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        2026趨勢(shì)報(bào)告:全球最賺錢IP商品收入占比超60%,中國僅2%

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        近日,伽馬數(shù)據(jù)和數(shù)數(shù)科技聯(lián)合發(fā)布了《2026中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》,經(jīng)過大量數(shù)據(jù)研究和用戶調(diào)研,本次報(bào)告重點(diǎn)關(guān)注的問題及部分成果如下:

        2025年微信小程序游戲流水榜TOP100中,類App玩法產(chǎn)品占77%、IP產(chǎn)品占26% 流水TOP20出海SLG游戲中“SLG+”產(chǎn)品流水占比超8成 70.2%受訪者可能在內(nèi)置UGC中為皮膚付費(fèi) 全球最賺錢50個(gè)IP商品銷售收入超60%,但中國游戲IP主要類型衍生品收入僅約2% 近6成受訪者希望獲得溫馨的游戲感受位列第一,超過多項(xiàng)競爭性快感 60.1%受訪者偏內(nèi)向,49%更愿意獨(dú)處 在直播間購買過游戲道具、對(duì)此感興趣的受訪者均約占7成 3成受訪者因小程序與App版本賬號(hào)不互通,難以轉(zhuǎn)為App用戶

        本篇文章僅采用《2026中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。獲取報(bào)告請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。


        中國游戲產(chǎn)業(yè)增長直接動(dòng)力:

        射擊類、小程序游戲、策略類、合成類

        國內(nèi)直接增長成因一:射擊類增量近百億元

        射擊類是2025年產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長的重要?jiǎng)恿Γ鳛閲鴥?nèi)第二大游戲品類,2025年流水TOP100移動(dòng)游戲中射擊類產(chǎn)品收入占比增至18.29%,各終端射擊類游戲總增量超百億元。


        新玩法與新產(chǎn)品的推出是增長的核心原因。玩法層面,“搜打撤”模式成為關(guān)鍵增量來源,以其為核心玩法的產(chǎn)品日均活躍用戶已突破3000萬。同時(shí),部分頭部射擊游戲也引入同類玩法,同樣獲得了數(shù)千萬量級(jí)的用戶熱度。產(chǎn)品層面,《無畏契約:源能行動(dòng)》《勝利女神:新的希望》《雷霆戰(zhàn)機(jī):集結(jié)》等多款新游上線,且以英雄射擊、二次元、飛行射擊等標(biāo)簽獲取不同偏好用戶,減少內(nèi)部競爭,共同拓展品類上限。

        國內(nèi)直接增長成因二:小程序游戲中類App玩法占比近8成,IP游戲占26%

        小程序游戲領(lǐng)域,類App游戲玩法、IP游戲是本年度的重要增長來源,從流水TOP100微信小程序游戲來看,現(xiàn)階段類App游戲玩法的數(shù)量占比已達(dá)77%,IP游戲占比達(dá)26%。


        注:類App游戲玩法如SLG、模擬經(jīng)營、MMORPG。與之對(duì)應(yīng),類小程序游戲玩法如咸魚like、靶心like、史萊姆like。

        技術(shù)能力的提升與用戶需求的升級(jí)是這一趨勢(shì)的前置因素。技術(shù)層面,隨著平臺(tái)、引擎等能力升級(jí),更大體量、更重度的游戲得以登陸小程序。用戶需求層面,受小程序影響開始接觸游戲的非傳統(tǒng)游戲用戶,通過小程序游戲完成游戲理解及需求的升級(jí),進(jìn)而開始尋找更深入的游戲體驗(yàn),形成已較為成熟的類App游戲玩法、IP游戲的發(fā)展空間。

        IP小程序游戲代表:游族網(wǎng)絡(luò)旗下“少年三國志”IP


        自研出海增長成因:頭部策略類、合成類游戲合計(jì)增超15個(gè)百分點(diǎn)

        SLG、合成類游戲是帶動(dòng)本年度自研移動(dòng)游戲海外收入增長的重點(diǎn)。通過融入模擬經(jīng)營、合成、塔防等玩法,頭部重度品類策略類(含SLG)市場(chǎng)占有率增加8.58個(gè)百分點(diǎn);通過融入改裝、模擬經(jīng)營、劇情等玩法,更為休閑的合成品類頭部市場(chǎng)占有率增加6.48個(gè)百分點(diǎn)。整體來看,“重度游戲休閑化”與“休閑游戲中重度化”均展現(xiàn)出增長潛力,二者的結(jié)合正成為成熟品類實(shí)現(xiàn)再增長的關(guān)鍵。同時(shí),高品質(zhì)重度、休閑相融合的游戲正呈現(xiàn)“全球通吃”的特征,即便在日本、韓國等SLG規(guī)模相對(duì)有限的地區(qū),也有多款“SLG+”產(chǎn)品進(jìn)入榜單前列,這意味著重度、休閑相結(jié)合的模式仍然具備新鮮感,如果在本地用戶偏好且發(fā)展成熟的品類中運(yùn)用,有望帶來新的流水增長。


        高品質(zhì)游戲海外市場(chǎng)“全球通吃”,數(shù)數(shù)科技提供數(shù)據(jù)合規(guī)、全球化運(yùn)營、高ROI獲客等支持

        如前所述,更多高品質(zhì)游戲呈現(xiàn)“全球通吃”的特征,雖然能較大程度帶動(dòng)流水增長,但對(duì)企業(yè)同時(shí)布局各海外市場(chǎng)的能力提出較高要求,尤其是在數(shù)據(jù)合規(guī)及文化合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)日益增長、買量獲客愈發(fā)復(fù)雜的當(dāng)下,尋找高質(zhì)量合作伙伴,有望帶來“事半功倍”的出海效果。數(shù)數(shù)科技作為中國游戲出海合作伙伴的代表,旗下全球游戲行業(yè)數(shù)據(jù)智能基礎(chǔ)設(shè)施ThinkingEngine(下文簡稱“TE系統(tǒng)”)能夠一站式滿足企業(yè)的出海數(shù)據(jù)需求:在數(shù)據(jù)合規(guī)層面,TE系統(tǒng)擁有全球多集群架構(gòu),能夠?yàn)槠髽I(yè)在世界各個(gè)國家或地區(qū)建立獨(dú)立的、符合當(dāng)?shù)胤傻臄?shù)據(jù)集群,自動(dòng)滿足GDPR等合規(guī)要求,從源頭上規(guī)避法律風(fēng)險(xiǎn);運(yùn)營層面,TE系統(tǒng)可以對(duì)時(shí)區(qū)、匯率、語言進(jìn)行實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)換,確保所有運(yùn)營活動(dòng)都基于玩家本地時(shí)間生效,進(jìn)一步支持企業(yè)全球化運(yùn)營;獲客層面,TE系統(tǒng)能夠幫助游戲企業(yè)整合玩家行為數(shù)據(jù)與第三方平臺(tái)的歸因及變現(xiàn)數(shù)據(jù),從而更精準(zhǔn)地評(píng)估投放渠道價(jià)值,在高效獲客的同時(shí)降本增效。



        兩大引擎路徑

        其一:游戲從產(chǎn)品競爭向生態(tài)運(yùn)營轉(zhuǎn)型

        什么是“游戲從產(chǎn)品競爭向生態(tài)運(yùn)營轉(zhuǎn)型”?

