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記者 劉思璇
AI+游戲的熱度,在2026年達到新的高峰。作為國內數字娛樂行業風向標的ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)將2026年展會主題確定為“與AI同游”,并專門增設Next Play創新游戲體驗場,集中展示AI動態NPC、互動敘事、生成式內容等。
7月17日,字節跳動旗下游戲業務朝夕光年發布了AI修仙游戲《不問凡塵》的世界觀PV(宣傳視頻)。這款游戲的場景建模、人物形象、戰斗動畫、劇情素材等大量內容依托AI生成,NPC(非玩家角色)也由AI驅動,玩家的互動行為和選擇將關聯到后續劇情走向。
AI參與游戲的全流程制作、驅動核心玩法,《不問凡塵》是其中一個案例。AI拿走傳統劇本后,一面是頭部廠商集體押注AI,獨立開發者依靠AI補齊資源短板,AI游戲Demo(小樣)頻頻亮相;另一面,玩法高度趨同、素材AI味重,海內外玩家對AI標簽并不買賬,實時交互場景持續產生的算力成本居高不下。
在降本增效和可玩性之間,游戲廠商們正在尋找一個平衡點。
可以輔助制作
“要區分兩個概念,一是用AI輔助游戲制作的,二是把AI作為玩法的。”持續關注海內外游戲的玩家于鶴介紹,市場上已經“跑”出來的作品多數屬于前者,特別是獨立游戲領域,許多小規模團隊甚至一人工作室正在靠AI Coding(編程)、AI美術工具快速產出作品,上線微信小程序或其他游戲平臺。在2026年6月的Steam(全球數字游戲發行與社交平臺)新品節上,八千余件參展作品中近20%的作品明確標注了“AI生成內容”標簽。
于鶴也曾嘗試用AI工具復刻一款喜歡的肉鴿游戲(一種游戲類型),從開始制作到成品,只花了一個周末,“像肉鴿這種經典玩法,全球已經有大量的成熟作品、變體。如果只是做復制,AI Coding時不用動腦子,工具比我更清楚該怎么設計、怎么執行。”
一位國內頭部游戲廠商的游戲策劃介紹,和互聯網行業一樣,AI提效的浪潮正在席卷游戲制作流程中幾乎所有崗位,“開發受到的影響比較大,其次是美術。”但使用AI不代表AI能完全勝任這類工作。
她補充說,美術崗位有一定的特殊性,視覺先于玩法觸及用戶,成功的作品離不開標志性的美術風格。一張AI生成的概念圖,想要落地成為游戲內可用資源,往往需要美術人員花費大量時間修正結構、統一畫風、適配引擎規范,綜合工時未必能夠顯著縮減。“降本是必然趨勢,但技術還不夠成熟,不同項目組對AI的態度也不一樣。”
一位群核科技相關負責人告訴經濟觀察報,空間智能未來的一個重要應用方向就是游戲,當AI能生成完整的、符合物理世界規律、可交互的三維世界時,游戲創作門檻將會進一步降低,游戲體驗也更具沉浸感。但當前還處于技術發展期,“AI能力沒有完全達到這一標準,空間智能技術在幫助AI達成目標。”
群核科技面向全球提供空間智能服務,旗下世界模型SpatialGen可根據文字、圖像和空間布局生成多視角圖像,希望提高游戲場景生成的空間一致性。
廠商也很謹慎
“2025年在一些游戲里遇到AI NPC,和它們對話的感覺很新鮮。一年過去了,絕大多數AI玩法還停留在對話,讓人審美疲勞。”于鶴說,大廠作品中,AI被高頻用于文本生成,如NPC對話、觸發非主線劇情等,這類玩法游離于核心游戲機制外,即便刪除也不影響體驗。
