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小熊貓丨文
看過不少玩家關于《斯普拉遁:涂擊隊》“無聊”“失望”“不耐玩”的吐槽后,我愈發堅定自己可能很難逃離《斯普拉遁》凱子這個身份了。
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因為,在上頭爽玩25小時并喜提腱鞘炎的我,通關第一時間就迫不及待地吟唱起了噴批圣經,贊頌著這個游戲系列的創意之偉大:即便跳脫出正作以PVP為核心的涂地對戰玩法框架,也足夠成為另一個游戲品類下獨樹一幟的現象級作品。
甚至,我還愛屋及烏地寬恕了此前在正作中帶來,犯下傲慢之罪的烏賊研究所。
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比如加血條更新
憑借著這個體量不大的外傳性質作品,烏研所證明了他們看似枯竭的想象力其實仍有可以挖掘的余地;
同時也證明了這群幾乎算是任天堂最年輕的一批游戲開發者,在系列正作的制作人野上恒沒有過多參與一線開發的情況下,依舊能獨當一面地制作一部完成度不錯的游戲。
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本次參與游戲制作的有非常多新人
當然,看到這兒的你或許會對一個鐵血噴孝女的好評保持懷疑,認為這可能有無腦吹的成分。
我承認,這確實說得有些夸張了,但MC高達9.3、位列歷史前十的玩家評分卻也印證了它的品質之優秀并非只是我的一家之言。
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所以,鋪墊了這么多,《斯普拉遁:涂擊隊》(以下簡稱涂擊隊)到底是一款怎樣的游戲呢?
令大伙有些意外的是,《涂擊隊》并沒有與革新了射擊游戲的正傳一樣推出令人驚艷的全新玩法。
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這次,它選擇沿用以“墨水”為體系展開攻防的經典機制,并融入核心的刷寶玩法,為玩家們呈上了一款集探索、PVE戰斗、收集與構筑要素的動作RPG射擊游戲。
對噴噴不太了解的朋友或許會驚訝于,一款以涂地對戰而聞名的PVP游戲,竟會如此激進地轉型去做PVE單機。可對于噴噴玩家來說,這反而是制作組順應玩家需求并經過一定考量之后的成果。
因為,自噴噴2代開始,擔當新人教程功能的單機英雄模式,就因其關卡設計的精巧耐玩而飽受好評;
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而組隊與鮭魚限時對戰,收集金蛋換取資源的PVE打工模式,更是依靠武器、地圖、模式之間隨機性極高的輪轉機制維持著玩家的新鮮感,使其成為了能與涂地模式分庭抗禮的存在。
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打工的武器和地圖輪轉
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因為怕挨打所以本人也是個熱衷野康的工批
《涂擊隊》也確實汲取了這兩種模式的一些亮點。在常規跟隨指引擊敗大量鮭魚,挖掘水晶并收集鮭魚秘寶的一本道探索關卡之外,還開辟出了幾種體驗感截然不同的主線任務。
比如,通過收集羅盤解鎖的淺嘗迷宮就效仿了英雄模式的設計思路,將教程與關卡巧妙結合。
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這些迷宮會強制玩家使用在本次外傳中全新引入的、功能各異的配件工具或是特殊機制進行闖關,讓你能更快地熟悉并上手這些配件,以便在日后的戰斗中活用。
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而在嚴苛的時間限制內,擊退特定類型的鮭魚群來收集鮭魚卵的地牢關卡,則與打工模式有著異曲同工之處。
它們不僅都有限時收集某個資源的條件;其中《涂擊隊》里三層巢穴結構遞進式的難度設計,同樣也參考了打工模式中,鮭魚三個波次的進攻形式;