        游戲從產(chǎn)品競爭向生態(tài)運(yùn)營轉(zhuǎn)型,是中國游戲產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展趨勢(shì)之一。其核心在于將一次性流量轉(zhuǎn)化為可長期運(yùn)營并持續(xù)增值的用戶資產(chǎn)。具體包括產(chǎn)品平臺(tái)化、IP生態(tài)化、數(shù)據(jù)資產(chǎn)化三個(gè)關(guān)鍵實(shí)踐路徑。

        引擎路徑一:玩法融合,頭部SLG游戲中融合產(chǎn)品流水超8成

        玩法融合是游戲從產(chǎn)品競爭向生態(tài)運(yùn)營轉(zhuǎn)型的趨勢(shì)中“產(chǎn)品平臺(tái)化”的代表,也是近年表現(xiàn)較佳的領(lǐng)域。現(xiàn)階段,玩法融合已發(fā)展出至少兩個(gè)較為成熟的方向,其一為同品類融合,射擊類、棋牌類是其典型代表,這一分支的平臺(tái)化方式是,通過在一款游戲中融入數(shù)個(gè)同品類的差異化玩法的方式,形成類似“玩法大全”的細(xì)分玩法平臺(tái),從用戶的視角來看,不但帶來新鮮感,也使其在品類出現(xiàn)新興玩法時(shí),無需在“繼續(xù)玩老游戲還是舍棄過往進(jìn)度、在新游戲中重新開始”中做抉擇,對(duì)產(chǎn)品而言則有利于長線運(yùn)營。

        典型代表:部分棋牌類產(chǎn)品長期位居榜單前列,而其提供的游戲玩法多達(dá)數(shù)十種。


        其二為跨品類融合,典型代表如“SLG+”“合成類+”,從用戶的視角來看,跨品類融合為其提供了嘗試不同品類、“勞逸結(jié)合”的一站式游戲平臺(tái), 例如在對(duì)消除類玩法興趣下降時(shí),游戲仍能提供模擬經(jīng)營、觀看劇情等趣味點(diǎn)。

        典型代表:頭部出海產(chǎn)品中“SLG+”的流水占比不但已超8成,且較2024年增加13.7個(gè)百分點(diǎn),


        同時(shí),玩法融合自身亦在發(fā)展,輕重度相融合、與模擬經(jīng)營相融合近年增速較快,而在融合模擬經(jīng)營之外,融合塔防、RPG等方向也有高流水產(chǎn)品產(chǎn)出。

        引擎路徑二:IP衍生品存機(jī)遇,全球頭部IP商品銷售收入超6成但中國僅約2%

        游戲產(chǎn)品之外,IP也逐步向生態(tài)化邁進(jìn),2025年88.8%的受訪者曾為IP付過費(fèi),這意味著購買衍生品、選擇日常物品(如零食)、尋找想看的內(nèi)容(如視頻、直播)、決定旅游地點(diǎn)等場(chǎng)景,正愈發(fā)看重IP的話語權(quán),使IP從單一的游戲資產(chǎn),擴(kuò)展為可承載多元內(nèi)容和用戶共創(chuàng)的 “跨媒介價(jià)值網(wǎng)絡(luò)”。


        值得注意的是,IP的轉(zhuǎn)型也是潛力較高但現(xiàn)有變現(xiàn)水平較低的機(jī)會(huì)領(lǐng)域,衍生品市場(chǎng)是機(jī)會(huì)領(lǐng)域的典型代表,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,2025年游戲IP主要類型衍生品市場(chǎng)規(guī)模約75億元,占中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入比重僅約2%,但從Wikipedia統(tǒng)計(jì)的“全世界最賺錢的50個(gè)IP(2024最新版)”來看,商品售賣占IP總收入比重高達(dá)62.9%,雖然二者口徑不完全相同,但差距依然顯著。


        與低變現(xiàn)現(xiàn)狀相對(duì)應(yīng)的是,用戶對(duì)衍生品的關(guān)注度較高,68.8%受訪者會(huì)關(guān)注游戲IP衍生品。低變現(xiàn)現(xiàn)狀疊加高關(guān)注度,游戲IP衍生品具備發(fā)展機(jī)遇,而更多IP轉(zhuǎn)型機(jī)遇也有待發(fā)掘。



        兩大引擎路徑

        其二:游戲需求向情感性價(jià)值轉(zhuǎn)型

        什么是“游戲需求向情感性價(jià)值轉(zhuǎn)型”?

        游戲需求從功利性到情感性的價(jià)值轉(zhuǎn)向,是游戲產(chǎn)業(yè)的另一發(fā)展趨勢(shì)。獲得良好的感受是用戶游玩游戲的核心目的之一,而情緒偏好,是對(duì)于同一款游戲而言,不同用戶能否獲得良好游戲感受的核心影響因素之一。

        背景:近6成用戶希望獲得溫馨的游戲感受,現(xiàn)實(shí)壓力催生對(duì)游戲情感性滿足的需求

        “溫和”有望成為下一個(gè)核心游戲情緒方向,從用戶調(diào)研來看,相較于競爭、炫耀等過往用戶最為注重的游戲情緒,以溫馨、低壓力、閑適為代表的溫和情緒正獲得更多用戶青睞,在最希望感受的TOP5情緒中占據(jù)3席。這意味著用戶對(duì)游戲的核心訴求正從“戰(zhàn)勝他人/系統(tǒng)”的競爭性快感,轉(zhuǎn)向“獲得內(nèi)心平靜、溫暖連接與自我關(guān)照”的情感性滿足。


        游戲功能從“競技場(chǎng)”轉(zhuǎn)向“避風(fēng)港”。對(duì)此類游戲的偏好與現(xiàn)實(shí)環(huán)境變化關(guān)聯(lián)密切。以對(duì)“低壓力”需求為例,超半數(shù)受訪者明確表示現(xiàn)實(shí)生活中的高壓力是其偏好低壓力游戲環(huán)境的主因。這意味著,正是無處不在的現(xiàn)實(shí)壓力,使得用戶更希望于游戲之中尋一方凈土,獲得放松與閑適,進(jìn)而催生了對(duì)情感性滿足的游戲偏好。


        引擎路徑一:合作類游戲,《PEAK》國內(nèi)銷量近300萬份

        在游戲需求從功利性到情感性的價(jià)值轉(zhuǎn)向的過程中,當(dāng)前至少有三個(gè)方向,已展現(xiàn)較為明確的機(jī)會(huì)。其一為合作類游戲,代表產(chǎn)品《Peak》《R.E.P.O》的國內(nèi)銷量均達(dá)百萬套級(jí)別,這類游戲通過“共贏才算贏”的核心構(gòu)造,引導(dǎo)用戶相互幫扶、減少彼此競爭及游戲失敗后的相互指責(zé),進(jìn)而帶來溫暖、被陪伴的感受。值得注意的是,這一方向的高熱度產(chǎn)品大多集中于PC平臺(tái),中國用戶更習(xí)慣使用的手機(jī)平臺(tái)少有游戲產(chǎn)出,目前市場(chǎng)仍存缺口。


