不知不覺間,Bilibili World 2026已經結束。在經歷了人山人海的現場,一天近兩萬步的展館跋涉,以及對于傳聞中臺風天氣的緊急撤離后,我們三易生活終于可以歇口氣,來聊聊我們對于今年Bilibili World(以下簡稱BW)的見聞與感受了。
今年的BW,科技企業來得更多
B站老用戶都知道,最初的BW本質上只是BML(Bilibili Macro Link)附帶的場外小型活動,是用戶與UP主見面、共同游玩,等待晚上看大型Live演唱會的“前菜”。
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但隨著BW本身的影響力越來越大,其規模、場地、內容都經歷了多次“擴編”。到了最近兩年,BW已經變成了一場綜合性的動漫、游戲娛樂展會。如今這個活動所展出的內容不再局限于B站的獨播生態,而且參展的企業和項目也已囊括了多個行業。
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既然如此,當Intel、AMD、NVIDIA,以及消費電子產業的各類上下游廠商齊齊“降臨”BW,也就不讓人感到奇怪了。
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畢竟,一方面不論動畫還是游戲,都需要設備作為載體,而游戲設備的更新速度,眾所周知更是遠超辦公或家用終端。所以相關廠商“討好”年輕用戶,將他們最新的游戲硬件擺在用戶面前,“促銷”的意圖簡直不要太明顯。
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另一方面,年輕人本身也是更關注、更容易接受新潮科技產品的一批人。哪怕是對于并不直接面向消費者的上游企業來說,去BW“刷個好感度”,本身也有價值。
光“來”還不夠,態度也很重要
但逛過今年BW的朋友都知道,雖然看似“只有”至多8個場館,單論場館數量可能不如緊挨著的ChinaJoy(下文將簡稱為CJ)。但49萬平米的上海國家會展中心完全不是20萬平的新國博可比。再加上“四葉草”本身長得多的展館間距,直接導致想要一天之內走完整個BW,哪怕是“走馬觀花”都不太可能做到。
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既然如此,這就必然會產生一個很現實的問題,那就是當一眾頭部游戲大廠在BW將展臺搭建到幾層樓高,當一線Coser和Showgirl早早地就被人氣游戲“預定”時,科技企業要如何在這樣一個巨大的展會里“搶”到年輕人的關注呢?
大多數頭部科技廠商,都給出了他們的解決方案。
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在4號館的大半區域里,舉目所見全是Intel的Logo和相關品牌展位
比如,Intel選擇拉一批PC廠商“抱團”,通過將展位連成一片的方式,避免了自己被淹沒在游戲、動漫企業的包圍中。再加上他們所處的4號館確實也沒啥很強勢的ACG展位,客觀上就讓Intel實現了近乎“包館”的效果,在宣傳效果這一塊,起碼氣勢是拉滿了。
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相比于財大氣粗的Intel,AMD和NVIDIA這次在BW的展臺規模就要小很多。再加上所處的場館更“擠”,周邊人氣展位更多,就迫使他們必須要玩出更多花樣,才能吸引住觀眾的目光。
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AMD在BW現場發布了專為游戲賽事定制的PC硬件
AMD這邊,他們展出的內容著實不少,從“千幀電競”的游戲PC到AI工作站、AI生產力體驗都有。不過AMD很“雞賊”的一點在于,他們在現場發布會上對那些工作、生產力內容一個字也沒提。很明顯,AMD很清楚年輕人喜歡什么。
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英偉達展出了尚未上市的RTX Spark芯片,但關注者確實不算多
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相比之下,一眾定制的二次元聯名RTX 5080,反倒給NVIDIA找回了“存在感”
相比之下,NVIDIA目前的情況反而要尷尬些。畢竟他們的RTX Spark芯片定位就是“AI工作站”,而顯卡這邊RTX 5090系列又幾乎沒法再做什么宣傳。所以英偉達唯一能整的“活”,就是在展位上一口氣端出了好幾款不同游戲聯名、不同品牌代工的定制版RTX 5080顯卡,主打用“二次元”來征服二次元人群。
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不過與這幾家相比,其他一些科技廠商就顯得過于“按部就班”了。比如今年第一次參展的三星顯示,雖然在現場發布了用于游戲筆記本電腦的全新OLED面板品牌OBLYX,而且還擺出了大量游戲本、游戲顯示器、游戲手機供試玩。
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三星顯示提供了大量試玩機位,可惜展位太偏、合作游戲太少
但他們的展位位于頭部游戲大廠集中的3館(而且還在離出入口最遠的位置),再加上三星顯示只拉上了《王者榮耀世界》這一個游戲合作伙伴,在本就更偏“泛二次元”的BW觀眾群里,似乎還是太過正經,并不夠融入BW的氛圍。
BW對科技廠商,不只是機會、更是考驗
正如本文一開始就講到的那樣,BW本身是起源于二次元社區,建立在二次元文化基礎上的展會,即便如今的規模已然今非昔比,但BW與它的觀眾群體顯然沒有失去底色。這也就意味著當科技企業試圖借助這個平臺來擴大影響力的時候,勢必就會遭遇到圈層獨有的文化規則與價值標尺。
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在傳統的商業思維里,不少老牌廠商、行業“老登”們始終固守一套陳舊的評判邏輯,產品拼參數、競爭比性價比、營銷講實用性,只要硬件過硬、價格親民就能收獲用戶的認可。但這套適配傳統市場的思想,在以年輕人為核心的二次元圈層里不一定行得通。這也是此次BW各科技企業表現得兩極分化的原因,懂圈層的廠商順勢而為,不懂則盲目跟風、最終徒勞無功。
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當下的年輕消費群體,早已擺脫了“唯性價比論”的單一認知。對于深耕二次元文化的他們而言,消費選擇從來不是單純的硬件選購,更是一次情感的奔赴、價值的共鳴。他們愿意為喜愛的IP聯名買單,為貼合圈層審美的設計動容,為尊重年輕人文化、讀懂年輕人熱愛的品牌駐足。他們排斥的是廠商帶著居高臨下的姿態,用功利的商業邏輯生硬嵌套純粹的文化熱愛,用老舊的思維綁架年輕人的消費選擇。
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反觀此次BW表現亮眼的科技企業,無論是刻意弱化生產力內容、主打游戲娛樂體驗的AMD,還是深耕二次元聯名、貼合圈層氛圍的NVIDIA,本質上都是放下傲慢,尊重了二次元的圈層規則。他們沒有試圖改造年輕人的喜好,而是主動融入、雙向契合;沒有用老舊的商業標準說教,而是用年輕人認可的方式傳遞產品價值。
而其他一些科技企業的平淡表現,恰恰印證了脫離圈層文化、固守傳統思維的短板,即便產品硬件實力過硬,但缺少情感鏈接與價值契合,終究無法走進年輕用戶的內心。
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縱觀今年的BW,它就像一面鏡子,照見了科技企業年輕化轉型的誤區。很多企業總在急于“追趕”年輕人的消費潮流,跟風參展、跟風做年輕化的營銷、跟風布局二次元賽道,卻始終停留在表面上的模仿,從未真正明白年輕人的核心需求。
可以說,科技企業擁抱年輕圈層、入局二次元市場,最不該做的就是用父輩的老舊思維桎梏新生代的熱愛與選擇。商業上的競爭,終究是對人心的搶奪。舍棄刻板的固有認知、放下傲慢,尊重二次元的圈層文化、讀懂年輕人的精神訴求,才能真正完成從“追趕年輕人”到“被年輕人認可”的蛻變,在日新月異的新生代市場中,站穩長遠發展的根基。
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