還能這么做?
文/嚴錦彥
今天,網易雷火藏了一段時間的搜打撤新品《詭影藏鋒》終于正式首曝,游戲的Steam頁面同步上線,并宣布將于8月7日開啟PC首測。
首曝PV中展示了不少帶有恐怖氛圍的場景:陰森的破廟祠堂、遍布在地圖上的千手石像、被紙人包圍的石棺……這些元素配合恰到好處的光影渲染,你能明顯感覺到游戲的中式微恐主基調。
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PV中也出現了不少帶有志怪元素的怪物,比如手持白骨傘的傘蛛道人、擅用變臉的三面偽神等等。這些都是目前搜打撤賽道中,很少出現過的題材和設計。
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在戰斗方面,游戲以第一人稱戰斗為主軸,玩家可以根據敵方出招,使出閃避、格擋等對應策略。通過PV,你應該能感受到冷兵器正面交鋒的中式浪漫。
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而在此基礎上,角色還帶有技能,也可以使用法術戰斗,可見游戲的戰斗系統并不單調。
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大火的搜打撤品類,遇上流行的中式微恐,以及鮮少人嘗試的冷兵器戰斗,這些關鍵詞迅速讓《詭影藏鋒》成了話題點。
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游戲PV發出后,很快就登上了B站熱搜,并且視頻播放量目前還在快速增長。
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其實早在今年5月游戲拿到版號時,外界對《詭影藏鋒》就充滿了好奇。
很多人會聯想到,之前吃雞大戰的時候,雷火就靠著《永劫無間》劍走偏鋒,硬生生跑出了一條動作吃雞賽道,那么現在到了搜打撤時代,雷火是要再復刻一遍操作嗎?
葡萄君一開始也是這樣想的,直到前陣子我去線下試玩了游戲,才發現《詭影藏鋒》和我們想的不太一樣。
01
終于有人做微恐動作搜打撤了
想要了解《詭影藏鋒》,我們可以從三個方面去看。
首先是題材。游戲主打中式微恐內核,這點從它的場景搭建與怪物設計就能看出一二。
通過PV可以看到,游戲第一張地圖是野外地形,里面有破舊村莊、廟宇,以及錯綜復雜的立體洞穴,配合黑夜籠罩的背景和陰森寂靜的環境音效,這里面有太多恐怖元素的發揮空間了。
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玩家在探索過程中,隨時要保持警惕。每一個陰暗的角落可能都藏著兇險,比如突如其來的恐怖怪物,又或者是從天而降的機關牢籠。
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而得益于UE5引擎的寫實渲染,游戲的畫面質量也有所保障,加上第一人稱視角,《詭影藏鋒》在恐怖題材所需要的沉浸感方面,應該是到位了。
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游戲原創的怪物也明顯取材于中式志怪,不過它們總體在保留熟悉元素的基礎上,還是做了差異化設計。
比如PV中出現的精英怪傘蛛道人,作為畫皮美人,她充滿誘惑,而手中那柄懸著數張人臉的白骨傘,卻讓人感到毛骨悚然。傘、畫皮、蜘蛛、白骨,這些都是經典的中式志怪元素,但在這之前,應該很少有游戲把它們結合起來。
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而Boss三面偽神更能體現出玩法與美術設計的統一性。它身披華彩戲衣,頭覆三般假面:赤面怒目,白面含悲,鳥面猙獰,每一個假面都對應了烈火、招風等不同的招式。
同時,通過三面偽神的背景故事,你也能感覺到《詭影藏鋒》背后有著一套完整的世界觀支撐。它自稱神,想要救萬民、開極樂,但鬼迷心竅后走火入魔,成為三面怪物。像這樣的故事內容,在游戲中還有不少。
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值得一提的是,《詭影藏鋒》在游戲開局時,還提供了一個恐怖程度的選項,這會影響怪物的樣貌。從這點來看,游戲應該把恐怖放在了較為重要的位置,但同時它也希望兼顧不同用戶的喜好,避免過濾掉對玩法感興趣的玩家。