        引擎路徑二:模擬生活類游戲,代表性游戲最高位于暢銷榜TOP6

        其二為模擬生活類游戲,這類游戲通過存在、但較傳統(tǒng)強(qiáng)社交類游戲更少的社交內(nèi)容提升社交質(zhì)量;通過提供多種玩法但極少設(shè)定強(qiáng)制目標(biāo),創(chuàng)造休閑、松馳的游戲體驗(yàn)。進(jìn)而滿足用戶的情感性游戲需求。從產(chǎn)品來看,已上線的《心動(dòng)小鎮(zhèn)》最高位列iOS游戲暢銷榜TOP6,另有多家頭部企業(yè)布局并進(jìn)入測(cè)試環(huán)節(jié)。



        引擎路徑三:智能NPC,60.1%受訪者偏內(nèi)向利好智能NPC等低壓社交

        游戲需求從功利性到情感性的價(jià)值轉(zhuǎn)向的第三個(gè)方向?yàn)橹悄躈PC,智能NPC的價(jià)值在于,基于智能化、非工具化、豐富行為樹,構(gòu)建滿足用戶陪伴需求的擬真社交環(huán)境,同時(shí)因?yàn)椤胺钦嫒恕钡奶攸c(diǎn),使用戶更少感受到真人陪伴時(shí)可能因性格不合、習(xí)慣不同等帶來的負(fù)面感受,進(jìn)而獲得更為理想的情緒。


        布局智能NPC的產(chǎn)品雖少,但用戶基礎(chǔ)正在擴(kuò)大。例如內(nèi)向、偏好獨(dú)處的用戶通常更為在意社交壓力,而從此次調(diào)研來看,受訪者中60.1%認(rèn)為自己偏內(nèi)向,49%表示更偏好獨(dú)處,這意味著在不考慮“沒有特別的偏向”的用戶的情況下,內(nèi)向及偏好獨(dú)處的用戶均占據(jù)了受訪者的多數(shù),因此這類用戶的游戲需求,或值得產(chǎn)業(yè)著重關(guān)注。



        確定性增長方向

        內(nèi)置UGC、兩類小程序游戲玩法

        增長方向一:內(nèi)置UGC是新藍(lán)海“平臺(tái)”,70.2%受訪者可能為皮膚付費(fèi)

        內(nèi)置UGC是游戲平臺(tái)化轉(zhuǎn)型的一個(gè)確定性方向。內(nèi)置UGC是指置于游戲之中的UGC創(chuàng)作,通常以允許用戶創(chuàng)作游戲關(guān)卡、游戲地圖,甚至單獨(dú)游戲的方式出現(xiàn)。未來,內(nèi)置UGC有望以平臺(tái)的身份,成為眾多研發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)布游戲的新藍(lán)海。


        現(xiàn)階段,過往束縛中國UGC游戲的核心問題——發(fā)展確定性,已有了符合國內(nèi)環(huán)境的解法,即,將UGC游戲創(chuàng)作內(nèi)置于成熟游戲之中(即內(nèi)置UGC),再借力成熟游戲的IP吸引力以及向“長青”發(fā)展的愿景實(shí)現(xiàn)自身成長。這一方式,從UGC地圖產(chǎn)出數(shù)、UGC玩法DAU等數(shù)據(jù)來看,已被證實(shí)能夠成功激發(fā)國內(nèi)用戶游玩/創(chuàng)作UGC游戲的意愿,進(jìn)而帶動(dòng)UGC游戲普及、實(shí)現(xiàn)領(lǐng)域由由小眾領(lǐng)域向大眾領(lǐng)域的“破圈”。而對(duì)于廣大研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,這意味著加碼UGC游戲已有了確定性,無須再擔(dān)心因用戶群體來源不穩(wěn)定,避免研發(fā)后難以觸達(dá)用戶。當(dāng)前國內(nèi)的內(nèi)置UGC市場(chǎng)呈現(xiàn)三個(gè)明顯的特征:一是依托成熟游戲的IP與用戶基礎(chǔ),部分內(nèi)置UGC平臺(tái)日活達(dá)千萬級(jí),潛在觸達(dá)用戶眾多;二是當(dāng)前的UGC作者以愛好者為主,專業(yè)團(tuán)隊(duì)參與度相對(duì)不高,市場(chǎng)尚未飽和;三是有產(chǎn)品已實(shí)現(xiàn)月流水超千萬元的記錄。這些特征,給大中小型企業(yè)都提供了新的機(jī)會(huì)。


        增長方向二:小程序游戲中回合制RPG、重度休閑玩法缺口較大

        雖然小程序游戲呈現(xiàn)出向類App游戲玩法發(fā)展的趨勢(shì),但當(dāng)前仍處于早期,更多品類的潛力機(jī)遇有待激活。在當(dāng)前的技術(shù)水平下,回合制RPG、重度休閑玩法的市場(chǎng)缺口較大,其中,回合制RPG雖然已經(jīng)在小程序版本的RPG游戲中占據(jù)一定份額,但在ARPG、開放世界RPG等細(xì)分玩法還難以上架小程序版本的當(dāng)下,回合制RPG的占比明顯較低。


        重度休閑玩法的代表為彈射類、音舞類,均為極少進(jìn)入頭部App榜單,但在頭部小程序游戲中占據(jù)一定份額的品類,小程序用戶更側(cè)重的輕度玩法偏好疊加重度游戲需求,為這些品類提供機(jī)會(huì)。而隨著技術(shù)進(jìn)步,ARPG、開放世界RPG、傳統(tǒng)休閑類(如《蛋仔派對(duì)》)、體育類、劇情互動(dòng)等有望帶來新增量,均為在頭部App游戲中占據(jù)一定份額,但較少有小程序版本的品類。



        四大戰(zhàn)略藍(lán)海

        內(nèi)容平臺(tái)銷售道具、小程序游戲賬號(hào)互通、AI、跨境支付

        戰(zhàn)略藍(lán)海一:內(nèi)容平臺(tái)帶來流水增量,近7成受訪者有興趣在直播間買游戲道具

        內(nèi)容平臺(tái)有望成為新的流水變現(xiàn)渠道,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2025年流水TOP100移動(dòng)游戲中22%在抖音平臺(tái)開設(shè)官方店鋪、售賣游戲道具,其中過半產(chǎn)品的年銷售額超過1000萬元,店鋪銷售額占移動(dòng)游戲總流水比重最高的產(chǎn)品,其比例超過20%,成為較佳的流水增量來源。


