可能反而避開了陷阱。
文/大田
中國最會做戰(zhàn)棋的公司,又做戰(zhàn)棋了。
今天(7月22日)上午,紫龍游戲發(fā)布了戰(zhàn)略RPG新作《夢戰(zhàn):劍之海》的首支實(shí)機(jī)預(yù)告片,截至發(fā)稿,這支預(yù)告片在B站已經(jīng)獲得了超400萬次觀看。
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B站評論區(qū)被玩家們占領(lǐng),內(nèi)容除了對情懷的感慨,對美術(shù)、音樂的評價,也有不少對于預(yù)告片展示出的新玩法、新機(jī)制的討論。還有玩家表示,自從《夢幻模擬戰(zhàn)》上線之后,自己已經(jīng)等了8年,如今迫不及待想玩到新作。
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相比起8年的等待,《夢戰(zhàn):劍之海》發(fā)布的節(jié)奏可以說相當(dāng)快:早在今年5月獲批版號時,游戲就引起了不少人的關(guān)注;7月16日,游戲首曝CG在B站獲得了超130萬次觀看;不到一周,游戲又發(fā)布實(shí)機(jī)預(yù)告,并宣布將于8月20日開啟全球首測。
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《夢戰(zhàn):劍之海》曝光后,IP版權(quán)方Extreme公司的股價也大漲了20%左右。
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《夢戰(zhàn):劍之海》能引起這么大的反響,很大程度上要?dú)w功于前作《夢幻模擬戰(zhàn)》。
2018年,《夢幻模擬戰(zhàn)》手游上線,游戲延續(xù)了IP原作的策略玩法,還原了扎實(shí)的劇情人物設(shè)定,引入了護(hù)衛(wèi)等新的機(jī)制,并一度殺入暢銷榜Top 3,紫龍也借此成為了國內(nèi)的Top 1戰(zhàn)棋研發(fā)商。
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《夢幻模擬戰(zhàn)》
而且《夢幻模擬戰(zhàn)》的長線成績也不錯,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),游戲流水長期在戰(zhàn)棋品類中占據(jù)首位,直到今年6月,其月流水還能達(dá)到944萬,且此前多次超過千萬。
在《夢幻模擬戰(zhàn)》之后,游戲行業(yè)也掀起了一股戰(zhàn)棋熱,很多產(chǎn)品都采用了類似的框架,但商業(yè)成績都沒達(dá)到前者的高度。
回到預(yù)告片本身,紫龍這次放出了不少具體的游戲信息,展現(xiàn)了大地圖探索、實(shí)戰(zhàn)戰(zhàn)斗等相關(guān)內(nèi)容。
在核心玩法上,游戲延續(xù)了《夢幻模擬戰(zhàn)》的戰(zhàn)棋玩法和英雄+士兵的戰(zhàn)斗方式,將其拓展為「雙將雙兵種混合作戰(zhàn)」,支持兩位將領(lǐng)一起上陣,還引入了「將領(lǐng)協(xié)力技」機(jī)制:玩家可以指定任意將領(lǐng)擔(dān)任主副將,且能在戰(zhàn)場上靈活替換。
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在局內(nèi)戰(zhàn)斗上,游戲設(shè)計(jì)了大量可破壞或改變的地形、物件,預(yù)告展示了魔法封凍河流、炸毀橋梁等地形互動玩法;而在局外,游戲引入了RPG的地圖探索、解謎、建設(shè)等機(jī)制,玩家可以涉足森林、城鎮(zhèn)、王城、洞穴等場景。
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劇情和人物方面,玩家依然會被卷入游戲傳統(tǒng)的陣營博弈中,利昂等高人氣老角色也會登場,這炸出了不少老玩家的彈幕。
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不過預(yù)告片呈現(xiàn)出的游戲美術(shù),引發(fā)了部分玩家的質(zhì)疑。從實(shí)機(jī)畫面來看,《夢戰(zhàn):劍之海》采用了2D手繪的風(fēng)格,相比8年前的《夢幻模擬戰(zhàn)》,畫面確實(shí)有肉眼可見的升級,但如果和頭部開放世界二游相比,它的美術(shù)顯然稱不上頂尖。B站評論區(qū)還有人問:「你們是一點(diǎn)都不卷嗎?」
有趣的是,在今天上午發(fā)布的問卷招募中,紫龍旗下的BlackJack Studio也承認(rèn)了制作組「沒有盲目堆砌」美術(shù)內(nèi)容,而是注重手繪工藝感。
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可能有不少人和上面的網(wǎng)友一樣,不明白曾經(jīng)做出《天地劫》的紫龍,為什么不把旗艦新作的畫面卷到極致。但如果看一看戰(zhàn)棋品類過去幾年的情況,紫龍的選擇也不難理解了。
首先,重倉美術(shù)的戰(zhàn)棋游戲,都沒能撼動《夢幻模擬戰(zhàn)》的地位。
2018年《夢幻模擬戰(zhàn)》的爆發(fā),曾讓行業(yè)看到戰(zhàn)棋這個小眾硬核品類的可能性,此后不少廠商跟進(jìn)。其中不少后來者都卷過美術(shù),包括紫龍自己的《鋼嵐》也采用了完全3D化的寫實(shí)機(jī)甲,建模精度和演出規(guī)格在戰(zhàn)棋品類里屬于頭部水平,美術(shù)成本不低。
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《鋼嵐》
但正如前文所說,這些產(chǎn)品都沒能再現(xiàn)《夢幻模擬戰(zhàn)》的成功。也許在戰(zhàn)棋這個品類里,把籌碼大規(guī)模押在美術(shù)上,未必是性價比最高、贏面最大的打法。
其次,對于許多二游來說,瘋狂卷美術(shù)、拿開發(fā)成本換流量,已經(jīng)成了解決獲客問題的方案。但在供給增加、無限內(nèi)卷之下,這條路的邊際成本越來越高。
而成本的增加,又會使得產(chǎn)品為了回本,只能選擇更中庸的設(shè)計(jì),不再優(yōu)先滿足核心圈層的需求,嘗試吸納更多用戶——不少中道崩殂的戰(zhàn)棋游戲,都掉入了這個陷阱。
相比之下,作為坐擁《夢戰(zhàn)》IP的戰(zhàn)棋Top 1公司,紫龍?zhí)烊痪湍芤愿偷某杀居|達(dá)核心用戶。同樣的開發(fā)成本,是用來拔高美術(shù)品質(zhì),還是用來設(shè)計(jì)更多的關(guān)卡內(nèi)容、更有趣的玩法機(jī)制,滿足戰(zhàn)棋用戶長久以來未被滿足的需求?恐怕不難得出答案。
從實(shí)機(jī)預(yù)告的評論中也能看到,雙將雙兵種、地形破壞等新的玩法,正是玩家們討論最多的內(nèi)容。從這個角度來看,《夢戰(zhàn):劍之海》可能選擇了一條更符合戰(zhàn)棋原始樂趣的、成功率更大的路。用傳統(tǒng)二游的視角評價這款游戲并不合適,真正要判斷它的成色,還是得看團(tuán)隊(duì)對于玩法的進(jìn)化,能不能滿足品類用戶在這個時代下的需求。
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