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到了高難挑戰時,接連不斷噴涌而出的鮭魚更需要玩家像打工時一樣,去考慮各個不同種類鮭魚的危險系數,從而決定它們的處理優先級。
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從網友們填的印象表其實也能察覺誰最該被干掉了
別看本作主要打磨與鉆研的是單人體驗部分,但其實依舊提供了多人聯機的合作模式。
玩家可以通過發出或回應救援信號來加入陌生的章魷們的探索和挑戰;也可以創建房間和特定的友人一起游玩。
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多人游玩的結算畫面也非常之萌
值得一提的是,一向被詬病的聯網穩定性,在本作中得到了明顯改善。就算發生掉線,也不會出現直接被強制退出的情況,而是各自恢復單人挑戰的形式。
從降低玩家紅溫概率的角度來看,不失為一種確保游玩過程持續處于心流狀態的好方法。
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任天堂你終于修你的破網了
此外,本作還嘗試加入了動態難度系統。聯機時,鮭魚的強度會根據隊友各自的游戲進度、武器等級不同,進行動態的調整。
即便是萌新與大佬之間組隊,雙方也不會產生單方面抱大腿,或是淪為別人打工仔的無力感。
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單人模式也提供了不同難度的選擇
至于這些途中收集到的資源也好、獲得的秘寶也好,最終都將服務于《涂擊隊》特有的升級成長系統。
本作中,不僅是原本正傳中無法強化的武器可以得到升級和更改配件,更是引入了全新的“配件”系統取代正傳中的副武器。
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作為獨立于主武器之外的特殊裝備,配件的屬性取決于所綁定的墨水背包,分為注重機動性與閃避率的速度型背包、強調火力輸出的力量型,以及偏向控制與輔助的技術型三種。
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隨著背包等級提升,你可以選擇至多3個配件進行裝備,并通過自定義配件的詞條,來改變它們的運作方式。
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于是,10余種武器、3種墨水背包、15個配件以及各種適配武器與配件的不同詞條,構筑出了豐富的流派搭配與戰術可能。
而當你通過探索副本、打怪升級、收集資源、強化裝備,逐漸打造出適合自己的Build時,不斷變強的角色與一刀999的戰斗體驗,便會帶來十足的成就感與爽快感。
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其實是999999……傷害通脹了都要
簡單來說,這就是一款披著噴噴皮、能讓閑暇時刻來上幾把爽一下的刷子游戲。然而,造成游戲評價兩極分化、噴噴玩家內部產生分歧的緣由,也正是這套充滿正反饋、無腦亂殺的刷寶循環。
前文有言,大家其實都挺期待能有一款PVE單機出現。可過高的期待,讓不少玩家在上手游玩實際內容后產生了落差感,加之正傳所遺留的種種積怨,很難不產生負面評價。
對于追求硬核打工體驗的玩家來說,游戲過于輕松的割草體驗,對身法的要求大大降低,策略與技術的選取也相對匱乏,甚至在回到正作打工反而會產生“水土不服”;
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而奔著來“代餐”英雄模式的玩家則認為,游戲大部分關卡的設計受玩法影響變得缺乏挑戰性,后期更是幾乎沒有需要探索的關卡,體驗感平平。
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但顯然,從前面一通天花亂墜的吹噓就可以知道,我這次站在了反方陣營中。
倒不是說我不贊同游戲玩法上所存在的這些缺點,相反,我很認同它們在一定程度上削弱了游戲的策略性和深度。那,為什么我還是選擇了唱反調呢?
