文/VR陀螺 ZJ
2026上半年,VR游戲行業(yè)呈現(xiàn)出一種并不陌生、卻更為尖銳的反差。
一邊,新作仍在持續(xù)上線。根據(jù)VR陀螺對(duì)2026年上半年VR游戲發(fā)售情況的不完全統(tǒng)計(jì),1月至6月共有552款VR游戲/內(nèi)容(含Demo)上線。從月度節(jié)奏來看,半年內(nèi)并未出現(xiàn)明顯斷檔,甚至在4月、5月連續(xù)突破百款。
另一邊,行業(yè)的焦慮并沒有被這些數(shù)字沖淡。Meta關(guān)閉多家VR游戲工作室,Polyarc、nDreams等老牌VR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)裁員或重組,Rec Room、《小鎮(zhèn)傳奇》等社交/多人VR產(chǎn)品相繼走向關(guān)服。與此同時(shí),上半年發(fā)售的新作大多集中在中低價(jià)格帶,高價(jià)大作數(shù)量有限,平臺(tái)側(cè)也不再像過去一樣用第一方內(nèi)容持續(xù)托底市場(chǎng)。
進(jìn)入2026年,VR游戲正在告別平臺(tái)輸血和大作信仰,進(jìn)入更現(xiàn)實(shí)的商業(yè)化階段。
一、上半年552款新作,VR游戲供給沒有斷檔
如果只看數(shù)量,2026上半年VR游戲市場(chǎng)并不冷清。
根據(jù)VR陀螺不完全統(tǒng)計(jì),今年1月至6月,共有552款VR游戲/內(nèi)容上線。其中,5月是上半年發(fā)售峰值,單月新作數(shù)量達(dá)到108款;即便6月有所回落,也依然保持在80款以上。
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這組數(shù)據(jù)至少說明VR游戲并沒有停止供給。開發(fā)者仍在持續(xù)進(jìn)入Quest、Steam、Pico、PS VR2等平臺(tái),VR游戲也并沒有因?yàn)镸eta收縮第一方投入、部分工作室裁員而突然失去內(nèi)容來源。
但從結(jié)構(gòu)上看,這552款新作呈現(xiàn)出的并不是“大作繁榮”,而是更加分散的中小體量供給。
從類型分布來看,動(dòng)作、模擬、射擊依然是上半年VR游戲的前三大類型。強(qiáng)體感、強(qiáng)操作反饋和強(qiáng)沉浸體驗(yàn),仍然是VR游戲最穩(wěn)定的基本盤。
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不過,休閑和冒險(xiǎn)類內(nèi)容進(jìn)入前五,也說明VR游戲并不只服務(wù)硬核玩家。大量輕量化、短流程、低門檻內(nèi)容,正在成為平臺(tái)維持活躍度的重要補(bǔ)充。對(duì)于很多中小團(tuán)隊(duì)來說,做一款高成本VR大作并不是好選擇,圍繞一個(gè)明確交互點(diǎn)、一類垂直場(chǎng)景或一個(gè)小型玩法循環(huán)完成產(chǎn)品,反而更接近當(dāng)下VR內(nèi)容生態(tài)的真實(shí)狀態(tài)。
價(jià)格結(jié)構(gòu)也印證了這一點(diǎn)。
上半年552款新作中,付費(fèi)項(xiàng)目385款,占比85.4%;免費(fèi)項(xiàng)目66款,占比25.9%(不含免費(fèi)Demo及EA版游戲)。也就是說,買斷制仍然是VR游戲供給的主要形態(tài),VR市場(chǎng)并沒有像移動(dòng)端游戲那樣全面轉(zhuǎn)向F2P。
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但進(jìn)一步看價(jià)格帶,高價(jià)項(xiàng)目非常少。上半年低價(jià)和中低價(jià)項(xiàng)目合計(jì)362款(含付費(fèi)EA版游戲),已經(jīng)占據(jù)發(fā)售主體;高價(jià)項(xiàng)目只有9款,占比僅1.6%。這意味著,雖然付費(fèi)游戲仍是主流,但絕大多數(shù)VR游戲并不具備傳統(tǒng)3A游戲的定價(jià)能力。開發(fā)者普遍選擇更低的進(jìn)入門檻,以換取更多用戶嘗試。
