感謝B站游先看的邀請,我們終于在上海提前試玩到了印度神游《釋放阿凡達》。
不少人調侃這游戲是“宮崎英高一輩子也做不出來”的作品,主角閃避后的那下摸頭,堪比巔峰時期的基努李維斯,處決時的瀟灑程度,就像《燃情歲月》里的布拉德皮特。
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當然,玩梗歸玩梗,大家看到實機演示后,這游戲到底是個什么水平,相信諸位心里也都門兒清。帶著幾分獵奇與審視,我親自上手體驗了這款游戲,結果也不出意料,游戲的“裝逼”系統(暫稱)很有新意,不過除此之外,它還有很長的一段路要走。
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本次試玩的內容正是預告片中公布的那場Boss戰,整體體驗時長為30分鐘。游戲的定位是類魂,難度是有一些的,并且因為游戲有摸頭閃避后鎖定丟失的問題,打擊判定也有一些小毛病,所以通關可能需要一些運氣,在試玩現場,不少玩家被Boss虐得瘋狂嘆氣,我也是其中之一。
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游戲最核心的噱頭,無疑是那個被戲稱為“裝逼值”的系統。這套機制的設計非常有趣:當你完成完美閃避、連續格擋等高難度操作時,裝逼值會隨之上漲。而如果你在戰斗中吃癟,像是被敵人擊中,喝血瓶補血時,裝逼值也會隨之下降。
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“裝逼值”的高低,直接影響角色的性能和強度,也影響到主角動作的華麗程度。更有趣的是,這套系統并非主角的專屬,不僅玩家有“裝逼值”,Boss也有。“裝逼值”疊起來的時候,你甚至能看到Boss在打架時點華子、擺造型的情況。如果你能在這時果斷出手打斷它的“裝逼”,就能獲得額外的“裝逼值”。
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在基礎戰斗框架上,《釋放阿凡達》偏向于當下主流的ARPG游戲,采用了精準格擋加閃避那一套。當Boss攻擊浮現出特定符文時,只要你成功閃避,就會觸發標志性的“摸頭動作”。
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值得一提的是,主角的靈活性極高,攻擊動作可以用閃避隨時打斷,且閃避完全不消耗體力。正因如此,在試玩版中,我幾乎是靠著純粹的“平A加閃避”復讀過關的,打兩下等他出招,然后向后閃避,如此反復,直到刮痧刮死。
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試玩版提供了四個主動技能,比如錘擊敵人、翻身連擊等。這些技能的動作都很帥,符合游戲的“裝逼”氣質,但實用性一般。前搖普遍過長,且后搖的“裝逼動畫”無法取消,導致在實戰中極不實用,稍有不慎就會在Boss面前罰站挨打。
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回到這場Boss戰本身。Boss的招式大開大合,且絕大多數都帶有范圍傷害,需要一些背板記招,并且拉扯與走位顯得尤為重要。
最讓我印象深刻的是Boss的轉階段攻擊,它會飛到天上發射火雨。一開始我試圖沿著場地繞圈跑,結果死了好多次,后來才摸出規律——必須一邊跑一邊瘋狂連按閃避才能勉強存活。
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客觀來說,游戲目前的整體表現比較簡陋,還有很長的路要走。問題確實很多,比如試玩的UI是臨時的,戰斗手感有提升空間,畫質也達不到當下的主流水準等。不過,考慮到這是一款噱頭大于實用性的游戲,這些瑕疵應該也都在大家的預期之內。
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在采訪中制作人透露,《釋放阿凡達》的開發資源并不寬裕,為了節省成本,主角的服裝設計甚至直接掃描了制作人結婚時穿的衣服。不過,盡管條件艱苦,但制作組的愿景卻十分清晰,他們希望打造一款寶萊塢風格的類魂游戲。
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從試玩體驗來看,《釋放阿凡達》在技術打磨上確實還有很長的路要走,但它那份想要將印度文化夸張、戲劇化的一面融入硬核動作游戲的野心,確實讓人看到了一些別樣的閃光點。或許它無法成為一部質量上乘的主流大作,但作為一場充滿咖喱味的盲盒體驗,已經足夠讓人印象深刻了。
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