《詭影藏鋒》的中式微恐也不只是流于表面,它的關卡和怪物機制設計,都在圍繞這一標簽展開。
比如游戲單局中有一個冥婚主題的任務,需要玩家為女孩從散落各地的木偶中,找出符合其描述的新郎官。按照過去的搜打撤產品,這個任務可能就只是一個跑圖玩法,頂多是加上了一點恐怖包裝。但《詭影藏鋒》卻為其設計了一套完整的故事,你需要閱讀一段古文劇情,從中自己提煉線索。可見,游戲試圖在在搜打撤玩中加入更多的碎片化敘事。
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又比如,游戲中有一個123木頭人的機制怪,它會一直跟在玩家身后,一旦玩家目光不看它,它就會靠近。通過這個例子,你應該能感受到游戲的怪物不僅僅是長得恐怖,他們還有許多讓你毛骨悚然的方式。
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在我看來,《詭影藏鋒》選擇做中式微恐題材,其實是非常聰明的選擇:
第一,恐怖題材是目前的主流趨勢,市場上有太多突然爆火的微恐產品了;第二,恐怖題材也和搜打撤本身的緊張刺激體驗相契合,這會進一步強化玩家風險博弈的心流;第三,雷火過去做過不少武俠、東方題材的產品,本身就擅長中式審美和表達,中式微恐應該正好符合它們的技能樹。
其次,我們再來聊聊《詭影藏鋒》的戰斗。
如PV中所呈現的那樣,游戲采用冷兵器對戰。目前已有的冷兵器種類還挺多,除了刀劍等常見武器以外,也還有折扇、軟鞭等頗具機制的武器。
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不過,跟我預想的不太一樣,游戲目前看來并沒有過多強調動作性,雖然它也有閃避、格擋、彈反,但它沒有搓招和連招機制,我實際玩下來會覺得它的操作門檻并不高。
一方面,它有多種不同定位的角色,例如戰士、坦克、奶媽、遠程法師等等。不同角色可以自由搭配兩個技能進入對局。不同角色的戰斗差異十分明顯,比如法師的技能決定了她就應該站在后排風箏;坦克型戰士則要肉身沖入敵陣。如果你玩過MMO或RPG,那么這套機制應該很容易上手。
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另一方面,游戲的整體戰斗設計也引導玩家要分工協作。游戲地圖中目前有著精英怪和Boss,比如剛剛提到的傘蛛道人,以及PV中出現的三面偽神,想要擊敗這些強敵,團隊配合顯得頗為重要。
一開始我還沒有理解游戲為什么要這樣設計,畢竟既然選擇了冷兵器戰斗,理應把動作要素發揮出來。但考慮到游戲是一款搜打撤產品,或許我們就能理解了。
如果說游戲玩法更偏向動作性,那么它的操作難度不僅會更高,容錯率也會降低,現在的戰斗設計反而應該能緩和玩家的壓力。而且,如果游戲采用了動作游戲的思路,那它很可能會進一步放大高手的操作優勢——哪怕不靠高級裝備,高手也能靠操作碾壓對方——這會對搜打撤的裝備和經濟系統造成影響,而目前的系統邏輯顯然才更符合搜打撤的整體玩法。
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最后,我們再來聊《詭影藏鋒》的整體搜打撤循環。
它有著類似RPG那樣更細致的裝備系統,比如護腕、鞋子。就算是同一件裝備,它也在固定屬性之外,有著不一樣的額外詞條。
一方面,這給予了玩家更多自由的build構筑;另一方面,這應該也彌補了冷兵器搜打撤的經濟系統——在射擊游戲里,玩家可以通過改槍,獲得不一樣的戰斗強度,同時高配滿改槍的價值也會更高,但冷兵器往往很難實現不出戲的額外改裝,于是他們就從裝備數值層面想辦法,構建起一套搜打撤的經濟循環。
此外,游戲目前圍繞PvPvE搭建了一套局內競技的玩法循環。它的Boss強度不低,考驗玩家的配合,而擊敗Boss后玩家也有機會獲得價值最高、最稀有的收集品。也就是說,Boss不僅是玩家的游戲目標之一,它還能作為地圖中重要的公開物資爭奪點,串聯起PvP的部分。
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到底是要速殺Boss,還是在Boss處埋伏,亦或是過來勸架?玩家可以玩出許多策略博弈。而對于跑刀玩家來說,他們則可以避開這些高風險區域,規劃更安全的路線。
以上就是我所知的《詭影藏鋒》的所有信息了。總的來看,《詭影藏鋒》是在走一條沒人走過的新路,單從這點來說,它還挺有勇氣的。但問題來了,光有勇氣夠不夠?它有沒有機會成功?