        以內(nèi)容平臺(tái)為媒介,依托直播、視頻等形式售賣游戲道具,實(shí)質(zhì)上是游戲內(nèi)容營銷發(fā)展至一定程度的產(chǎn)物,內(nèi)容平臺(tái)在過往已起到獲客、促活、回流的作用,隨著企業(yè)布局日趨常態(tài)、用戶習(xí)慣在內(nèi)容平臺(tái)娛樂消遣,也意味著內(nèi)容平臺(tái)具備承擔(dān)關(guān)鍵游戲環(huán)節(jié)的可能性。從用戶于內(nèi)容平臺(tái)為游戲消費(fèi)的習(xí)慣進(jìn)程來看,受訪者中68.5%已在直播間內(nèi)購入過游戲道具、67.9%對(duì)此具備興趣。未來或有更多企業(yè)于內(nèi)容平臺(tái)開源,獲得額外流水增量。



        戰(zhàn)略藍(lán)海二:小程序游戲、雙版本、賬號(hào)互通

        App、小程序游戲雙版本是市場(chǎng)規(guī)模增長的又一動(dòng)力,2025年流水TOP20App新品中22.9%的流水來源于小程序游戲的App版本,而以《龍跡之城》《三國:謀定天下》為代表的App游戲登陸小程序,一定程度帶動(dòng)小程序游戲規(guī)模增長超百億元,二者均為彼此平臺(tái)的重要增量。現(xiàn)階段,App、小程序雙版本發(fā)布的游戲,正以兩種方式塑造發(fā)展機(jī)遇,其一為雙版本發(fā)布本身,多款首先上線小程序或App版本的產(chǎn)品,在新增另一版本后并未分流原有流水,而是取得雙版本流水同步增長的成果,但現(xiàn)階段此類布局的產(chǎn)品仍較少,2025年流水TOP20App新游中僅35%上線雙版本。


        其二為賬號(hào)互通,相較于小程序版本,App游戲的用戶價(jià)值通常更高,因此若能以小程序版本獲取用戶,再將其轉(zhuǎn)至App版本,則能以更低成本獲取更高價(jià)值的用戶,實(shí)現(xiàn)降本增效。在影響用戶轉(zhuǎn)換意愿的因素中,約3成用戶因賬號(hào)不互通而未能轉(zhuǎn)換,價(jià)值更高的中重度用戶受此影響更明顯,占比較整體高5個(gè)百分點(diǎn)。賬號(hào)互通是企業(yè)可主動(dòng)優(yōu)化的關(guān)鍵因素之一。


        戰(zhàn)略藍(lán)海三:AI仍有機(jī)遇,深度廣度并進(jìn)、懂游戲是重點(diǎn)

        AI依然是游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展重點(diǎn)。從頭部企業(yè)布局來看,AI運(yùn)用正呈現(xiàn)向廣度、深度同步推進(jìn)的特點(diǎn)——廣度上,游戲營銷、游戲資產(chǎn)生成、游戲測(cè)試、小程序游戲等諸多領(lǐng)域,均可借力AI降本增效;深度上,AI進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn),帶來更多新鮮玩法,智能游戲陪玩、智能NPC是其典型代表。

        伴隨AI與游戲產(chǎn)業(yè)融合進(jìn)入深水區(qū),能夠系統(tǒng)地將AI轉(zhuǎn)化為核心玩法和生產(chǎn)管線優(yōu)勢(shì)的企業(yè),將占據(jù)先機(jī)。在這一過程中,疊加AI能力的云服務(wù)平臺(tái),正逐步成為游戲企業(yè)不可或缺的技術(shù)伙伴。

        百度智能云率先推出全棧AI游戲解決方案

        百度智能云圍繞游戲研發(fā)提效、游戲營銷、游戲資產(chǎn)生成、游戲陪玩四大板塊,聯(lián)合行業(yè)合作伙伴提供AI能力,是最早推出完整游戲行業(yè)AI解決方案的云廠商,成為全棧游戲AI云的代表性平臺(tái)。

        在AI Infra層,百度百舸AI算力平臺(tái)集成GPU訓(xùn)推加速、AI編排調(diào)度、穩(wěn)定性與容錯(cuò)機(jī)制等核心能力,可保障ComfyUI等智能美術(shù)平臺(tái)在高并發(fā)場(chǎng)景下的高效穩(wěn)定運(yùn)行,顯著縮短高精度角色與復(fù)雜場(chǎng)景的素材生成時(shí)間,讓游戲創(chuàng)造者們將全部精力聚焦到最核心的內(nèi)容上,無須擔(dān)憂算力管理。

        在AI Agent層,百度千帆大模型平臺(tái)支持從文本創(chuàng)作、角色繪制,到3D建模、動(dòng)畫制作,再到代碼開發(fā)的全流程AI協(xié)作,助力游戲企業(yè)提升創(chuàng)作效率與質(zhì)量。

        值得關(guān)注的是,上述解決方案在涵蓋百度自身AI能力之外,對(duì)產(chǎn)業(yè)內(nèi)的高價(jià)值工具亦有整合,進(jìn)而給到游戲企業(yè)更多靈活性,可結(jié)合自身場(chǎng)景需求選擇適宜自身的工具。


        超半數(shù)主流游戲廠商落地大模型,選擇百度智能云

        百度智能云已構(gòu)建起從創(chuàng)作、開發(fā)、到運(yùn)營的AI游戲全鏈路解決方案,目前已與超半數(shù)頭部游戲企業(yè)的AI團(tuán)隊(duì),及國內(nèi)領(lǐng)先AI游戲創(chuàng)企達(dá)成合作,助力優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意快速、高效地實(shí)現(xiàn)落地。

        在游戲內(nèi)容生產(chǎn)及運(yùn)營方面,三七互娛與百度智能云合作,千帆大模型平臺(tái)及AI Infra平臺(tái)為“小七”游戲行業(yè)大模型訓(xùn)推加速提效,助力全面升級(jí)AI客服與游戲內(nèi)容生產(chǎn)管線。升級(jí)后的AI客服服務(wù)SLA達(dá)成率由61%提升至99.3%,綜合成本降低61%。


        在游戲體驗(yàn)方面,網(wǎng)易伏羲與百度智能云合作,通過文心Character大模型實(shí)現(xiàn)智能NPC交互體驗(yàn),支持自由互動(dòng)響應(yīng)、多元化劇情,進(jìn)而增強(qiáng)用戶趣味性與沉浸感。在1億玩家同時(shí)在線挑戰(zhàn)的高并發(fā)場(chǎng)景中,系統(tǒng)依然表現(xiàn)出卓越的穩(wěn)定性與性能,推動(dòng)虛擬角色深度進(jìn)化。

        在AI游戲生成方面,全靈AI與百度智能云合作,百度強(qiáng)大的AI算力基礎(chǔ)設(shè)施助力全靈首個(gè)端到端多模態(tài)3D游戲大模型SEELE LMM訓(xùn)推提效,支持用戶以文本、圖像等多模態(tài)輸入,通過自然語言自動(dòng)生成可交互的3D游戲世界,涵蓋角色建模、動(dòng)作生成、場(chǎng)景搭建、機(jī)制邏輯與劇情演出全流程。


