭代帶來的優勢,強化其在喜好捕捉、內容輸出、溝通調優等方面的能力,創造持續跑動的代際差。當后來者還在打磨上線版本時,《異環》可能已經跑完了多個完整的運營周期,因積累的數據洞察、用戶理解和內容儲備所創造的差距,是用任何取巧手段都難以縮短的。
現在這份差距,還在持續擴大。
玩家與組織紅字之間的恩怨糾葛,將在1.3版本被全盤托出,新角色曳爾沐也已亮相,未來幾何,相信《異環》已心中有數。
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