英偉達算是將AI技術與傳統游戲業務結合最早的廠家,旗下的“大力水手”就是典型例子:DLSS1/2通過超分技術實現了游戲畫面放大重構,DLSS3起正式加入獨立幀生成模塊,DLSS4和4.5則進一步加入了多幀生成和Transformer超分,它不僅在原有AI插幀與超分技術的基礎上持續升級,還能生成具備照片級質感的像素,替換畫面中原有的紋理與光影效果。
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通俗地講:顯卡過去單純依賴傳統光柵算力,逐幀計算渲染出游戲畫面,如今依靠AI算力生成部分畫面,雖然畫質有些微損失,還增加了延遲,游戲幀數終究是上去了。但是,整套技術只允許擁有張量核心(Tensor Core)的英偉達RTX顯卡使用,別家顯卡都無法適配(弱勢的AMD FSR則開源給所有廠商使用),這也是一直以來外界爭議不斷的核心原因。
Arm展示全新移動端AI圖形技術
6月10日,Arm推出了名為Neural Dawn(翻譯為神經破曉)的技術演示游戲。該游戲由Arm與游戲工作室Sumo Digital聯合打造,依托Arm自研的神經計算技術,成為首款在手機端落地虛幻5.61引擎巨型光照(Mega Lights,實現數百盞動態實時光照)的游戲。這項技術將實時動態光照與光線追蹤陰影相結合,呈現出接近游戲主機的畫面水準。從演示視頻中不難看出,這套光影效果確實十分出彩。
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閱讀Arm這套神經計算技術的說明就能發現,其中不少思路都借鑒了DLSS,同時針對移動設備做了精簡優化(類似Switch 2的DLSS Lite?)。
其推出的神經超采樣(NSS)技術,可將540P畫面放大至1080P,單幀處理耗時僅4毫秒,能釋放出更多GPU性能,用于優化光影和各類特效,類似DLSS的AI超分;神經超采樣配合降噪(NSSD)技術則專門消除光線追蹤產生的畫面噪點,類似DLSS的AI降噪;而神經幀率提升(NFRU)可以生成中間幀,把30幀的原生手游畫面流暢度提升至接近60幀的效果,類似DLSS的AI幀生成。
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需要注意的是,Arm明確表示,這套技術是為今年年底發布的新一代Immortalis GPU-G1(也就是從前的Mali)打造,是首個在硬件里集成專用神經加速器的MaliGPU,老Mali(Immortalis G720/G925等,主要是聯發科天璣9500s等在用)都不支持。這也就意味著,想要體驗完整效果,大概率需要更換最新的旗艦手機。
發力AI圖形加速的移動廠商不止Arm一家。高通即將推出的AI幀融合AIFF,是驍龍游戲超分技術的升級版本,同時還支持幀生成與分辨率放大。這項技術的一大亮點在于,既可以運行在GPU上,也能調用手機的NPU算力,理論上能進一步提升運行效率。
蘋果的MetalFX超分技術則采用輕量化神經空間超分方案,同時提供非AI時序超分選項,如今iPhone與iPad也能流暢運行《生化危機》《刺客信條》等大型游戲。
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總的來說,手游領域的AI圖形技術目前仍處在發展初期,但不難看出,這類功能終將成為行業標配。
各大國產手機廠商不是早就把“幀生成”玩得輕車熟路了嗎?
在過去幾年里,我們見識了各大國產手機廠商在自家Android UI中搭載所謂的“幀生成”功能,能顯著提高手游幀數(如vivo QNSS、一加MotionEngine、華為AI超幀、紅米超幀等)。說它們純粹是“復制幀”,好像有點一棍子打死了,但這種“幀生成”是圖像層插值,而不是引擎級生成,它們只是拿到GPU輸出的成品畫面,靠前后兩幀的像素運動軌跡補出中間幀,屬于圖像層插值補幀。雖然都可以叫“幀生成”,但簡言之:手機是兩幀之間補一幀,DLSS是用游戲數據“重繪”一幀到多幀,算力與信息差決定了效果鴻溝。
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說得再直白一點,其實就是我們在PC上玩游戲用的軟件“小黃鴨”插幀的手機版,這么做不僅會額外增加耗電和發熱,動態畫面里也容易出現拖影、重影、邊緣發虛的問題,還會帶來不小的操作延遲,當基礎幀率過低時,玩競技游戲能明顯感覺到畫面反應跟不上手速——最適合跑分。
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當然,個別手機比如iQOO也擁有所謂的“自研電競芯片”(Q1/Q2/D1),但它不是第二個GPU,而是一個簡單的后處理補幀器。它只能輔助在游戲原生渲染幀率(如60fps)基礎上插值生成中間幀(如120/144fps),以及簡單的超分(比如把720p拉升到2K),雖然比單純的軟件插幀能降低功耗,但無法讓GPU渲染更多原生幀。
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而Arm和高通推出的新一代幀生成技術,是直接調用手機芯片,從游戲引擎渲染的過程里就開始介入,能讀取到場景、物體運動軌跡、光影數據等核心信息,再借助芯片內置的專用算力去生成全新畫面,運算效率更高,功耗和發熱控制得也更好,生成的畫面自然流暢,各類畫面瑕疵大幅減少,操作延遲也被壓到很低的水平,同時它還能和畫面超分、光追降噪等功能配合使用,不再是單純只為拉高幀率服務,整體思路和體驗都更接近電腦端的DLSS幀生成技術。
AI能否幫助手游縮小與主機游戲的差距?