        接入超8000款游戲,數(shù)數(shù)科技提供“更懂游戲的Data+AI平臺(tái)”

        數(shù)數(shù)科技是游戲+AI的另一支持平臺(tái),同時(shí)也是“更懂游戲的Data+AI平臺(tái)”的典型代表。現(xiàn)階段,數(shù)數(shù)科技服務(wù)的游戲企業(yè)已超1500家,接入的游戲數(shù)量超過8000款,長期、大量的產(chǎn)業(yè)積累,為數(shù)數(shù)科技旗下的全球游戲行業(yè)數(shù)據(jù)智能基礎(chǔ)設(shè)施 ThinkingEngine(下文簡稱“TE系統(tǒng)”)提供了持續(xù)的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)及閉環(huán)反饋,使之與不斷變化的游戲業(yè)務(wù)邏輯保持同步,也是TE系統(tǒng)成為“更懂游戲的Data+AI平臺(tái)”的重要成因。從產(chǎn)品本身來看,TE系統(tǒng)可以提供集數(shù)據(jù)與AI于一體的一站式數(shù)據(jù)解決方案,且覆蓋全品類、全場(chǎng)景與全生命周期的數(shù)據(jù)運(yùn)營需求,在數(shù)據(jù)底層,TE系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了AI與數(shù)據(jù)的原生融合,通過統(tǒng)一平臺(tái)自動(dòng)整合多源數(shù)據(jù),形成高質(zhì)量、可復(fù)用的數(shù)據(jù)資產(chǎn)。例如在游戲上線關(guān)鍵期,系統(tǒng)能實(shí)時(shí)融合渠道數(shù)據(jù)、玩家行為數(shù)據(jù)和社區(qū)輿情,更精準(zhǔn)地識(shí)別“高價(jià)值但不滿”的玩家群體,幫助運(yùn)營團(tuán)隊(duì)及時(shí)采取定向安撫,將潛在負(fù)面評(píng)價(jià)轉(zhuǎn)化為留存機(jī)會(huì)。在此基礎(chǔ)上,TE系統(tǒng)將AI能力深度嵌入業(yè)務(wù)全流程,構(gòu)建完整的AI數(shù)據(jù)工作流。例如,TE系統(tǒng)的Text-to-SQL功能讓業(yè)務(wù)人員更快速地生成簡單代碼,支持通過自然語言交互生成報(bào)表,以及完成看板解讀、運(yùn)營文案撰寫、對(duì)社區(qū)熱點(diǎn)話題的總結(jié),以及對(duì)玩家輿情的情緒判斷,使非技術(shù)人員也能分享數(shù)據(jù)價(jià)值。


        戰(zhàn)略藍(lán)海四:跨境支付,多金融牌照、多本地支付、多幣種

        合作跨境支付平臺(tái)仍是性價(jià)比較高的潛在機(jī)遇,尤其對(duì)于全球發(fā)行及拓展至新地區(qū)的產(chǎn)品而言,較佳的合作伙伴能在更短的時(shí)間內(nèi)解決產(chǎn)品上線每個(gè)地區(qū)時(shí)均需面對(duì)的支付碎片化、高支付成本、欺詐、合規(guī)、支付環(huán)節(jié)用戶流失、小額高頻多幣種付款效率低等跨境支付固有難點(diǎn),不但能直接作用于創(chuàng)收,更流暢的支付體驗(yàn)還有利于減少用戶流失,帶來降低企業(yè)成本等多重利好。

        ONERWAY支持超160種本地支付、超80種幣種

        以在跨境支付領(lǐng)域擁有多項(xiàng)成熟解決方案的ONERWAY為例, ONERWAY支持170+全球主流支付方式,其中本地支付160+,覆蓋160+國家/地區(qū)、80+幣種,這意味著與ONERWAY合作的游戲產(chǎn)品不論上線哪一地區(qū)、ONERWAY均能給到較佳的支持。


        與此同時(shí),ONERWAY對(duì)游戲行業(yè)跨境支付新發(fā)展保持著較高的關(guān)注度,例如更多海外市場(chǎng)允許了第三方平臺(tái)支付,這不但能直接幫助企業(yè)節(jié)約應(yīng)用商店高額傭金,更有助于將支付數(shù)據(jù)與游戲企業(yè)自身的業(yè)務(wù)系統(tǒng)深度集成、實(shí)現(xiàn)財(cái)務(wù)流程的自動(dòng)化與智能化;又如支付數(shù)據(jù)愈發(fā)成為洞察用戶行為的切入口,付費(fèi)時(shí)間、金額、失敗原因等,為后續(xù)制訂策略、精準(zhǔn)營銷提供支持。而得益于對(duì)合作跨境的深入布局,ONERWAY亦能承接新的產(chǎn)業(yè)趨勢(shì),幫助合作企業(yè)更快地把握新產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)。

        持有多項(xiàng)金融服務(wù)牌照,資金保障能力等使多款高熱度游戲合作ONERWAY

        除此之外,在游戲企業(yè)普遍高度關(guān)注的資金安全層面,ONERWAY也有較佳的保障能力。 ONERWAY擁有英國EMI、歐洲PI等金融服務(wù)牌照,覆蓋多個(gè)主流國家和地區(qū),這意味著于ONERWAY中轉(zhuǎn)的資金,始終受到地區(qū)金融監(jiān)管的保障。


        同時(shí), ONERWAY基于Azure和AWS的云服務(wù),在全球擁有多個(gè)接入點(diǎn),數(shù)量多、覆蓋廣的接入點(diǎn)確保了支付系統(tǒng)的連續(xù)性、穩(wěn)定性及數(shù)據(jù)完整性,確保99.999%的高可用,進(jìn)而從底層技術(shù)上避免因系統(tǒng)故障造成的 “資金流轉(zhuǎn)中斷、交易記錄丟失、結(jié)算異常” 等間接資金風(fēng)險(xiǎn),最終實(shí)現(xiàn)技術(shù)為資金安全“兜底”的目的。此外, ONERWAY 已通過PCI DSS Level 1安全認(rèn)證,面對(duì)海外地區(qū)高發(fā)的拒付、欺詐風(fēng)險(xiǎn),ONERWAY基于過往沉淀、外部大數(shù)據(jù)、AI技術(shù)等持續(xù)優(yōu)化,建立智能風(fēng)控系統(tǒng),當(dāng)前已實(shí)現(xiàn)多重防護(hù)。而在支持多地區(qū)及幣種、關(guān)注前沿趨勢(shì)、資金保障等的優(yōu)勢(shì)下,已有較多企業(yè)及產(chǎn)品選擇了與ONERWAY合作,其中不乏頭部高熱度游戲,也是產(chǎn)業(yè)對(duì)ONERWAY跨境支付能力的認(rèn)可。



