任天堂在7月23日把《斯普拉遁 突擊兵》端上了Nintendo Switch 2。作為系列的第一款衍生作品,它把主菜從對戰(zhàn)換成了合作闖關(guān),玩家要去烏賊島群島跟各種變異鮭魚搶寶貝。單看畫風還是那股熟悉的街頭潮流+活潑配色,怎么看都像是給涂地休閑玩家準備的飯后甜點。
結(jié)果國外一群硬核玩家反而先坐不住了。引起圍觀的是油管上專門研究刷寶射擊游戲的博主Skill Up,他之前聊《全境封鎖》的時候就在圈子里打出了名號。這次他扔出的評價有點“暴力”:這游戲玩起來像是《毀滅戰(zhàn)士》《無主之地》和《命運》的名作基因做了個混血,關(guān)鍵還混得很聰明。
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說實話,一個以滾筒和雨傘當武器的游戲被拿去跟《毀滅戰(zhàn)士》對標,這個對比本身就夠讓人懵的。但Skill Up指出的點不是手感像,而是戰(zhàn)斗節(jié)奏和敵人設計的壓迫感套路像。
他把重點放在了數(shù)十種鮭魚的配置上。比如正面頂著裝甲的“鐵板”,還有遠程狙擊的“巨盛塔”,這類敵人一進場就得優(yōu)先拔掉。單獨處理不難,難的是場面一亂起來——周圍還有別的雜兵、地上墨水狀態(tài)又不理想——壓力一下子就上來了。這種在一個斗技場式空間里,被不同敵人同時施壓的體驗,確實很接近《毀滅戰(zhàn)士》重啟版那種邊算優(yōu)先級邊開火的味道。不是說它有多血腥,而是那種“看似能打,站位一錯就蒸發(fā)”的策略感。
至于刷寶的部分,Skill Up覺得制作組挺懂行。他提到很多刷寶游戲有一個通病:扔給你滿地黃黃綠綠的裝備,結(jié)果撿起來手感差不多,拆起來還麻煩。但《斯普拉遁 突擊兵》把掉落率壓低了,掉出來的貨反而更有用。游戲里有一百多種武器,同一種武器還能隨機帶不同等級和特殊效果。關(guān)鍵是你換一把滾筒或者雨傘,整個打法思路都得跟著變,不會讓人覺得只是數(shù)值在動。這個設計被他形容成“從《無主之地》《暗黑破壞神》那類經(jīng)典里取了經(jīng),又沒掉進坑里”。
另一個讓他覺得像《命運》的地方是成長線不坐牢。游戲里的小道具可以升級,取代了傳統(tǒng)的技能樹。但升級給你的東西不是那種“掛機幾小時才加0.5%暴擊率”的雞肋,而是簡單直接、能立刻改變使用邏輯的大變化。加上不管你現(xiàn)在玩什么職業(yè),其他流派的裝備也會照常掉落,等于系統(tǒng)時不時推你一把,讓你去試試別的套路。
地圖結(jié)構(gòu)上,游戲雖然是任務制,沒有做成開放世界,但節(jié)奏拉得很開。有時候像在走地下城,有時候連著幾場Boss戰(zhàn),偶爾又會插進需要解謎的機關(guān)關(guān)卡。Skill Up覺得這種多樣性就是《命運》那種“別讓玩家在同一件事上耗太久”的思路,只不過用的是斯普拉遁自己的表現(xiàn)形式。
翻了一下評分,Metacritic上目前媒體均分在81分,算是穩(wěn)住了。但比分數(shù)更有意思的,就是這種來自核心圈子的錯位認可:一個看起來給輕度玩家解壓的游戲,底子里卻裝著名作射擊游戲那套精密的設計邏輯。休閑玩家刷得爽,硬核玩家也能從敵人交互和Build搭配里挖出深度——能做到這一步,確實有點讓人沒想到。
《斯普拉遁 突擊兵》剛發(fā)售沒幾天,后續(xù)還會有更新。如果這條路線能繼續(xù)鋪下去,這個衍生作的野心可能比我們想象的大得多。
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