AI玩法有局限性,與游戲本身的設計原則有關。前述游戲策劃介紹,每一款游戲都有特定的世界觀和規則,這些保障了玩家體驗的沉浸感和意義感。然而,將AI全面接入游戲后,玩家雖然能獲得更高的自主性,但目標卻模糊了,“開放世界游戲里,玩家看似可以為所欲為,實則處于更復雜的規則系統,這些規則讓玩家不論怎么玩都能獲得即時反饋、覺得好玩。”
一位頭部二次元游戲項目組員工表示,行業內部對使用AI的態度比外界流傳的更為謹慎,對于已有市場聲量的成熟項目來說,重構生產流程的風險遠大于收益。“在二次元游戲里,角色形象是核心賣點,是游戲的差異化所在。內部對畫面和劇情都有很高要求,AI做的東西達不到標準,現階段也不存在替代人工的可能性。”
游戲大廠之外,行業內不乏大膽嘗試。2026年5月,一款由小型獨立團隊制作的歷史策略游戲《歷史模擬器:崇禎》上線Steam平臺,首月銷量破3萬份。游戲中,玩家扮演明朝崇禎皇帝,可以自由撰寫詔書、與大臣對話,玩家行為經AI解析后生成相應結果,影響王朝命運。
這款游戲憑借高自由度吸引了眾多玩家,卻在爆火后迎來大規模退款,原因在于:除花費48元購買游戲本體外,玩家還需要支付AI推理消耗的Token(詞元)費用。有玩家計算,按游戲內報價,1小時需要花費2—12元不等。隨后,游戲團隊作出調整,支持玩家從游戲外渠道自行接入模型,并將游戲本體改為免費。
AI驅動游戲的核心玩法,要靠持續燒Token支撐,廠商負擔不了這筆成本,于是轉嫁給玩家,調用不同價位模型的玩家將在游戲中收獲截然不同的體驗。于鶴表示,這樣的游戲玩著很累,也玩不起。
除Token成本外,AI的開放體驗也讓游戲內生態變得脆弱。2026年4月,米哈游旗下生活模擬游戲《星布谷地》開啟新一輪測試,測試過程中發生“AI投毒”事件:有玩家持續向游戲中高熱度AI NPC角色投喂其他游戲內容,“污染”AI記憶庫,導致該NPC在與其他玩家對話時回復了競品游戲內容,破壞游戲體驗。于鶴介紹,這在對話生成類AI玩法里很常見,如角色回答出跳出游戲時空設定的當代資訊、對玩家進行言語攻擊等。
重點不在于AI
7月13日,海外資深游戲制作人Sulka Haro在社媒平臺發布獨立調研報告,分析Steam(全球最大數字游戲發行與社交平臺)商店中5萬余款游戲的公開信息,發現帶有AI標簽游戲的商業成功率是非AI游戲的55%。
于鶴解釋,海內外玩家群體中不乏堅決抵制AI的聲音,認為批量生產的AI游戲正在擠占精品游戲的生存空間,進而對整個產業造成不可逆的影響。
一位游戲領域優化師有著不同的觀察。短期內,AI游戲可能靠效率碾壓手工、制造爆量的假象,但長期拼的是LTV(用戶生命周期價值)和留存,游戲品質不過關,付費率低、卸載率高,“AI燒得越狠就虧得越狠”。
玩家真的會因為游戲內容由AI生成而不玩嗎?該優化師稱,營銷層面,明確標注AI制作會拉低投放點擊率和轉化率,對投放效果有負面影響;但在購買行為上,玩家抵觸AI更多“停留在嘴上”。玩家購買決策的核心權重始終在于游戲體驗,綜合考慮玩法、性價比和成品質量,而非制作過程中的手工程度;如果AI輔助能帶來更好的體驗或更低定價,依然會有用戶為之付費。
一位游戲方向商務認為,AI能提升生產效率,但解決不了創意源頭的問題,游戲制作終究要回歸玩法和創意本身,在缺乏突破性創意支撐的前提下,AI原生游戲的營銷推廣也缺乏有力支點,破局的關鍵是AI真正與獨特玩法結合、創造出難以復制的游戲體驗。
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