02
機會和挑戰
首先我們可以肯定的一點是,如今射擊搜打撤賽道太過擁擠了,同質化現象極其嚴重,玩家很容易形成審美疲勞。在這個基礎上,偏動作類型的、冷兵器類型的搜打撤產品,應該更具新鮮感和吸引力。而且曾經小火過的《Dark and Darker》也證明了這個垂直細分領域存在一定的市場空間,它值得被挖掘,此前多家國內廠商就曾紛紛押注這個賽道。
但直到現在,我們都沒有看到一個爆款出來,這或許說明了這個方向面臨著不少挑戰。
首先便是沉浸感的天然不足。我們都知道,搜打撤因為充斥著風險管理和風險博弈要素,所以非常注重代入感。而FPS游戲自誕生之初便是最具沉浸感的品類之一,對比起來,動作游戲能提供的緊張刺激體驗就沒那么直觀了。
打個比方,當你在地圖中小心翼翼,大氣不敢出地摸金時,突然被人打一棒槌,和突然被“砰”地一槍擊斃,你所受到的驚嚇程度應該是不一樣的。
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開箱摸大金
而且,由于射擊玩法的TTK較短,且支持遠距離作戰,玩家需要時刻警惕危險,在對局里時刻緊繃,搜點也變得更加重要——只有足夠高壓,玩家才能在撤出時收獲更強烈的情緒釋放。但冷兵器搜打撤似乎很難實現這點。
對此,《詭影藏鋒》的解決方法是引入恐怖元素,通過渲染恐怖氛圍,為玩家提供緊張情緒。試想一下,你在玩恐怖游戲時,其實也是一直提心吊膽的,這符合搜打撤游戲的情緒主線。因此,我一直認為《詭影藏鋒》選恐怖題材真是選對了。
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其次是玩法的普適性。部分人認為,射擊搜打撤能火,其中一個原因在于射擊有著足夠大的玩家基數,它的門檻更低,反饋更強,哪怕搜打撤原本只是個小眾玩法,也不影響大家嘗試。而動作類游戲往往更偏硬核,這也注定了它很難成為大DAU產品。
所以你能看到,《詭影藏鋒》并沒有一味強化游戲的動作要素,反而是去降低玩家的操作門檻。同時,這種戰斗設計更考驗玩家的思路理解,考驗團隊配合,對比起短TTK的射擊玩法,它給玩家帶來的挫敗感沒有那么強。
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最后是目標指引和成長反饋問題。我們常說,一款搜打撤產品,它給玩家提供的長線目標,通常圍繞財富積累和收集欲望展開,但想要徹底實現長線,僅靠這一個目標還不夠,它還依賴具體玩法來作為收口。
拿射擊來說,玩家積累財富之后,自然是起更好的裝備去磨練技術,競技是許多玩家的成長主軸。而非射擊類搜打撤如果也想復刻這條道路,往往就會面臨上文提到的問題:一旦過于強調動作性,就會破壞搜打撤的數值和經濟系統。
目前,《詭影藏鋒》在不破壞搜打撤的經濟和數值系統基礎上,依靠裝備build和團隊協作戰斗,保留了競技要素,讓喜歡PvP的玩家有不斷上升的空間。同時,由于目前Boss的強度較高,它的PvE玩法或許也會成為檢驗玩家成長的要素之一。
另外,游戲還能通過強調團隊協作來引導玩家社交,放大社交屬性,這或許也是產品潛在的競爭力和機會點。
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當然,《詭影藏鋒》在搜打撤的生態構建上,依然面臨著不少挑戰。比如當游戲的戰斗脫離了射擊搜打撤框架,它要怎么保留以小博大的體驗?熱衷跑刀等不同喜好的玩家,又是否有著自己的生存空間?這些都需要后面觀察。
此外,由于目前游戲才剛剛首曝,我在試玩過程中也發現游戲存在不少優化空間。例如目前玩家操作有時會略有卡頓,釋放技能時的視角切換也不夠順暢,在戰斗體驗方面,游戲還可以打磨得更好。
至于更多游戲具體的表現,就有待玩家首測體驗了。另外,《詭影藏鋒》也宣布游戲即將出展7月10日開始的BW,屆時大家應該也能更近距離地看到產品的成色。
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總結一下,《詭影藏鋒》目前表現出來的機會很明顯,它的中式微恐、敘事元素都契合了目前市場的主流趨勢,應該能抓住相當一部分玩家,而且它也在嘗試針對冷兵器搜打撤的痛點,提出自己的解法。
在射擊搜打撤層出不窮,整個搜打撤賽道卷上加卷的當下,如果《詭影藏鋒》后面能進一步完善品質,想清楚怎么構建玩家生態,或許網易真的可以靠中式微恐+搜打撤戰斗殺出一片重圍,去吃一個還沒人吃過的螃蟹。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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