“我不相信AI能通過(guò)一句話就能打造一款優(yōu)質(zhì)的游戲,但AI確實(shí)正在改寫游戲引擎的底層邏輯。”Unity CEO張俊波在接受采訪時(shí),反復(fù)強(qiáng)調(diào)了這一判斷。
過(guò)去一年,AI公司不斷展示“繞過(guò)游戲引擎”的可能性。他們?cè)噲D讓開發(fā)者只需要輸入自然語(yǔ)言,就能生成角色、建筑乃至一整個(gè)虛擬世界。一個(gè)尖銳的問(wèn)題隨之而來(lái):未來(lái),游戲開發(fā)者還需要游戲引擎嗎?
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張俊波的回應(yīng)很明確。他部分認(rèn)同AI會(huì)顛覆軟件、大規(guī)模提高生產(chǎn)效率,但他認(rèn)為這對(duì)引擎公司反而是好事。AI降低了游戲開發(fā)的門檻,意味著引擎公司可以在游戲行業(yè)里滲透得更深入。
先說(shuō)AI在游戲開發(fā)中到底能干什么。答案可能比你想象的要多,但也比你想象的要少。
2025年,AI在游戲行業(yè)的滲透已經(jīng)到了相當(dāng)深的程度。三七互娛借助AI輔助生成的2D美術(shù)資產(chǎn)占比已超80%,單季度可產(chǎn)出超50萬(wàn)張圖片。網(wǎng)易已建成1000余條AI生產(chǎn)管線,覆蓋90%生產(chǎn)場(chǎng)景,場(chǎng)景設(shè)計(jì)效率提升70%,動(dòng)畫產(chǎn)能綜合提效30%,部分場(chǎng)景效率提升300%。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的調(diào)研報(bào)告,AI技術(shù)在游戲研發(fā)中的應(yīng)用率已達(dá)到86.36%。GDC發(fā)布的《2025年游戲行業(yè)現(xiàn)狀報(bào)告》顯示,52%的開發(fā)者所在公司正在使用生成式AI工具。這些數(shù)字背后是一個(gè)明確的信號(hào):AI已經(jīng)從“概念驗(yàn)證”走到了“生產(chǎn)工具”階段。
3D建模是AI介入最深也最驚艷的領(lǐng)域之一。2025年9月,騰訊發(fā)布混元3D 3.0模型,建模精度比上一版提升了3倍,幾何分辨率高達(dá)15363,支持36億體素的超高清建模。騰訊還推出了面向3D專業(yè)生產(chǎn)管線的一站式工具混元3D Studio,覆蓋從概念設(shè)計(jì)到動(dòng)作系統(tǒng)的全流程。騰訊游戲旗下全鏈路AI創(chuàng)作解決方案VISVISE,覆蓋動(dòng)畫制作、3D模型生成、智能NPC和數(shù)字資產(chǎn)管理四大管線,貫穿模型生成、貼圖制作、骨骼綁定、動(dòng)畫制作、場(chǎng)景構(gòu)建及渲染六大環(huán)節(jié)。在傳統(tǒng)流程中,綁定蒙皮環(huán)節(jié)通常每件需1至3.5天,骨骼動(dòng)畫制作每10秒動(dòng)畫需3至7天,而VISVISE可將蒙皮效率提升8倍以上。
影眸科技是另一個(gè)典型。這家孵化于上海科技大學(xué)人工智能視覺(jué)實(shí)驗(yàn)室的公司,專注于3D生成大模型,而其商業(yè)化后的第一個(gè)客戶就是Unity。對(duì)此,張俊波表示:“做游戲除了在編輯器里面寫代碼把各種東西拼起來(lái)之外,很大的投入其實(shí)是3D資產(chǎn),還有各種紋理、貼圖、動(dòng)畫等等,這些傳統(tǒng)都是在Blender、在Maya等各種DCC軟件里面做出來(lái)的。Unity原來(lái)從來(lái)都不做這些。”這意味著,AI 3D公司和游戲引擎之間天然是上下游關(guān)系,前者負(fù)責(zé)擴(kuò)大資產(chǎn)供給,后者負(fù)責(zé)把這些資產(chǎn)協(xié)同組織成產(chǎn)品。
雖然AI能生成精美的3D模型、逼真的場(chǎng)景、流暢的動(dòng)畫,但打造一款優(yōu)質(zhì)的游戲不是資產(chǎn)的堆砌。張俊波指出:“無(wú)論是AI 3D生成模型還是未來(lái)的世界模型,都更像是資產(chǎn)。而游戲是一項(xiàng)系統(tǒng)工程,不僅需要畫面和場(chǎng)景,還需要玩法規(guī)則、數(shù)值系統(tǒng)、交互邏輯,并能夠持續(xù)迭代和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)。”團(tuán)結(jié)引擎AI產(chǎn)品研發(fā)負(fù)責(zé)人顧申華說(shuō)得更直白:世界模型可以快速生成虛擬空間,但能夠觀看和體驗(yàn)的世界,并不等于一款可以長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲。這揭示了一個(gè)事實(shí):AI生成3D資產(chǎn)的能力越強(qiáng),越說(shuō)明引擎作為“組裝車間”的價(jià)值越大。資產(chǎn)可以批量生產(chǎn),但如何把這些資產(chǎn)組織成一個(gè)可玩、可運(yùn)營(yíng)、可迭代的游戲,仍然需要一個(gè)總調(diào)度臺(tái)。