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這也是VR游戲當(dāng)前最真實(shí)的處境,內(nèi)容仍在生產(chǎn),但高成本、高定價(jià)、高銷量的大作模型并不常見。更多產(chǎn)品在中低價(jià)格帶里尋找回本可能,靠垂直玩法、搶先體驗(yàn)、持續(xù)更新或跨平臺(tái)發(fā)行攤薄風(fēng)險(xiǎn)。
平臺(tái)分布同樣值得關(guān)注。從不同平臺(tái)的新游戲數(shù)量來看,Steam依然還是VR游戲最密集的發(fā)行陣地。
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這背后反映的是平臺(tái)生態(tài)的差異。Steam更開放,覆蓋PCVR長尾用戶,也更適合中小團(tuán)隊(duì)、低價(jià)項(xiàng)目和搶先體驗(yàn)內(nèi)容上線;Quest擁有更集中的VR用戶和更完整的商店體系,但審核、適配、推薦和商業(yè)化門檻也更高。Pico仍在補(bǔ)充內(nèi)容庫,但數(shù)量與Steam、Quest存在明顯差距;PS VR2則更像高質(zhì)量移植和補(bǔ)充平臺(tái),而不是高頻新品平臺(tái)。
從2026上半年的數(shù)據(jù)來看,開發(fā)者不再只押注單一平臺(tái),而是越來越傾向于把Steam、Quest、Pico、PS VR2等作為不同收入入口。對(duì)當(dāng)前的市場(chǎng)來說,跨平臺(tái)已經(jīng)不是加分項(xiàng),而是許多團(tuán)隊(duì)必須考慮的生存策略。
二、F2P與社交合作:真正活躍的內(nèi)容形態(tài)正在變化
縱觀VR游戲上半年的整體發(fā)售數(shù)據(jù),會(huì)發(fā)現(xiàn)F2P和社交合作類產(chǎn)品已經(jīng)成為另一條更值得關(guān)注的增長線。
過去幾年,VR行業(yè)一直期待出現(xiàn)更多“VR版3A大作”。平臺(tái)方也曾投入大量資源,希望用高規(guī)格獨(dú)占游戲證明頭顯的娛樂價(jià)值。但真正長期活躍、擁有用戶自傳播能力的產(chǎn)品,往往不是傳統(tǒng)意義上的大制作,而是免費(fèi)、社交、低門檻、強(qiáng)社區(qū)驅(qū)動(dòng)的多人游戲。
《Gorilla Tag》是這條路線最典型的起點(diǎn)。2024年,開發(fā)商Another Axiom披露,《Gorilla Tag》累計(jì)收入已超過1億美元,擁有超過1000萬名終身玩家、100萬DAU和300萬MAU。作為一款免費(fèi)VR游戲,它的商業(yè)化主要來自虛擬裝扮和內(nèi)購,而不是一次性買斷收入。
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這件事改變了很多開發(fā)者對(duì)VR游戲的想象。VR并不一定要復(fù)制主機(jī)和PC游戲的成功路徑,對(duì)很多Quest用戶,尤其是年輕用戶來說,和朋友一起進(jìn)入一個(gè)可以跑跳、整活、互動(dòng)、錄視頻、反復(fù)回來的空間,比在VR頭顯里玩一款傳統(tǒng)大作吸引力更大。
《Animal Company》延續(xù)了這一方向。2025年7月,這款游戲在Quest平臺(tái)上的月活已超過100萬,并曾在Quest周榜中超過《Gorilla Tag》成為當(dāng)周最高收入游戲。該作在今年5月正式登陸Steam平臺(tái),其玩法融合了《Gorilla Tag》式移動(dòng)機(jī)制和《Lethal Company》式探索、搜刮、合作逃生循環(huán),收入來自內(nèi)購貨幣和季節(jié)性裝扮。
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這說明,VR F2P已經(jīng)不只是“猴子移動(dòng)機(jī)制”的簡單復(fù)制。更重要的變化是,開發(fā)者開始把社交關(guān)系、合作生存、內(nèi)容更新、UGC感和短視頻傳播整合在一起。游戲本身不僅要好玩,還要能制造可分享的瞬間,讓玩家愿意在TikTok、Discord等社區(qū)中持續(xù)擴(kuò)散。
類似趨勢(shì)也出現(xiàn)在《Scary Baboon》《Ug VR》等社交VR游戲中。截止今年5月,《Scary Baboon》的獨(dú)立玩家數(shù)量達(dá)到700萬,并且在從更容易帶來挫敗感的PvP轉(zhuǎn)向更友好的合作PvE后,數(shù)據(jù)持續(xù)走高。