        潛力企業(yè)代表


        注:企業(yè)排序不分先后

        世紀(jì)華通

        SLG品類進(jìn)入方法論驅(qū)動(dòng)階段,創(chuàng)新品類釋放世紀(jì)華通增長潛力

        截至2025年第三季度,世紀(jì)華通已連續(xù)多個(gè)季度實(shí)現(xiàn)營收環(huán)比增長,旗下Century Games在全球市場(chǎng)構(gòu)建的SLG與休閑類長青品類矩陣為公司貢獻(xiàn)了穩(wěn)定且高確定性的收入結(jié)構(gòu)。公司的未來潛力在于以“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)”為核心的協(xié)同體系,進(jìn)一步拓展海外市場(chǎng)。在SLG賽道上,世紀(jì)華通已積累出成型的方法論體系,并在新品的研發(fā)效率、營銷效果、發(fā)行路徑及市場(chǎng)成功率上清晰體現(xiàn):《Kingshot》借鑒《Whiteout Survival》的成功實(shí)踐,打造差異化核心內(nèi)容,既進(jìn)一步降低新用戶入門門檻,又有效提升核心用戶留存粘性。目前其營收表現(xiàn)已突破《Whiteout Survival》同期海外紀(jì)錄,展現(xiàn)出更強(qiáng)勁的增長潛力,印證了企業(yè)“SLG+X”戰(zhàn)略打法的可復(fù)制性。除SLG外,公司在其他擅長品類中也持續(xù)推進(jìn)創(chuàng)新:例如,合成類產(chǎn)品《Tasty Travels: Merge Game》通過內(nèi)容迭代延續(xù)增長,已躍居全球合成手游賽道收入榜第四名;消除類產(chǎn)品《Truck Star》則結(jié)合修車等差異化場(chǎng)景吸引男性用戶,進(jìn)一步拓寬受眾廣度。依托SLG品類的內(nèi)容深度、新品類創(chuàng)新能力與全球化運(yùn)營體系,世紀(jì)華通在未來仍具備顯著的中長期增長潛力。



        “全員AI”落地從理念走向行動(dòng),應(yīng)用、人才、出海多維度加速AI滲透

        AI能力的快速構(gòu)建同樣成為世紀(jì)華通具備未來增長潛力的關(guān)鍵原因,世紀(jì)華通圍繞AI應(yīng)用、AI人才與AI出海三條主線持續(xù)加碼,為業(yè)務(wù)效率提升與全球化拓展奠定基礎(chǔ)。在AI應(yīng)用方面,盛趣游戲已將AI深度嵌入美術(shù)、研發(fā)、測(cè)試、客服和辦公協(xié)同等全流程,通過內(nèi)部AI小程序游戲大賽、自研工具與大模型應(yīng)用推動(dòng)AI原生內(nèi)容落地,并通過外部合作布局AI安全風(fēng)險(xiǎn)的防護(hù),Century Games和點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)也采用“AI生成+人工優(yōu)化”模式,實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容生產(chǎn)效率的提升;在AI人才方面,公司通過新增AI崗位、開展系統(tǒng)化的內(nèi)部AI培訓(xùn),并將AI工具應(yīng)用效果納入KPI考核,推動(dòng)AI能力從認(rèn)知普及走向?qū)嶋H生產(chǎn)力;在AI出海方面,旗下極測(cè)信息的“AI自主檢測(cè)系統(tǒng)”已與日本合作伙伴共同拓展當(dāng)?shù)厥袌?chǎng),實(shí)現(xiàn)智能用例生成與腳本自修復(fù)等能力輸出,此外,世紀(jì)華通生態(tài)企業(yè)的AI機(jī)器人亦已落地東南亞部分市場(chǎng)。


        途游游戲

        SLG賽道布局成果顯著,差異化特征撬動(dòng)品類潛力

        途游游戲在策略類(含SLG)賽道通過區(qū)別于傳統(tǒng)策略類(含SLG)產(chǎn)品的差異化布局,豐富品類多元化布局,夯實(shí)企業(yè)“基于全球范圍、圍繞策略及休閑兩條產(chǎn)品線自研自發(fā)、致力成為一家全球領(lǐng)先的數(shù)字化娛樂企業(yè)”的發(fā)展基石。以旗下產(chǎn)品《三國:冰河時(shí)代》為例,該產(chǎn)品的差異化特征在于:第一,將三國題材與冰雪元素結(jié)合,并融入輕量化玩法和社交體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)用戶群體的拓展;第二,借助小游戲天然跨端屬性,適配用戶多元游玩場(chǎng)景;第三,通過賽季制解鎖獨(dú)特的地圖、機(jī)制和目標(biāo),保持用戶長期新鮮感。上述差異化布局,使《三國:冰河時(shí)代》在用戶結(jié)構(gòu)和游戲體驗(yàn)上均取得突破:一方面,輕量化的玩法和社交元素吸引大量泛用戶,女性用戶占比較同品類產(chǎn)品更高,打破了策略類(含SLG)產(chǎn)品以男性占絕對(duì)主導(dǎo)的用戶結(jié)構(gòu);另一方面,跨平臺(tái)游玩場(chǎng)景和賽季制內(nèi)容迭代作用于用戶體驗(yàn),通過體驗(yàn)升級(jí)促進(jìn)用戶長期留存。截至2025年11月30日,《三國:冰河時(shí)代》長期保持在微信小程序游戲暢銷榜TOP3位置,并有望隨著賽季內(nèi)容不斷豐富、全球化進(jìn)程持續(xù)深化,迎來更大的發(fā)展空間。途游游戲差異化布局策略類(含SLG)產(chǎn)品,代表著自身轉(zhuǎn)型的清晰路徑與對(duì)市場(chǎng)趨勢(shì)的精準(zhǔn)把控,同時(shí)意味著深耕單一品類的廠商可通過循序漸進(jìn)的積累實(shí)現(xiàn)跨品類突破、拓寬業(yè)務(wù)邊界,對(duì)企業(yè)的戰(zhàn)略發(fā)展和行業(yè)的影響都具有重要意義。


        校企合作、人才培訓(xùn)強(qiáng)化人才積累,有望進(jìn)一步支撐創(chuàng)新與技術(shù)升級(jí)

        途游游戲的人才積累,既代表著其自身長期主義戰(zhàn)略的落地與跨品類轉(zhuǎn)型的底氣,也支撐企業(yè)進(jìn)行更多差異化嘗試。一方面,途游游戲通過校企合作,發(fā)掘高潛力人才,先后與清華大學(xué)、北京航空航天大學(xué)、香港大學(xué)等院校合作,開設(shè)實(shí)戰(zhàn)課程或?qū)嵙?xí)項(xiàng)目,為學(xué)生提供產(chǎn)教研一體化的培養(yǎng)路徑。值得關(guān)注的是,途游游戲的校企合作項(xiàng)目不局限于研發(fā)、美術(shù)等與游戲強(qiáng)關(guān)聯(lián)性的專業(yè),也通過更多公益性項(xiàng)目,發(fā)掘游戲與不同學(xué)科間的關(guān)聯(lián)性,擴(kuò)大創(chuàng)意人才的來源渠道,例如與清華大學(xué)建筑系聯(lián)合開設(shè)的“無障礙社區(qū)游戲”課程,引導(dǎo)學(xué)生將建筑學(xué)的空間理念與游戲創(chuàng)意相結(jié)合,從而打破學(xué)科邊界。另一方面,途游游戲也在持續(xù)關(guān)注內(nèi)部人才發(fā)展,通過創(chuàng)立“途游學(xué)堂”,從職業(yè)素養(yǎng)、專業(yè)技能、領(lǐng)導(dǎo)能力三個(gè)維度為企業(yè)人才提供系統(tǒng)化培訓(xùn),幫助人才進(jìn)一步提升自身技能。



