當你在Game Freak的《Beast of Reincarnation》里開新檔時,系統(tǒng)會彈出一個選項,問你要不要開“電影模式”。開了之后,過場動畫的幀率會鎖在24幀,但游戲操作部分保持不變。上個月我在90分鐘的預覽里第一次看到這個設定時,覺得Game Freak這次真是鐵了心要做點不一樣的東西了。
畢竟他們家的那個橫跨幾代人的全球爆款,你可以用很多詞來形容它,但“電影感”絕對排不上號。遺憾的是,除了幾段花哨的打斗和零星幾場過場動畫之外,《Beast of Reincarnation》自己其實也談不上有什么電影感。扁平的角色演出和機器人一樣僵硬的動作毀了它那個本來挺有意思的故事,單調到讓人打哈欠的場景把美術設計上的靈氣全埋沒了,而整體缺乏打磨的狀態(tài),更是把原本應該爽快激烈的戰(zhàn)斗體驗給拖垮了。這游戲有很多讓我直呼“有點東西”的地方,但問題是,每一個閃光點背后,都同時站著一個死死拽住它后腿的東西。
![]()
先說世界觀。故事設定在整整兩千年后的4026年。人類文明被一種叫“凋零癥”的現(xiàn)象差點全滅——這種感染會讓人類和動物身上長出植物來。為了遏制蔓延,人類把靈魂轉移到了叫“魔像”的機械體里。這個操作無意中干掉了死亡本身,但轉移后的靈魂最終還是不可避免地劣化了,留下一堆被污染的魔像。野生動物的日子也不好過,被感染的生物叫“災獸”,在日本各地的廢墟上到處晃悠,見誰干誰。這個背景板把好幾種科幻分支類型攪在了一起,搞出了一個相當抓人的末世框架:荒野上游蕩的怪物帶著生物朋克的影子,剛才提到的人類轉生魔像的往事是標準的賽博朋克路子,而那些覆蓋著綠植的廢墟和建筑,又讓人聯(lián)想到陽光朋克的審美。雖然靈感來源五花八門,但《Beast of Reincarnation》捏出來的這個世界,氣質確實是獨一份的。
能做到這一點,美術設計功不可沒。未來科技與日本覆滿綠植的廢墟并置,創(chuàng)造出了好些讓人印象深刻的遠景畫面,把這個世界誘人的歷史感直接拍在你臉上。女主角艾瑪?shù)脑O計本身就是科技和自然融合的活廣告:一身棱角分明的黑白單色服裝,配了一條綴滿花朵的辮子,隨著她力量增強,辮子會越來越長。用角色造型來直觀反映成長進度,這個細節(jié)是真的走心了。
劇情主線很簡單:艾瑪帶著她的狗子庫,一路橫穿日本前往首都,追殺那只跟游戲同名的輪回之獸。但這段旅程被頻繁打斷,因為每到一個區(qū)域,都有人給你派活,讓你去干掉當?shù)氐摹爸鳌薄簿褪悄切┑教巶鞑サ蛄惆Y的強力災獸。每個半開放區(qū)域的構造都差不多:你到了地方,一路砍過去,稍微探索一下地圖,然后打BOSS。沿路有些可選清剿的敵人和可以搜刮的物資,但說實話,這幾個圖跑下來,新鮮感很快就沒了。
大部分場景就是那種一望無際的野外荒地,中間零星散落著一些建筑廢墟當點綴。初看有幾處確實挺驚艷的,可你一旦開始在里頭來回跑任務,那種空曠和重復感就壓不住了。它們就像是那種精心布置的電影片場,看著像模像樣,但始終缺了一口活氣。真正讓人覺得這片土地還活著的時刻,往往是遇到大型災獸盤踞的區(qū)域,那些地方的視覺設計和敘事結合得好一些,才有那么點讓人想停下來多看兩眼的意思。可惜大多數(shù)時候,你在意的不是風景好不好看,而是跑圖到底還要跑多久。
再來說角色演出。艾瑪這個角色本身是立住了的——她話不多,行事果斷,有自己的一套行事邏輯,不是那種只會念任務文本的工具人女主。她的聲優(yōu)在一些需要情緒爆發(fā)的段落里表現(xiàn)也算在線,有幾場戲我能明確接收到角色當下的憤怒和痛苦。但問題出在配套的東西上:角色的面部表情僵硬得要命,身體動作高度重復。你經(jīng)常會看到這樣的情況——配音在哭,角色臉上卻掛著一種難以名狀的平靜。情緒越大的場合,這種割裂感就越刺眼,直接把本該讓你破防的劇情給整出戲了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是這游戲最迷惑的部分。