猶記得2007年的《孤島危機》,依托CryEngine 2引擎打造出遠超同期水準的畫面。復雜光影、精細紋理與擬真物理特效,再加上DX10專屬的極致畫質檔位,讓當年主流硬件難以招架。需要強調的是,《孤島危機》的代碼與渲染管線經過精心優化,本身并無明顯程序缺陷,成為“顯卡殺手”的問題根源只是畫面標準大幅領先時代。即便是GeForce 8800 Ultra、Radeon HD 2900XT這類當年的旗艦顯卡,在720P分辨率下運行DX10全高特效也很難穩住流暢幀率,1080P環境下幀率更是大幅跳水;絕大多數中端顯卡只能下調至中低畫質才能正常游玩,也讓當年只有8600GT的我顫抖不已。它的硬件壓力純粹來自超前的畫面規格,玩家想要流暢運行,只能等待一代代硬件迭代升級。
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另一款競爭“顯卡殺手”作品來自2020年的《賽博朋克2077》,情況復雜得多。高密度的開放場景、海量動態NPC與可交互物件、高標準實時光追效果,本身就對CPU多線程運算、顯卡顯存與渲染能力提出了嚴苛要求;再加上RE Dengine 4引擎架構老舊、過度依賴CPU單核心、線程調度低效、內存泄漏、資源加載卡頓等諸多優化問題,當時即便是RTX 2080 Ti這類頂級顯卡,在高畫質+光追的組合設置下也無法全程高幀運行,中低端設備的游玩體驗更是大打折扣。最重要的是,與《孤島危機》不同,本作的“零優化”惡名在外,官方被迫在數年間陸續推出大型補丁,重構底層邏輯、優化資源調度,后續不少中端顯卡,只需合理調整設置就能流暢游玩了,今年在PSN港服開始會免了,但我已經不愿再嘗試。
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簡單來說,《孤島危機》是優化完善、僅硬件跟不上超前的畫面技術;《賽博朋克2077》則是先天硬件要求高,再疊加首發階段明顯的優化缺陷,這也讓兩款經典“顯卡殺手”在當年收獲了截然不同的玩家評價。
如今,初代《光環:戰斗進化》的重制版即將發售,相信不管是嘗試過初代Xbox版還是PC移植版的玩家都曾驚艷不已,充滿期待。本作放棄了原343工作室為《光環:無限》打造的經典滑移空間引擎(Slipspace Engine),改用虛幻5引擎通吃PC、PS5和Xbox Series X三大平臺,從項目公布開始,外界就對此充滿擔憂。而近期的實測結果,也印證了大家的顧慮:即便是目前消費顯卡的天花板RTX 5090,在1440P分辨率下也沒能跑出預期的高幀率。
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這款游戲最近放出了前瞻實測視頻,測試平臺搭配銳龍9 9950X3D處理器和RTX 5090顯卡,畫面設置拉滿極致畫質、分辨率卻保守地鎖定在1440P,并開啟英偉達DLAA深度學習抗鋸齒,但全程未使用任何畫面超分技術——需要補充的是,這是因為測試版本尚未開放光線追蹤,也暫不支持DLSS 4、幀生成等幀率增強功能,測出的幀率完全是虛幻5原生渲染的純硬件表現;如果后續疊加全路徑光追效果,硬件壓力還會進一步大幅提升。
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實測數據顯示,絕大部分時間游戲幀率只能穩定在90至100幀,僅在室內封閉場景能短暫達到120幀——如果開啟4K,后果不堪設想。以RTX 5090的硬件實力而言,這樣的表現遠低于大眾預期,也讓不少玩家直言,這款重制版有望成為新一代“顯卡殺手”。好在游戲定于7月28日正式發售,留給官方的優化時間尚有一個多月,幀率表現還有改善空間。
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結合本次實測,我們也能客觀看待本作的硬件需求。本來,官方標注,想要在4K分辨率、極致畫質下穩定60幀,只需要RTX 4080顯卡與32GB內存。但從實際測試來看,這個參考硬件配置顯然有貓膩,大概率是在借助DLSS、AMD FSR、英特爾XeSS等畫面超分和幀生成技術下才能達到的效果。硬件配置偏低的玩家,不僅需要大幅降低畫質,往往還要開啟高檔位超分與幀生成功能,才能保證游戲流暢運行。
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性能不及預期,還不是這款新作的唯一問題。曾開發初代《光環:戰斗進化》的原Bungie工作室開發者提出,虛幻引擎的畫面風格,會嚴重削弱游戲的戰術可視性——眾所周知,UE5配合體積霧和超高細節材質,會讓畫面更真實,但也更糊、更臟,而清晰明亮的戰場視野,正是初代《光環》的核心設計亮點之一。
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除此之外,本作采用的虛幻5.4版本無法使用引擎后續迭代的新功能。例如虛幻5.8推出了全新流明光照模式,哪怕是任天堂Switch 2這類掌機級低配設備,也能依靠該功能實現虛幻5游戲的60幀流暢運行。但愿《光環:戰斗進化》不會成為又一個“優化毛坯”,像《賽博朋克2077》那般依靠打大量補丁才能救回來。
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