想象一下這個場景。某天你百無聊賴地翻著Steam庫,目光掠過那些圖標已經蒙了一層灰的游戲。突然,你注意到一個幾乎被你遺忘的名字——它上一次讓你激動還是發售前,發售后的記憶只剩一片差評和惋惜。而此刻,它的狀態欄居然亮著“已更新”。
沒錯,說的就是《MindsEye》。這款由Build a Rocket Boy工作室開發的開放世界射擊游戲,自打上線以來就沒走過一天順路。口碑撲街,銷量慘淡,原本的發行商IO Interactive也中途跑路。更別提那幾輪讓人心寒的裁員,高管拋出的離譜陰謀論,以及前員工指控公司往他們電腦里偷偷裝了監控軟件——這一連串幺蛾子,擱別的游戲身上早就蓋棺入土了。但Build a Rocket Boy偏不。他們非但沒放棄,反而還在持續推送更新,最近一次更是直接甩出了一個叫“手榴彈足球”的多人模式,搞得好像這一切都正常似的。
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這事兒的魔幻程度,就好像你聽說某家餐廳后廚已經打成一團、食客全在退單、投資人也撤了,結果老板卻一臉淡定地推出了一道新菜,還特意強調“這次我們加了松露”。你很難不肅然起敬,同時又忍不住想問:哥們,你這是圖啥呢?
工作室在Steam公告里把這次Update 8稱作“迄今為止最大的更新之一”,口氣相當自信。而新增內容里最重磅的,就是這個團隊對抗模式“手榴彈足球”。名字聽著挺虎,畫面感也不差:玩家們不是用腳踢球,而是抄起榴彈發射器,把火力直接轟上球場。官方的描述是“脫下球鞋換上發射器,把火力帶到綠茵場上”,光看這句話,我的腦海已經自動腦補出一群猛男扛著槍銃對著一個碩大的球狂轟濫炸的混亂局面,既離譜又帶勁。
但理想很豐滿,實機畫面一放出來,那股子魔幻勁兒立刻就泄了大半。手榴彈足球的玩法本質上就是《火箭聯盟》去掉了賽車,把玩家分成紅藍兩隊,穿著連體服在一個封閉球場里追逐一顆巨型足球,用發射器把它干進對方球門。問題在于,這顆球大得壓根塞不進任何一把發射器的炮口,所以在視頻里你能看到一種相當抽象的畫面:球員接近球體的瞬間,那顆龐然大物就像被吸入異次元一樣直接消失在了發射器里。整個過程毫無過渡,毫無邏輯,仿佛角色不是接到了球,而是把球吞了。作為觀眾,你根本沒法判斷球權在誰手上,場上所有人跑來跑去,只有時不時突然出現在某人炮口又突然消失的球能勉強提醒你:剛剛可能發生了什么,但具體是啥,別問,問就是量子態。
坦白說,以《MindsEye》如今的狀態,這種粗糙感反而毫不違和。發售后的每一次露面,這游戲都透著一股“我們盡力了,但資源實在有限”的樸實氣息。手榴彈足球場地的光影貼圖、人物動作的僵硬過渡、命中反饋的缺失,都明擺著告訴你這不是一款打磨精良的產品,而是一個拼盡全力勉強做出來的玩意兒。但對于那些仍然堅持在游戲里的玩家來說,可能這些都不重要了——因為截止到我敲下這些字的24小時內,《MindsEye》的Steam同時在線人數峰值達到了36人。沒錯,不是三千六,也不是三百六,就是三十六。這個數字剛好夠湊上幾局手榴彈足球,但也僅此而已。如果你想體驗一把Matchmaking秒排的快樂,那我強烈建議你現在就上線,趁那三十幾位老哥還沒放棄,趕緊排上幾場,否則過兩天這模式可能連人都湊不齊了。
其實看到這里,你應該也明白了,手榴彈足球和一切圍繞多人模式的更新,從商業角度看都像是一出自嗨式的悲壯演出。但BUILD A ROCKET BOY顯然不這么想。除了多人模式,Update 8還一股腦塞進了幾條新的競速賽道,以及一整套社交功能,意在讓玩家能更方便地互動——雖然我很懷疑在當前玩家基數下,社交功能到底能讓誰和誰社交,難不成是幫那36位玩家在線下約飯?
真正讓我停下嘲諷、開始認真打量這次更新的,是他們針對單人戰役部分所做的一系列改動。公告里提到,本次更新對游戲基礎版進行了大量重制,包括改進了敵人被爆炸擊中時的物理效果,調整了若干任務的難度曲線,全面翻修了AI的尋路與行為邏輯,優化了駕駛手感,還重新打磨了移動、戰斗、交互之間的動畫銜接。翻譯成人話就是:他們把那個半成品單人模式從頭到尾修了一遍,試圖讓它變成一個能玩的東西。
我承認,我對《MindsEye》的所有興趣,從來就不在那些注定要暴死的多人模式和元宇宙野心上。我就是想看看,在《俠盜獵車手6》這顆行業核彈落地之前,市面上還有沒有另一種可堪一玩的現代都市開放世界射擊游戲。而Build a Rocket Boy在所有人都不看好的情況下,依舊悶頭去修補那些最基礎的戰斗體驗和劇情關卡,這本身就像一種倔脾氣的表白:別管周圍多爛,我就是要讓這部分拿得出手。你可以說這是偏執,也可以說這是執著,但無論如何,在這個項目早已被外界視為棄子的時刻,這種對單人戰役的持續投入,還真讓人有那么一點動容。
當然,這種動容不能當飯吃。工作室背后的資本爛攤子、人員動蕩、以及至今仍未散去的監控軟件疑云,都像定時炸彈一樣埋在《MindsEye》的未來里。那些投注在單人劇情上的改善,最終能不能等來足夠多的玩家去親身體驗,也是一個巨大的問號。畢竟36人的在線數據已經冰冷地擺在那里,任何樂觀推斷都得先過這道坎。
但換個角度想,恰恰是這種“明知不可為而為之”的勁頭,才讓《MindsEye》的故事至今還沒有畫上句號。它不像那些發售失敗后立刻被砍的在線游戲,也不像那些在差評潮中默默下架再無音訊的作品。它就像一條受了重傷但仍在往前挪的獵犬,每個動作都費力,卻就是不肯倒下。也許手榴彈足球永遠湊不齊八個人開局,也許新的社交系統最終只能成為服務器里一行無人點擊的UI,可只要那個不斷被修繕的單人戰役還在,你就能感覺到——這游戲還活著,還有人希望它變好。
作為玩家,我們見過太多大廠手握重金、資源拉滿,卻把游戲做得精致空洞、毫無靈魂;也見過更多獨立工作室在絕境中硬生生砸出奇跡。Build a Rocket Boy現在所處的位置,可能離奇跡還差十萬八千里,但那種“我就再改改”的樸素執念,恰恰是電子游戲最原始也最打動人的東西。我不會去瘋狂安利你現在去買一份《MindsEye》,那跟忽悠你跳坑沒區別。但我也會一直留意它的每次更新,看這個爛攤子里到底還能長出什么來。說不定哪天,那個他們重制了好幾遍的單人關卡,真的能讓人痛快地打穿一次,而不是像剛發售時那樣,挨兩下就心累刪游。
所以,那36位還在線上的老哥們,如果你們正巧讀到這兒,麻煩抽空替我踢一局手榴彈足球。這模式粗糙歸粗糙,但那份“我就是想踢一場球,哪怕是用炮轟的”的莽勁兒,也許正是《MindsEye》還能繼續存在下去的全部理由。
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