它想走一條介于傳統(tǒng)動作和高速連段之間的路,搞了一套看著很炫的招式表。艾瑪?shù)墓魟幼髟O計得確實帥,打出連段時招式之間的銜接流暢度也不差,畫面特效拉得夠滿,爆發(fā)技能那一下釋放出去的視覺效果,有時候真能讓我喊出一句“臥槽帥啊”來。但這里面有個致命傷:角色響應延遲。你按下閃避鍵,艾瑪不是立刻閃出去,而是有一個微妙的啟動前搖。在普通難度下,這點延遲忍忍也就過去了,但你一旦進入到后期那些攻擊欲望高、出手速度快的災獸BOSS戰(zhàn)里,這點延遲就變成了反復挨揍的保證書。
更讓人頭禿的是鎖定系統(tǒng)。面對大型敵人時,鎖定點經(jīng)常會莫名其妙跳到別的地方去,有時候鎖的是頭,打著打著突然鎖到了腳,等你手動調回來,怪的攻擊已經(jīng)糊臉上了。對于群戰(zhàn),我勸你干脆別鎖,因為系統(tǒng)基本沒法準確選中你想打的那個目標。這不是什么操作習慣的問題,純粹就是鎖定邏輯沒打磨好。
還有狗子庫的AI。按設定,庫在戰(zhàn)斗里應該充當一個輔助協(xié)戰(zhàn)角色,幫你牽制敵人或者打斷某些技能。想法是好的,但因為AI跑位經(jīng)常抽風,實際效果是你很難指望它。有時候它愣在戰(zhàn)場邊緣發(fā)呆,有時候它一頭扎進怪堆里然后當場去世,你就得花時間去救。這就導致戰(zhàn)斗的節(jié)奏很難被你掌控,你面對的不只是怪物的攻擊,還有隊友的不確定性。這種不確定性放對了是樂趣,放錯了就是純粹的血壓拉升器。
裝備和成長系統(tǒng)倒是沒搞太多花里胡哨的。擊敗災獸后會掉落素材,用來升級武器和防具。素材的種類和掉落率看起來還算合理,不需要你為了某一件裝備反復去刷同一只怪到吐。角色技能樹的走向大概分了幾個方向,看著像是給了你一定的構筑自由度,但實際上大部分分支的技能差異不夠明顯,最后大家點的東西八九不離十。看得出來Game Freak試圖往里頭塞一點RPG的數(shù)值規(guī)劃樂趣,但深度確實有限,更多時候你只是機械地把點數(shù)填進去,而不是真的在做策略取舍。
回到開頭那個電影模式。其實這個概念單獨拎出來我是挺欣賞的,說明開發(fā)組對過場動畫的質感和表現(xiàn)力有追求,也考慮到了對幀率敏感的玩家會有顧慮,才把它做成了可選項。可惜從最終的效果來看,這個選項更像是在提醒你:你看,我們是真的想做得很有電影感,只是目前還沒做到位。歸根結底,一個游戲的敘事體驗能不能撐得起“電影化”這三個字,不是靠鎖一個24幀就能解決的。角色要有真實可信的表演,場景要讓人有沉浸感,戰(zhàn)斗的節(jié)奏要能和敘事形成呼吸般的默契。這些維度上,《Beast of Reincarnation》都有底子不錯的原材料,但呈現(xiàn)出成品的完成度,目前還差了幾口氣。
90分鐘的體驗給我的整體感覺是,這游戲最核心的幾個想法其實都對路。世界觀能看得出來是花了心思去細磨的,不是那種隨便搭個末世框架就往里頭塞怪物的流水線產(chǎn)物。美術上的那些小心思和女主角的設計細節(jié),也說明美術團隊有審美有想法。但想法落到執(zhí)行層面的時候,各種各樣的問題就把這些閃光點給稀釋了。動作不跟手、演出割裂、地圖空洞、鎖定混亂——這些都不是什么致命的大方向錯誤,而是屬于“你再好好打磨幾個月會好很多”的那種問題。
所以現(xiàn)在的情況挺微妙的:它吸引人的那些點,是真的會讓人覺得這游戲有成為好作品的潛力;但它勸退人的那些點,每個都是在實打實影響最核心的動作游戲體驗。我不知道最終發(fā)售版本會不會在這些地方有明顯改善,但目前這個狀態(tài),它像是一塊還沒被完全拋光的原石——你看到了光澤,但手摸上去還有點硌。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.