AI正在以前所未有的速度滲透游戲行業。
從美術、程序,到配音、文案、營銷素材,如今越來越多開發團隊開始將生成式AI納入開發流程。而伴隨著技術普及,一個始終懸而未決的問題也不斷引發爭論:
玩家真的會因為游戲使用AI而拒絕購買嗎?
最近,海外數據分析機構Game Oracle發布了一份針對Steam平臺近萬款游戲的數據研究,試圖回答這一問題。研究人員統計了2025年Steam平臺所有公開聲明使用AI的游戲,并結合評論數、開發者經驗、發行商支持、游戲類型等多項因素進行分析,最終得到了一項頗具沖擊力的結果:
在控制多項變量之后,聲明使用AI的Steam游戲,其首月評論數量平均比未使用AI的游戲低52.6%。
由于Steam評論數量長期被業內視為銷量的重要代理指標,這意味著使用AI的游戲,其商業表現平均可能下降約一半。
不過,這份研究真正值得關注的地方,并不是"AI導致銷量腰斬"這個數字本身,而是研究者對于這一結果背后的解釋。
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Steam上,每5款新游戲就有1款使用AI
要理解這份研究,首先需要看看Steam目前AI的普及情況。
2024年1月,Valve開始要求開發者在Steam頁面中披露AI使用情況。無論是在開發過程中利用AI生成美術、代碼、音樂等內容,還是游戲運行過程中使用AI實時生成內容,都需要向玩家進行說明。
借助這一政策,研究團隊統計了2025年1月至11月Steam所有新發售作品。
結果顯示:
2025年共發售16554款游戲;
其中20.9%的作品聲明使用了AI;
到2025年9 月,單月新發售游戲中,已有約25%的作品披露使用AI。
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換句話說,如今Steam平臺平均每5款新游戲,就有1款使用了生成式AI。
相比2024年初不足10%的比例,AI已經從一種新鮮嘗試,逐漸成為越來越多開發團隊的日常工具。
從類型來看,AI的使用也并非集中在某一類游戲,而是已經遍布整個Steam市場。
其中,文字冒險(視覺小說等)游戲使用AI的比例略高,達到24.8%;2D、3D、2.5D游戲則基本維持在19%~22%之間,整體差異并不明顯。
這意味著,AI已經不再屬于某個特定賽道,而是成為整個游戲開發行業共同采用的新工具。
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AI最常被拿來干什么?
研究團隊進一步分析了所有AI聲明的具體內容,并利用自然語言分類模型,將開發者的描述劃分為多個使用場景。
結果顯示,目前AI最主要的用途依舊集中在內容生產環節。
排名第一的是美術與視覺內容生成,占所有AI聲明的六成以上,包括角色立繪、UI圖標、背景、美宣素材等。
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其次是程序開發,不少開發者會利用Copilot、大語言模型等工具輔助編寫代碼、調試Bug。
除此之外,還有部分開發團隊將AI用于角色行為、宣傳素材制作、配音、音樂、本地化翻譯以及劇情文本創作。
值得注意的是,雖然AI翻譯近年來發展迅速,但真正公開聲明將AI用于游戲本地化的開發者比例并不高,僅占個位數。這意味著,目前行業對于AI的應用重點,仍然集中在提升開發效率,而不是解決全球化發行中的語言問題。
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初步數據:使用AI的游戲,表現確實更差
當然,真正引發討論的,并不是AI有多普及,而是它是否會影響游戲銷量。
研究人員首先進行了最直觀的數據比較。
在經過篩選、剔除免費游戲及疑似刷量、垃圾內容開發者后,共保留9879款商業游戲作為研究對象,其中17.9%的作品聲明使用AI。
從這些游戲的基礎數據來看,AI游戲幾乎在所有指標上都略遜一籌。
首先是評論數量。使用AI游戲的首月評論中位數僅為4條,而未使用AI游戲則達到7條。
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其次,AI游戲出現"零評論"的比例更高。約19.8%的AI游戲在發售一個月后仍沒有獲得任何評論,而未使用AI的游戲這一比例約為15.2%。
此外,AI游戲在發售前積累的關注者(通常被視作愿望單的重要代理指標)也明顯更少,意味著它們在上市之前就已經缺乏市場關注。
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在玩家好評率方面同樣存在一定差距。對于評論數超過100條、評價更具統計意義的游戲而言,AI游戲的好評率中位數約為84.6%,而未使用AI游戲達到88.3%。
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從這些最基礎的數據來看,AI游戲整體表現確實較弱。但研究團隊強調,這些數字只能說明"相關性",并不能說明"因果關系"。
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AI真的導致銷量下降了嗎?
這是整份研究最重要,也是最嚴謹的部分。
研究者提出了一個關鍵問題:有沒有可能,本來就是實力較弱、預算較低的新團隊,更傾向于使用AI?
如果答案是肯定的,那么銷量下降真正反映的,也許不是AI,而是團隊經驗、資源不足等其他因素。
因此,他們沒有直接比較"AI游戲"和"非AI游戲",相反通過建立了一套統計模型,盡可能控制那些可能影響銷量的變量,包括:
開發者經驗(以Steam歷史發行作品數量作為代理指標);
是否擁有發行商支持;
游戲所屬類型;
游戲發布時間。
換句話說,研究試圖回答的是這樣一個問題:
如果兩款游戲屬于相同類型、擁有相近開發經驗、同樣有(或沒有)發行商支持,并且在同一時間發售,僅僅只有是否使用AI這一點不同,它們的銷量會有多大差異?
最終模型給出的答案非常驚人:聲明使用AI的游戲,其首月評論數量平均減少52.6%。
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如果一款未使用AI的游戲獲得100條評論,那么條件相近、聲明使用AI的另一款游戲,理論上平均只能獲得約47條評論。
這一結果甚至超出了研究團隊自己的預期。他們原本預計AI可能帶來一定負面影響,卻沒有想到幅度會如此明顯。
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真正的問題也許不是AI,而是為什么團隊開始依賴AI
報告最后提出了一個頗值得思考的觀點。研究者認為,AI本身或許并不是問題,真正值得關注的是,為什么越來越多團隊開始大量依賴AI。
報告認為,一種可能是,AI只是開發壓力和成本壓力的外在表現。面對預算縮減、人手不足和開發周期壓縮,不少團隊開始借助AI完成部分美術、文案或程序工作。如果是這樣,那么真正影響銷量的,可能并不是AI,而是這些團隊本身面臨的資源限制和開發壓力。
當然,也不能排除另一種可能。作者同樣提到,玩家可能會因為Steam頁面公開披露AI使用情況,而對作品產生負面印象,也就是所謂的"AI污名化"。如果這一現象普遍存在,那么AI標簽本身也可能成為影響玩家購買決策的重要因素。
如果這些情況成立,那么最終影響銷量的,未必是AI,而是預算不足、趕工、內容質量下降、玩家社區反饋等一系列更深層因素。
報告中還提到,像《終極角逐》《Suck Up!》等采用AI技術的成功案例,同樣證明AI并非一定意味著失敗。相反,當AI真正服務于玩法設計,或經過充分打磨、讓玩家幾乎感知不到其存在時,它依然能夠成為提升游戲體驗的工具。
因此,研究作者最終給出的態度也十分克制:AI只是工具。真正決定游戲成敗的,依然是開發團隊如何使用它。
引用來源:Game Oracle《AI in Games: How Many Games Are Using AI?》《AI in Games: The Impact On Sales》
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