落地到移動端,這套技術的價值其實十分可觀。降低游戲原生渲染分辨率,能夠有效減輕GPU負載,減少機身發熱與性能降頻問題。單是這一點,就足以改變現狀——運行不穩、頻繁降頻,一直是手游體驗中最突出的痛點。除此之外,幀生成技術還能實現穩定的120幀畫面,充分發揮高刷屏的優勢,且不會額外增加功耗與發熱。從某種角度來說,移動端能從這套技術中獲得的收益,甚至比PC端還要多。
盡管前景向好,但移動平臺本身存在諸多技術難題,想要落地并非易事。
首先,幀生成并非提升游戲表現的萬能解法。凡是在PC端體驗過這項技術的玩家都清楚,它最適合用來優化原本幀率就足夠穩定的畫面。一旦原生幀率偏低,就很容易出現延遲升高、畫面卡頓的問題。
提升幀率只是附加優勢,移動端真正看重的,其實是更低的功耗與發熱量。
舉個例子,把原生60幀畫面通過幀生成補足至120幀刷新率,是最理想的使用場景。可如果從30幀原生畫面拉升到60幀,風險就會大幅增加:即便幀率數字有所提升,明顯的延遲也會讓操作手感變得拖沓。Arm和高通都將30幀以上定為這項技術的基礎原生幀率。
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不過如果技術落地得當,幀生成在移動端的發揮空間會比PC端更大。直接渲染120幀畫面,對GPU算力、手機電量和散熱的壓力,遠高于先渲染60幀再通過技術補幀。這也是目前多數手游默認限制幀率的核心原因。
同理,AI畫面超分也無法徹底挽救優化糟糕、圖形性能不足的游戲。
AI分辨率放大技術,也做不到把模糊的畫面修復得完美無瑕。Arm和高通都展示過將540P低分辨率畫面放大至清晰1080P的案例,但如果就此認為它能實現和3A大作毫無區別的頂級畫質,未免有些理想化。
好在手機屏幕尺寸偏小,本身對分辨率的要求就不算苛刻。比如6英寸屏幕上,720P畫面也能顯得清晰銳利,動態畫面下觀感更佳。將720P放大至1080P,或是適配手機常見的1440P原生分辨率,最終呈現的效果會相當出色,即便投屏到大尺寸屏幕上,性能損耗也微乎其微。
技術演示之外,能否真正普及落地?
結合Arm與高通的演示成果來看,技術層面似乎已經不存在明顯瓶頸。移動端當下最大的難題,其實是如何讓這些新技術真正走入大眾設備,并且得到主流游戲的適配支持。
問題主要分為兩方面:第一,支持這類全新AI圖形功能的硬件,基本都集中在新一代頂級旗艦芯片中,比如將于今年下半年發布的高通驍龍8 Elite Gen6(專用AI幀生成單元+ NPU + GPU)以及聯發科天璣9600/9600 Pro(雙NPU+GPU+ SME2 AI指令集),都將端側AI與游戲圖形深度融合。但旗艦芯片裝機基數注定偏低,游戲廠商自然缺乏適配動力,畢竟主流大眾向手游才是營收主力。因此,這類功能想要全面普及,還需要漫長的時間。
其次,Arm與高通的技術方案高度綁定虛幻5引擎。虛幻引擎雖然應用廣泛,卻并非開發者的唯一選擇。其他開發平臺如Unity若要適配各家專屬軟件開發工具包(SDK),還需要投入額外的開發成本,而投入產出比決定了廠商的推進意愿。長期以來,移動領域的AI技術普遍存在廠商接口、開發工具互不兼容的問題,這也讓優質技術很難快速普及。只希望這項技術能帶來實實在在的游戲體驗提升,推動行業加快適配。
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整體來看也不必過度悲觀,任何新技術的普及都需要循序漸進。考慮到手機產品的銷量早已遠超PC,無論是畫面超分還是幀生成在移動端都潛力十足,比高性能PC、游戲主機更具實用價值。只要技術能兌現預期效果,各大手游引擎必然會快速跟進適配。
對用戶個人而言,只要能讓手機流暢運行高畫質大作,同時減少耗電、緩解機身發熱,即便畫面里存在部分算法生成的幀、經過放大處理的圖像,我也完全可以接受。
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