        中手游

        中手游境外收入同比增長33%,IP優(yōu)勢(shì)疊加儲(chǔ)備產(chǎn)品為增長持續(xù)供能

        境外游戲發(fā)行正在成為中手游未來增長的重要?jiǎng)恿Α?025年上半年,公司境外游戲業(yè)務(wù)收入同比增長33%,收入占比由2024年的14.1%提升至30.8%,顯示其在境外市場(chǎng)的滲透能力顯著增強(qiáng)。增長的關(guān)鍵在于,中手游持有的“斗羅大陸”“斗破蒼穹”等頭部IP在中國港澳臺(tái)及東南亞地區(qū)具有較高的受眾基礎(chǔ),使新品在當(dāng)?shù)馗菀讓?shí)現(xiàn)冷啟動(dòng)、形成用戶規(guī)模并快速轉(zhuǎn)化。2025年,中手游多款新品在上述區(qū)域表現(xiàn)穩(wěn)健,均實(shí)現(xiàn)了良好的用戶增長與商業(yè)化起勢(shì),進(jìn)一步驗(yàn)證了“優(yōu)勢(shì)IP×區(qū)域契合度”的發(fā)行策略有效性。此外,這些已在重點(diǎn)市場(chǎng)得到驗(yàn)證的產(chǎn)品仍將繼續(xù)擴(kuò)展至更多地區(qū),而公司當(dāng)前仍儲(chǔ)備多款擁有IP認(rèn)知度優(yōu)勢(shì)、具備境外發(fā)行潛力的產(chǎn)品。整體來看,強(qiáng)勢(shì)IP的區(qū)域適配能力、持續(xù)穩(wěn)定的產(chǎn)品出境節(jié)奏以及充足的儲(chǔ)備內(nèi)容,使境外業(yè)務(wù)成為中手游未來業(yè)績提升的關(guān)鍵。



        小程序游戲成為重要增長點(diǎn),核心IP釋放長線價(jià)值

        小程序游戲業(yè)務(wù)板塊是中手游又一重要增長引擎,隨著新品實(shí)現(xiàn)數(shù)億元級(jí)流水,并疊加企業(yè)在長線運(yùn)營、境外發(fā)行以及重度化方向的持續(xù)積累,整體潛力正加速顯現(xiàn)。企業(yè)既具備成熟的長線化能力,又在境外市場(chǎng)驗(yàn)證過小程序游戲的快速擴(kuò)張路徑;同時(shí),小程序游戲正呈現(xiàn)IP化、中重度化趨勢(shì),而企業(yè)擁有百余項(xiàng)優(yōu)質(zhì)IP資源及中重度高流水產(chǎn)品的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),使其在這一趨勢(shì)下具備稀缺的內(nèi)容與研發(fā)優(yōu)勢(shì)。此外,中手游在IP長線運(yùn)營方面同樣展現(xiàn)出顯著的發(fā)展?jié)摿Γ绕涫窃凇跋蓜ζ鎮(zhèn)b傳”這一核心IP的深耕上已形成系統(tǒng)化的運(yùn)營模式。公司持續(xù)推進(jìn)“仙劍IP宇宙”構(gòu)建,通過內(nèi)容創(chuàng)作、衍生品開發(fā)、線下體驗(yàn)、社區(qū)運(yùn)營等多觸點(diǎn)方式強(qiáng)化用戶黏性,并逐步拉通從游戲、影視到實(shí)物消費(fèi)的全鏈路價(jià)值轉(zhuǎn)化。伴隨IP迎來30周年節(jié)點(diǎn),企業(yè)借助主題活動(dòng)、品牌合作與線下渠道拓展,推動(dòng)粉絲參與度與消費(fèi)意愿同步提升。在這一過程中,“仙劍奇?zhèn)b傳”IP的商業(yè)價(jià)值被集中釋放,2025年上半年“仙劍奇?zhèn)b傳”IP授權(quán)業(yè)務(wù)收入實(shí)現(xiàn)同比增長134.8%。在“仙劍”IP之外,中手游還在推進(jìn)多條IP儲(chǔ)備線的長期建設(shè),逐漸形成可持續(xù)的內(nèi)容資產(chǎn)體系,為未來開辟更多基于IP的收入來源奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。



        祖龍娛樂

        原創(chuàng)IP與授權(quán)IP雙向發(fā)力,技術(shù)體系與聯(lián)動(dòng)運(yùn)營釋放祖龍娛樂長線價(jià)值

        祖龍娛樂構(gòu)建起以IP為核心的業(yè)務(wù)體系:一端以《龍族幻想》《龍族:卡塞爾之門》等授權(quán)IP產(chǎn)品鞏固既有粉絲基礎(chǔ),另一端以《以閃亮之名》為代表的原創(chuàng)IP產(chǎn)品持續(xù)拓寬市場(chǎng)邊界,二者均形成了穩(wěn)定的用戶規(guī)模與商業(yè)表現(xiàn),這背后是技術(shù)體系與IP運(yùn)營體系的雙輪驅(qū)動(dòng)。在技術(shù)端,祖龍娛樂在引擎研發(fā)、跨平臺(tái)適配等領(lǐng)域保持行業(yè)前沿水平,代表性產(chǎn)品《以閃亮之名》在移動(dòng)端與PC端均實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的體驗(yàn),并通過持續(xù)的性能優(yōu)化與適配調(diào)優(yōu)延長產(chǎn)品生命力;此外,企業(yè)多款產(chǎn)品也接入AI智能NPC提升用戶交互體驗(yàn)。與此同時(shí),祖龍娛樂在IP運(yùn)營上建立了區(qū)別于行業(yè)慣性的“高頻、流程化、可復(fù)制”的IP聯(lián)動(dòng)方法論,將IP聯(lián)動(dòng)從一次性營銷事件轉(zhuǎn)化為日常運(yùn)營環(huán)節(jié),使旗下多款產(chǎn)品得以維持穩(wěn)定的新鮮感與用戶粘性。以高頻次、覆蓋多游戲的聯(lián)動(dòng)節(jié)奏為支點(diǎn),企業(yè)形成了標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容管線,實(shí)現(xiàn)高效率地產(chǎn)出符合玩家興趣點(diǎn)的合作內(nèi)容,并通過“玩家共創(chuàng)”機(jī)制提升情感連接,使聯(lián)動(dòng)成為持續(xù)強(qiáng)化IP吸引力的長期策略。正是基于原創(chuàng)IP與授權(quán)IP的雙軌布局、前沿技術(shù)構(gòu)成的跨平臺(tái)性能優(yōu)勢(shì),以及系統(tǒng)化的IP聯(lián)動(dòng)運(yùn)營體系,祖龍娛樂在未來具備釋放更長期、可持續(xù)的內(nèi)容生產(chǎn)與IP價(jià)值轉(zhuǎn)化能力。