《ZOMBONK》則是今年更值得關(guān)注的新案例之一。其開發(fā)商Sinn Studio的CEO Almir Brljak在今年5月對(duì)VR陀螺透露,《ZOMBONK》的DAU已超過23000,玩家月均游玩時(shí)長約300分鐘,第一天至第七天的留存表現(xiàn)也進(jìn)入Meta Quest平臺(tái)F2P游戲基準(zhǔn)的前列。(詳情可閱讀:一個(gè)只問玩家討厭什么的VR游戲工作室,拿下了Quest Store Top 50)
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相比單純的社交跑跳,這款多人聯(lián)機(jī)VR游戲同時(shí)將射擊、社交、搜打撤以及喪尸生存等元素融合在一起,打造出可持續(xù)的玩法目標(biāo)。這類循環(huán)比單次體驗(yàn)更容易提高玩家留存率,也更適合長期更新和社區(qū)運(yùn)營。
因此,2026上半年VR游戲里最值得關(guān)注的商業(yè)化變化,是F2P正在從“低門檻獲客”走向社交關(guān)系+長期循環(huán)+內(nèi)購經(jīng)濟(jì)。
不過,這條路也并不輕松。真正具備長期留存、內(nèi)購轉(zhuǎn)化和社區(qū)傳播能力的F2P游戲仍然是少數(shù)。對(duì)大多數(shù)開發(fā)者而言,免費(fèi)上線并不等于自動(dòng)獲得用戶,更不等于擁有可持續(xù)收入。F2P反而要求團(tuán)隊(duì)具備更強(qiáng)的內(nèi)容更新、服務(wù)器維護(hù)、社區(qū)管理、用戶運(yùn)營和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)能力。
這也是為什么F2P看上去更接近VR游戲的增長方向,但并不適合所有團(tuán)隊(duì)。買斷制考驗(yàn)首發(fā)銷量,F(xiàn)2P則考驗(yàn)長期運(yùn)營。前者有回本壓力,后者有持續(xù)消耗。VR游戲行業(yè)正在尋找的,并不是一種萬能模式,而是更適合自身用戶規(guī)模和內(nèi)容形態(tài)的商業(yè)閉環(huán)。
三、裁員、關(guān)服與項(xiàng)目取消:VR游戲進(jìn)入成本重算期
只看552款新作,VR游戲似乎穩(wěn)中向好。但如果把目光轉(zhuǎn)向開發(fā)者側(cè),2026上半年的另一條主線就顯得很是冰冷,裁員、關(guān)服、項(xiàng)目取消正在集中出現(xiàn)。
年初,Meta關(guān)閉Twisted Pixel Games、Sanzaru Games和Armature Studio,三家團(tuán)隊(duì)均曾參與Quest代表性內(nèi)容開發(fā)。這并不意味著Meta放棄VR游戲,但平臺(tái)方依靠收購、獨(dú)占和第一方大作持續(xù)托底生態(tài)的階段,正在逐漸結(jié)束。Meta隨后也明確,Quest內(nèi)容消費(fèi)主要由第三方應(yīng)用和游戲貢獻(xiàn),未來資源將更多投向第三方生態(tài),而非繼續(xù)擴(kuò)張第一方工作室。
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老牌VR廠商也在收縮。《Moss》開發(fā)商Polyarc因重要項(xiàng)目取消大幅裁員;nDreams啟動(dòng)重組,多個(gè)崗位受到影響,旗下工作室也面臨關(guān)閉。中小團(tuán)隊(duì)的情況更加直接,《Ghosts of Tabor》開發(fā)商Combat Waffle因平臺(tái)合作項(xiàng)目取消而裁員,《A Township Tale》《Quantaar》等多人VR游戲則相繼宣布關(guān)服。
即便擁有龐大用戶和UGC生態(tài),也不代表能夠形成穩(wěn)定收益。Rec Room在運(yùn)營十年后宣布關(guān)閉,官方坦言始終未能找到可持續(xù)盈利模式。服務(wù)器、內(nèi)容審核、創(chuàng)作者工具、社區(qū)管理和持續(xù)更新,讓社交VR的長期運(yùn)營成本遠(yuǎn)高于一次性產(chǎn)品。(詳情可閱讀:1.5億用戶也救不了的Rec Room,走向落幕)