一方面,孝出強大的Buff確實讓我順利地克服了這些不適,獲得了良好的游戲體驗。
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另一方面,我無法單獨將玩法作為評判它的唯一標準,因此也無法忽略它依舊前衛潮流的美術風格、精致的動畫演出以及更豐富的世界觀補完和生態呈現。
直白地說,這些同樣是噴噴系列不可或缺的魅力所在。
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而當我們能跳出某個單一層面,綜合去看待《涂擊隊》的話,不難發現它在正傳的基礎上又有了新的進步:它的玩法、美術設計、世界觀,形成了更緊密、有趣且自洽的聯系與統一。這,便是我認為它值得被肯定的原因。
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我們不妨將視線投向整個游戲故事的開始——在本作中,主角機械師與魚漿幫一行為了償還蠻頹鎮的高額債務因此選擇外出尋寶,結果不幸遭遇上風暴直升機墜機到了鮭魚的老家,渦潮群島。
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基于此,游戲美術大膽地采用了海洋視覺元素,同時又不忘貼合正傳的廢土風格。
比如,章魷們的發型,有些用漁網、魚鉤束起來,有些編進了海草,有些頂著浴室漂浮的小鴨子。
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又比如武器的設計,不少都是由常見的垃圾廢品以及海島上的材料拼湊出來的:
芭蕉葉與破布組合成的傘、充氣泳圈與飲料瓶綁在一起的小槍,一些絕品武器上還有貝殼、珊瑚、魚骨等裝飾。
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而在涉及到收集與改造玩法時,海島這一舞臺也讓游戲選取名為渦潮鹽的鹽晶作為基礎材料,變得更為合理。
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除此之外,另一個頻頻出現的視覺元素,便是廚具。
與它產生關聯的,則是本作中筆墨刻畫較多的敵人,鮭魚。無論是渦潮群島上的大型遺跡、還是鮭魚們手持的武器,乃至一些巨大鮭魚的形態,都或多或少帶有鍋鏟、湯勺等廚房用具的造型。
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至于它們變成這樣的緣由,從游戲收集到的鮭魚圖鑒以及開發者訪談中,我們得知了比以往更詳細的記錄:因為,鮭魚族渴望變得美味。
為了實現這一鮭生目標,它們瘋狂地追尋著鹽晶,并往身上裹鹽用來腌制自己。而這也造就了鮭魚族獨特的生死觀,它們本能地渴望著死亡,因為死亡是完成生死循環、完成它們夙愿的關鍵一步。
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當這些記錄反饋到游戲玩法的設定上時,就解釋了為什么在《涂擊隊》中身上鹽越多的鮭魚會越強,為什么鮭魚們會守著玩家需要收集的鹽礦,以及為什么鮭魚會狂暴地對章魚和魷魚展開攻擊。
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至于鮭魚們有沒有實現它們的目標,開發者訪談中給出了一個有趣的回答:其實許多新登場的鮭魚名稱,都是由章魷們在看到它們外形后所賦予的稱呼……嗯,那確實變得很好吃了!
又因為“打工”本來就是收集鮭魚卵的,所以伙伴之間使用這些看似不太嚴謹卻簡潔直觀的代號進行溝通,也就合乎常理了。
這么想的話,渦潮群島里到處是食物諧音梗的島嶼命名,還有攻擊鮭魚產生的冷凍、炙烤、發酵等Debuff的名稱,可能也都誕生自章魷們之口吧。
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令人驚喜的是,除了更完善的鮭魚族文明與生態之外,本作也為正傳中沒有什么出場機會的魚漿幫三人組做了許多人設上的補足。
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他們不只是蠻頹鎮負責播報新聞的偶像組合,也有著各自的家族傳承、不為人知的身份與過去。
而玩家想要了解他們、獲取故事的方式,也與他們在玩法上的定位有所聯系:游戲中,負責駕駛機甲的他們,將會成為玩家冒險旅途中的輔助,提供超級跳的功能以及施展奧義化解危機。
隨著與他們并肩作戰的次數增加,彼此之間不斷加深的羈絆到達某個節點后,就能收獲他們的認可,并獲得相應的檔案。
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除此之外,他們在基地船上時,也會各司其職,為玩家提供幫助。比如,開發和改造配件、升級和分解武器、整理在游戲中收集到的檔案與圖鑒。
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至此,我愈發確信,作為噴噴第一部外傳性質的作品,《涂擊隊》無疑是這個延續了10年的游戲系列,正式走向IP化的重要一步。
玩法的轉型,意味著噴噴那些充滿想象力與細節的美術風格與世界觀設定,擁有足夠強的延展性,足以承載不同類型的玩法骨架,又不失其獨特的血肉與氣質。甚至,即便玩法略有欠缺,這些特質也足以消弭一些玩家的怨氣。
這讓我不禁期待未來更多衍生游戲的出現。或許,如今的這些嘗試還稍顯稚嫩,但它終有一天會成為像任天堂其他偉大IP那樣的存在。
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