上周末,《三角洲行動》烽火職業(yè)聯(lián)賽春季賽總決賽落下帷幕,滔搏TES戰(zhàn)隊拔得頭籌,取得了這個項目的首個冠軍獎杯。隊伍輸出手white以完美的出手時機、恐怖的定位收割能力,奪得決賽賽場上的FMVP選手榮譽,TES也成為了首個從挑戰(zhàn)者臨時席位一路殺上冠軍寶座的隊伍,將開賽前僅4%預(yù)測盤口的懸念一直保留到了最后。
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決賽最后一分的賽場上,賽點領(lǐng)先的四支隊伍都可以依靠曼德爾磚破譯直接獲勝,而落后的兩支隊伍則可以通過“破磚平局+反超經(jīng)濟擊殺分”的方式完成逆襲,相對應(yīng)的,他們破磚的阻力會更小,因為領(lǐng)先隊伍沒必要冒著減員風(fēng)險強攻,而破譯攻防權(quán)易手后越來越短的加時,也會讓人頭frag的競爭愈發(fā)緊張,TES抓住JDG對TEC在藍(lán)室車庫防守反擊后的人員空虛,入主破譯點位,并依靠烏魯魯掩體技能死守玻璃房直架,以手術(shù)刀式的切位抓住了最關(guān)鍵的一次機會,解決了平局積分不利的難題。
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每一分對局都會在這樣密切摩擦、頻繁轉(zhuǎn)移和突然死亡中不斷改變著勝利的天平,擊殺分、空投AWM的加入也鼓勵著隊伍更多地去爭取小分,或者像TES一樣,一切圍繞破譯得分規(guī)劃,實際上他們也是最早拿到賽點磚的隊伍,終于在最后一局找到了一錘定音的機會。
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LGD.myers的穿插和一穿三非常驚艷
烽火賽事在一年多的時間里快速迭代,從早期的主播巔峰賽、邀請賽,到后來的猛攻杯、世界杯,終于為職業(yè)聯(lián)賽規(guī)則拿出了一個最精彩的版本,未到最后一刻,一切皆有可能。在保留了“搜打撤”混戰(zhàn)勝負(fù)難測的特點下,又能將策略博弈最大化地發(fā)揮出來,開拓了獨樹一幟的新賽道。
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為了讓比賽隊伍“打”起來,賽事組給烽火規(guī)則做出了大量調(diào)整,這也是烽火賽最大的難題。
首當(dāng)其沖的就是曼德爾磚的攻防,七局比賽中,總共會出現(xiàn)五次刷磚局,任一隊伍拿到兩磚即可提前獲勝,搶磚、運磚、守磚的流程,就是在給混戰(zhàn)加入明確的勝利條件和攻防態(tài)勢,引導(dǎo)觀眾和選手將關(guān)注放到控磚隊伍上。以奪磚定勝負(fù)的底層規(guī)則會讓整個流程都存在攻防漏洞,地圖的各個區(qū)塊也都有機會成為決戰(zhàn)舞臺,不至于出現(xiàn)18個人蹲到最后,圍繞撤離點不得不戰(zhàn)的沉悶局面。
在游戲原版的機制里,對局刷磚的概率要小得多,不過也經(jīng)常因此誕生出打破公式化架點的精彩對局。
圍繞刷磚破磚的小機制,更是每個版本的賽事都在進行補丁,在本屆職業(yè)聯(lián)賽中,我們看到了:
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緩刷規(guī)則:開局不會立刻刷新曼德爾磚,避免磚位一號位的隊伍優(yōu)勢過大。
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破譯加時:進攻方奪取破譯點后,會重置破譯時間并減少30秒,五次易手后破譯時間來到最短的90秒。給了外圍發(fā)育的隊伍有足夠的展開機會,同時也讓終場的纏斗更加激烈。
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重刷規(guī)則:持磚的隊伍如果5分鐘還沒進入破譯,那么就會銷毀該磚并重置刷出新的磚位,這個規(guī)則當(dāng)然是為了避免得分領(lǐng)先的隊伍控磚不破磚的拖延戰(zhàn)術(shù),現(xiàn)在必須在主動權(quán)和容錯率中二選一。
核心圍繞破磚攻防的賽制,讓一些玩家發(fā)出疑問“這不是變成了6隊人打爆破模式了嗎”,實不盡然,因為在非刷磚局的對抗中,搜核心區(qū)和爭撤離點仍然是玩家們熟悉的樣子。也有玩家表示,賽事規(guī)則比平時的摸金玩法更刺激,很想親自上手來一把,很快,游戲在本月就上線了模擬烽火賽事的“烽火挑戰(zhàn)賽”,以匹配同分對手的方式,同樣實現(xiàn)了雙磚制勝的窒息攻防。
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每位玩家在搜打撤里感受到的樂趣不同,那么不同觀眾對烽火賽的期待也應(yīng)該是豐富多彩的。
在觀賽現(xiàn)場,筆者捕捉到了這么一幕,一位年輕的場館安保人員,休息階段對著年紀(jì)大一些的同事一頓解說,對AS Val的性能評頭論足,顯然兩人在執(zhí)勤時都看得起勁;早已卸妝的COSer同樣目不轉(zhuǎn)睛地看著大屏幕,即使已經(jīng)完成了拍攝任務(wù),依然為選手得分吶喊助威,這在其他的比賽現(xiàn)場并不常見,一方面體現(xiàn)了“三角洲”成為全民娛樂的火爆程度,一方面也是現(xiàn)場氛圍感染力驚人。
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因為打滿了四個賽點,幾乎每組隊伍都有著掃平全場的高光表現(xiàn),不少選手也會起身致意,腎上腺素的極限翻盤,全場突然安靜的扳機紀(jì)律時刻,連環(huán)出紅時的咋舌艷羨,這些互動點給本場決賽留下了不少回憶。
值得一提的是,針對玩家反饋的官方導(dǎo)播難以面面俱到的痛點,本次戰(zhàn)隊流直播間也搬到了線下現(xiàn)場,提供各支隊伍的第一人稱視角,幫助觀眾更加清晰地了解到實時戰(zhàn)術(shù)布置和職業(yè)選手的打法細(xì)節(jié),當(dāng)然了,也可以更加零距離地支持自己喜愛的隊伍。
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本屆春季賽為烽火職業(yè)聯(lián)賽開了個好頭,24支參賽隊伍包含AG、白鯊等FPS老牌戰(zhàn)隊,也有LGD、WE等傳統(tǒng)豪門,甚至是京東、微博等大廠加盟,《三角洲行動》如日中天的游戲熱度吸引了不少戰(zhàn)隊俱樂部的目光。從零開始的明星選手培養(yǎng),不斷更改調(diào)優(yōu)的賽程賽制,相比其他成熟項目,每支烽火戰(zhàn)隊都可能打出自己的王朝。
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未來烽火賽的征途還相當(dāng)漫長,今年年內(nèi)就有即將到來的夏季賽和年底的總決賽,需要解決的問題同樣不少,例如在一系列追加規(guī)則后,賽事觀眾和普通玩家體驗割裂,從數(shù)千萬日活玩家中轉(zhuǎn)化核心觀眾的邏輯,與傳統(tǒng)電競項目“除客刀”的現(xiàn)象截然相反,究竟是依靠游戲本體的巨大體量來帶貨電競,還是走出一條截然不同的發(fā)展道路,這都是賽事組需要考慮的問題。
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不過最關(guān)鍵的是,賽事想有人看,首先得打得好看,這屆春季賽絕對算得上一場盛宴。
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