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這些案例指向了VR游戲開發(fā)難度不低,用戶池卻仍然有限的困境。VR游戲不僅要處理交互、眩暈、性能和多平臺(tái)適配等問題,售價(jià)又普遍集中在中低區(qū)間。一旦開發(fā)周期拉長,買斷制銷量便很難覆蓋團(tuán)隊(duì)成本;轉(zhuǎn)向F2P和UGC,則意味著承擔(dān)更長周期的服務(wù)器和內(nèi)容運(yùn)營支出。
也正因?yàn)槿绱耍?026年上半年,一個(gè)值得關(guān)注的自救方向開始變得更明顯,部分VR游戲廠商不再只把VR作為唯一出口,轉(zhuǎn)而選擇把已有VR IP改造成平面游戲。
Polyarc在裁員后公布《Moss: The Forgotten Relic》,將《Moss》兩部作品整合為面向PC和主機(jī)的平面版本。Vertigo Games也先后推動(dòng)《The 7th Guest》和《Arizona Sunshine》走向非VR平臺(tái),其中新版《Arizona Sunshine》將被重新設(shè)計(jì)為第三人稱動(dòng)作游戲,而非簡單取消VR模式。
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類似嘗試也出現(xiàn)在中小團(tuán)隊(duì)中。《Iron Guard》續(xù)作銷量不及預(yù)期后,開發(fā)商Xlab Digital將重心轉(zhuǎn)向PS5平面版,希望借助更大的主機(jī)用戶群擴(kuò)大IP影響力。
當(dāng)然,VR反向走入平面屏幕并不是2026年才出現(xiàn)。此前,Resolution Games旗下的《Demeo》已經(jīng)通過PC平面版和跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),驗(yàn)證了VR內(nèi)容向傳統(tǒng)屏幕延伸的可能。區(qū)別在于,到了2026年,這種做法越來越像VR開發(fā)商在市場(chǎng)壓力下的生存選擇。
可以說,這類“反向移植”正在成為VR廠商延長IP生命周期、擴(kuò)大用戶池和分?jǐn)傃邪l(fā)成本的重要方式。不過,VR游戲的核心體驗(yàn)往往建立在身體交互和空間關(guān)系上,轉(zhuǎn)向平面后,鏡頭、操作和關(guān)卡節(jié)奏都需要重新設(shè)計(jì)。真正可行的路徑并不是簡單移除頭顯,而是將已經(jīng)驗(yàn)證過的世界觀、角色和玩法重新適配傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)。
綜上來看,VR游戲廠商正在形成兩條較為清晰的自救路線:一條以《Gorilla Tag》《Animal Company》《ZOMBONK》為代表,通過F2P、社交合作和長期運(yùn)營提高用戶留存;另一條則以《Moss》《Arizona Sunshine》為代表,把成熟IP推向PC和主機(jī),尋找更大的增量市場(chǎng)。
兩條路線最終指向同一個(gè)問題,在VR用戶規(guī)模尚不足以支撐所有團(tuán)隊(duì)的情況下,一款游戲必須觸達(dá)更多玩家、延長銷售周期,并盡可能提高已有內(nèi)容資產(chǎn)的利用效率。在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境中,開發(fā)者已經(jīng)不能只證明產(chǎn)品好玩,還要證明它能夠支撐團(tuán)隊(duì)繼續(xù)生存。
四、寫在最后
2026上半年,雖然產(chǎn)業(yè)動(dòng)蕩,但VR游戲的發(fā)展并沒有停擺。552款新作說明開發(fā)者仍在持續(xù)向這個(gè)市場(chǎng)投入,Steam、Quest、Pico、PS VR2仍在承接不同類型的內(nèi)容供給,F(xiàn)2P、社交合作和長期運(yùn)營游戲,也正在展現(xiàn)出新的增長可能。
對(duì)開發(fā)者來說,現(xiàn)在要思考的問題是一款VR游戲到底面向誰,如何讓用戶留下來,如何跨平臺(tái)擴(kuò)大收入,如何在有限用戶池里維持運(yùn)營,如何讓項(xiàng)目成本與市場(chǎng)規(guī)模相匹配。
只有當(dāng)VR游戲不再單純依賴平臺(tái)輸血和大作信仰,而是找到更清晰的用戶、成本和商業(yè)閉環(huán),它才可能真正走向健康可持續(xù)的內(nèi)容市場(chǎng)。
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