說(shuō)句實(shí)話,這幾年玩PC游戲,我頭一回有了一種“怎么感覺(jué)花的錢越多越憋屈”的困惑。前兩天看到數(shù)毛社(Digital Foundry)分析師約翰·林內(nèi)曼的一番話,心里那個(gè)擰巴的感覺(jué)徹底坐實(shí)了。他給這個(gè)時(shí)代的游戲性能表現(xiàn)下了個(gè)直白的結(jié)論——如果你是一位主機(jī)玩家,那你正活在游戲行業(yè)歷史上表現(xiàn)最好的時(shí)期之一;而PC那邊,情況卻截然相反,甚至可以說(shuō)正在經(jīng)歷一個(gè)讓人沮喪的低谷。
這話要是擱在五六年前,可能壓根沒(méi)人信。那時(shí)候的主機(jī),“30幀不穩(wěn)、動(dòng)態(tài)分辨率糊成一片”是常態(tài),碰到跨平臺(tái)大作,PC玩家總是能在設(shè)置拉滿后露出一絲優(yōu)越的微笑。可現(xiàn)在,角色對(duì)調(diào)得有點(diǎn)讓人反應(yīng)不過(guò)來(lái)。林內(nèi)曼說(shuō),主機(jī)目前正處在自16位2D時(shí)代以來(lái)的最佳性能水準(zhǔn),絕大多數(shù)游戲都能以60幀運(yùn)行,這在過(guò)去簡(jiǎn)直是想都不敢想的。我當(dāng)然記得PS3、PS4世代那種“紋理又糊,幀數(shù)又低,二者兼失”的折磨,如今的主機(jī)至少在幀率和可變幀率上表現(xiàn)得非常出色,雖然貼圖方面多少會(huì)有點(diǎn)妥協(xié),但總體已經(jīng)舒服太多了。
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那PC這邊呢?林內(nèi)曼的原話是“PC游戲界真正處于低谷,這仍然令人沮喪”。他沒(méi)有半點(diǎn)客氣,直接點(diǎn)出許多現(xiàn)代游戲在PC上難以獲得理想的性能表現(xiàn),而且問(wèn)題不只集中在某一個(gè)環(huán)節(jié),幀率、貼圖加載、畫面縮放時(shí)的表現(xiàn),統(tǒng)統(tǒng)不讓人省心。他甚至提到,當(dāng)自己去讀PC玩家的評(píng)論區(qū)時(shí),大量聲音都是在抱怨性能問(wèn)題,“情況仿佛已經(jīng)完全顛倒過(guò)來(lái)了”。我聽到這句話,第一反應(yīng)是苦笑,因?yàn)檫@兩年身邊用高配機(jī)器跑新游結(jié)果進(jìn)游戲就卡成PPT的例子,實(shí)在不是什么稀罕事。
你可能跟我一樣,下意識(shí)會(huì)想:那是不是某個(gè)特定游戲優(yōu)化太差?但從林內(nèi)曼的視角看,這更像一個(gè)代際性的整體滑坡。他專門強(qiáng)調(diào),這不是某款游戲翻車,而是“這新一代在這方面非常有趣”。換句話說(shuō),主機(jī)從架構(gòu)、開發(fā)環(huán)境到廠商針對(duì)性優(yōu)化,形成了一套成熟的聯(lián)合方案,畫面和流暢度都能得到保障;而PC硬件再?gòu)?qiáng),也扛不住許多作品首發(fā)時(shí)那套令人頭大的性能調(diào)度。幀率看似跑得高,但一遇到場(chǎng)景縮放或者復(fù)雜貼圖流加載,就突然暴露出掉幀、卡頓的毛病,甚至有人開始懷疑,自己那張旗艦顯卡是不是買了個(gè)寂寞。這種“明明參數(shù)碾壓,實(shí)際體驗(yàn)卻被反超”的反差,正是數(shù)毛社這次討論最讓人難以反駁的地方。
我個(gè)人其實(shí)一直對(duì)PC有很深的感情,畢竟自由度高、能折騰,是不少玩家的啟蒙平臺(tái)。但林內(nèi)曼這次不太像在拉踩,更像在陳述一種已經(jīng)持續(xù)很久的疲憊感。他說(shuō)“PC玩家在眾多現(xiàn)代游戲中難以獲得理想的性能表現(xiàn),這通常令人沮喪”,語(yǔ)氣里沒(méi)有技術(shù)人的傲慢,倒像是常年觀察下的無(wú)奈。我回憶了一下,最近幾次滿懷期待地預(yù)載新游,結(jié)果解鎖當(dāng)天不是在等著色器編譯,就是在排查驅(qū)動(dòng)沖突,等到真的能安穩(wěn)玩上60幀,主機(jī)那邊的朋友早就通關(guān)了主線。這種體驗(yàn)落差,用“低谷”來(lái)形容,真不算夸張。
有意思的是,數(shù)毛社并沒(méi)有把鍋全甩給硬件廠商或者顯卡驅(qū)動(dòng)。林內(nèi)曼點(diǎn)到了幾個(gè)關(guān)鍵因素:幀率、紋理和視角縮放,這三者在當(dāng)代主機(jī)上被很好地平衡掉了。以往我們會(huì)覺(jué)得PC就是可以無(wú)腦拉滿分辨率、貼圖精度更高、遠(yuǎn)景更清晰,但現(xiàn)在因?yàn)榈讓觾?yōu)化的關(guān)系,許多作品在PC上剛一放大畫面,幀率就摔得不成樣子,而在主機(jī)上卻能維持穩(wěn)定的輸出。這其實(shí)折射出一個(gè)更深的邏輯:當(dāng)游戲開發(fā)越來(lái)越依賴特定的硬件特性和API優(yōu)化時(shí),封閉平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)反而再次浮現(xiàn),而PC那種開放且碎片化的環(huán)境,就成了性能翻車的溫床。說(shuō)到底,不是PC性能不夠,而是很多開發(fā)者已經(jīng)沒(méi)有精力去為一千種配置做細(xì)致打磨了。
說(shuō)到底,這波角色反轉(zhuǎn)并不是PC硬件突然變?nèi)酰擒浖用娴木S護(hù)和適配似乎沒(méi)跟上。主機(jī)這邊,廠商愿意投入資源去做專門的性能平衡,玩家哪怕犧牲一點(diǎn)紋理精度,也能換來(lái)穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)?shù)?0幀;PC這邊,一套新作上線,評(píng)論區(qū)常常被“4090都救不回來(lái)”之類的調(diào)侃淹沒(méi)。這種局面的確有點(diǎn)讓人懷疑,我們過(guò)去那種“PC永遠(yuǎn)是最強(qiáng)游戲平臺(tái)”的信仰,是不是在慢慢松動(dòng)。
坦白講,林內(nèi)曼的分析沒(méi)有給出什么解決藥方,也不會(huì)改變很多人繼續(xù)堅(jiān)守PC的事實(shí)。但這至少提醒了我一件事——當(dāng)一個(gè)被長(zhǎng)期認(rèn)定的“性能優(yōu)越感”開始消退時(shí),或許我們?cè)撝匦聠?wèn)自己:玩游戲,到底是為了追求紙面上的數(shù)據(jù),還是為了打開機(jī)器就能順暢地玩上一個(gè)晚上?眼下主機(jī)的表現(xiàn)恰好提供了一個(gè)參照,而PC的掙扎,也遠(yuǎn)不只是某塊顯卡買貴了這么簡(jiǎn)單。
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