如果引擎公司不想被繞過(guò),就必須讓AI用得上引擎。這正是團(tuán)結(jié)引擎2.0最核心的改動(dòng)。張俊波解釋了這個(gè)底層邏輯:“Unity傳統(tǒng)的工程項(xiàng)目是落在地上,要么是C++腳本,要么是YAML文件,所以團(tuán)結(jié)引擎2.0里面我們會(huì)深度改制bridge,改變數(shù)據(jù)格式,會(huì)產(chǎn)生一個(gè)新的數(shù)據(jù)格式,讓新的數(shù)據(jù)更加對(duì)AI友好。”也就是說(shuō),過(guò)去引擎的數(shù)據(jù)格式是給人看的,AI看不懂;現(xiàn)在要改成AI也能看懂的數(shù)據(jù)格式。這個(gè)轉(zhuǎn)變意味著AI不再只是寫代碼的助手,而是可以像人類開發(fā)者一樣理解項(xiàng)目、操作場(chǎng)景和腳本。
基于這套架構(gòu),Unity中國(guó)推出了能夠理解需求、編寫代碼、搭建場(chǎng)景、運(yùn)行測(cè)試、分析報(bào)錯(cuò)、修復(fù)問(wèn)題并交付可檢查結(jié)果的完整工作流的“團(tuán)結(jié)Codely”。據(jù)張俊波透露,Codely并非臨時(shí)起意,這款產(chǎn)品在Unity中國(guó)內(nèi)部已研發(fā)近兩年,2026年5月啟動(dòng)邀測(cè)。在公司內(nèi)部,90%的員工大部分時(shí)間都在使用Codely。目前每日API調(diào)用量約80萬(wàn)次,其中95%為代碼生成與工程輔助任務(wù),約三分之一的用戶每日使用Codely超過(guò)2小時(shí)。
但Codely的定位很克制。它不是一個(gè)依靠一句話生成游戲的工具,而是一個(gè)嵌入引擎工作流的Agent。張俊波打了一個(gè)比方:“左邊是對(duì)話框,右邊是你要主動(dòng)操作的東西。”Codely要做的是把左邊的需求轉(zhuǎn)化成右邊的操作,而不是替你做所有的決定。
面對(duì)為何要選擇這一路徑的提問(wèn),張俊波坦言,AI寫代碼的能力在快速提升,但完全用AI寫代碼在大規(guī)模項(xiàng)目中仍然并不可靠。“Unity中國(guó)內(nèi)部已經(jīng)有一半的人只用命令行干活,但他們的問(wèn)題是從來(lái)沒(méi)有見過(guò)他們寫的代碼。”張俊波進(jìn)一步表示,“我們內(nèi)部甚至要求每個(gè)人用AI寫的代碼打印出來(lái)手敲一遍才能提交。”Unity遇見的困境也印證了當(dāng)前AI Coding所共同的困境:AI生成的代碼質(zhì)量在提升,但可維護(hù)性、可追溯性仍然是問(wèn)題。“AI修復(fù)bug比起coding還貴,你要讓AI去調(diào)堆棧,那是很貴的。”張俊波強(qiáng)調(diào)。
這引出了一個(gè)更深層的問(wèn)題:AI到底在多大程度上改變了游戲開發(fā)?張俊波的判斷是,降本增效是一定的,門檻降低也是一定的,但AI實(shí)現(xiàn)完全替代還早得很。“我們不大相信什么‘一句話生成游戲’這種話。那個(gè)創(chuàng)意是來(lái)自于AI不是來(lái)自于你,我們更希望的是服務(wù)有創(chuàng)意的人。”張俊波指出。
AI降低了門檻,帶來(lái)的第一個(gè)變化是:做游戲的人變多了。TapTap數(shù)據(jù)顯示,2026年上半年新增游戲接近10倍增長(zhǎng)。Apple Store和Google Play新上架的游戲數(shù)量也實(shí)現(xiàn)了翻倍增長(zhǎng)。張俊波對(duì)此的判斷是:“大家覺(jué)得我以前手搓三個(gè)月,現(xiàn)在三個(gè)禮拜搓出來(lái)的游戲馬上上架。”但供給過(guò)剩之后呢?“未來(lái)因?yàn)橛螒蚬┙o量競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,精品游戲最終贏,還是要靠游戲質(zhì)量。”張俊波說(shuō)。他甚至預(yù)測(cè)了一個(gè)有趣的場(chǎng)景:未來(lái)可能不再是人看15秒廣告決定是否下載游戲,而是你的AI Agent替你玩游戲,評(píng)測(cè)是不是你想要的游戲。AI帶來(lái)的不是游戲的“數(shù)量通脹”持續(xù)下去,而是一個(gè)動(dòng)態(tài)平衡的過(guò)程。“如果開發(fā)者持續(xù)做快速創(chuàng)意的游戲,完成度比較低、內(nèi)容比較雷同的游戲,很快會(huì)被刷掉。”張俊波判斷。
此外,隨著門檻的降低,游戲行業(yè)也出現(xiàn)了越來(lái)越多的OPC(一人公司)。據(jù)行業(yè)統(tǒng)計(jì),在AI加持下,更多獨(dú)立開發(fā)者開始以極小的團(tuán)隊(duì)規(guī)模嘗試制作并發(fā)布游戲,行業(yè)的創(chuàng)作生態(tài)正在發(fā)生深刻變化。
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