        “跨文化共鳴”重塑全球表達(dá)方式,文化理解力與品質(zhì)輸出驅(qū)動(dòng)全球市場(chǎng)長期潛力

        祖龍娛樂的全球化潛力建立在“品質(zhì)為基、文化共鳴為核”的雙驅(qū)動(dòng)模式之上。高品質(zhì)內(nèi)容確保產(chǎn)品在全球范圍的基本吸引力,而文化層面的表達(dá)進(jìn)一步放大了其在不同市場(chǎng)的理解度與情緒共感力。在覆蓋170多個(gè)國家和地區(qū)的全球化布局中,企業(yè)逐漸跳出傳統(tǒng)“文化單向輸出”思路,將文化元素拆解為易被感知的情緒符號(hào),通過高品質(zhì)內(nèi)容呈現(xiàn)與雙向互動(dòng)機(jī)制,讓不同文化背景的用戶都能快速產(chǎn)生代入感。基于研運(yùn)一體的全球市場(chǎng)體系,祖龍娛樂在區(qū)域運(yùn)營中不斷根據(jù)當(dāng)?shù)厍榫w偏好、文化語境進(jìn)行精細(xì)化內(nèi)容調(diào)優(yōu),使產(chǎn)品既保留核心文化特征,又契合當(dāng)?shù)赝婕殷w驗(yàn)節(jié)奏,形成“文化可理解、情緒可共鳴、體驗(yàn)可持續(xù)”的路徑。更重要的是,企業(yè)將這種跨文化表達(dá)方式沉淀為方法論:以數(shù)據(jù)反饋與用戶溝通驅(qū)動(dòng)內(nèi)容優(yōu)化,以IP內(nèi)核的普世價(jià)值承載文化符號(hào),以技術(shù)工業(yè)化保障內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)化,從而在文化傳播與商業(yè)增長之間形成良性循環(huán)。面向未來,祖龍娛樂的現(xiàn)有產(chǎn)品正持續(xù)擴(kuò)大全球市場(chǎng)覆蓋,而多款在研產(chǎn)品也設(shè)計(jì)為面向全球市場(chǎng)推出,這將為企業(yè)帶來更廣闊的增長空間與更具延展性的全球化潛力。


        青瓷游戲

        謹(jǐn)慎布局、穩(wěn)步小跑,創(chuàng)新自研產(chǎn)品、代理IP產(chǎn)品等保障青瓷游戲潛力

        作為青瓷游戲旗下產(chǎn)品,《最強(qiáng)蝸牛》五周年版本ARPPU增幅約50%、《不思議迷宮》上線9年仍在登陸Steam平臺(tái)后進(jìn)入榜單前列,同時(shí)企業(yè)海外收入占比超40%,整體而言,青瓷游戲已在原創(chuàng)IP培養(yǎng)、長線運(yùn)營、游戲出海等領(lǐng)域取得諸多成果。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,企業(yè)能取得上述成果的核心原因在于其“謹(jǐn)慎布局、穩(wěn)步小跑”的業(yè)務(wù)調(diào)性,亦是其后續(xù)潛力的重要保障。具體而言,青瓷游戲并未盲目擴(kuò)張業(yè)務(wù),而是謹(jǐn)慎選擇具備長期價(jià)值同時(shí)符合企業(yè)基因的方向,例如不關(guān)注“短平快”類產(chǎn)品研發(fā),而是始終高度投入以“創(chuàng)新”為核的自研產(chǎn)品。這一策略雖然可能放緩一時(shí)的收入,但卻夯實(shí)了青瓷游戲的差異化品牌調(diào)性,并不斷強(qiáng)化企業(yè)挖掘、融合、呈現(xiàn)創(chuàng)新元素的經(jīng)驗(yàn),積累量變到質(zhì)變的過程。從《最強(qiáng)蝸牛》累計(jì)近40億元的流水來看,質(zhì)變的成果或不容小覷。在注重自研的同時(shí),青瓷游戲也同樣務(wù)實(shí),并非僅押注單一賽道,而是通過企業(yè)合作、代理IP產(chǎn)品等方式豐富流水來源,也為投資者呈現(xiàn)出更清晰的發(fā)展前景。


        全球性IP、買斷制游戲或成青瓷游戲新潛力來源

        在青瓷游戲堅(jiān)持其自身發(fā)展路線的同時(shí),用戶需求的變化以及企業(yè)自身經(jīng)驗(yàn)積累,也為青瓷游戲開拓了新的潛在機(jī)遇,部分已較為明確的機(jī)遇如:IP層面,青瓷游戲取得了《迪士尼:書境傳奇》三年的開發(fā)及發(fā)行授權(quán),無論是從直接帶來流水增量的角度,還是從豐富企業(yè)全球性IP運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)、強(qiáng)化“青瓷游戲”在年輕用戶中的品牌認(rèn)知等角度,均有較高價(jià)值。游戲?qū)用妫I斷制游戲的潛力近年逐步激發(fā),在多款國內(nèi)作品的帶動(dòng)下,更多用戶成為單機(jī)或主機(jī)用戶并接受買斷制付費(fèi),而青瓷游戲?qū)Υ朔e累較多,《阿瑞斯病毒》TapTap評(píng)分達(dá)8.3,并幫助企業(yè)沉淀了移動(dòng)端的經(jīng)驗(yàn),近期上線的代理產(chǎn)品《神經(jīng)鵝》則將優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步拓展至PC平臺(tái)。值得注意的是,小眾、個(gè)性化且具備商業(yè)潛力的產(chǎn)品是青瓷游戲長期關(guān)注的方向,過往的發(fā)行成績及資源投入構(gòu)筑了其業(yè)內(nèi)知名度。現(xiàn)階段,這些知名度正以“合作更多高品質(zhì)產(chǎn)品”等方式回饋于青瓷游戲自身,仍以《神經(jīng)鵝》為例,產(chǎn)品發(fā)售不足48小時(shí)銷量已超2萬份,發(fā)售7天銷量近5萬份,并獲得超過90%的Steam全球好評(píng)率、登上多個(gè)地區(qū)的新品熱門第一,實(shí)現(xiàn)了青瓷游戲與合作企業(yè)的雙贏。


        盛天網(wǎng)絡(luò)

        盛天網(wǎng)絡(luò)全鏈路AI布局逐步深化,驅(qū)動(dòng)游戲、社交業(yè)務(wù)全面升級(jí)

        盛天網(wǎng)絡(luò)在AI領(lǐng)域的布局正形成覆蓋應(yīng)用層、模型層與基建層的完整體系,成為驅(qū)動(dòng)游戲與社交業(yè)務(wù)升級(jí)的重要潛力方向。在應(yīng)用層,企業(yè)已率先將AI深度融入社交與游戲場(chǎng)景,推動(dòng)產(chǎn)品從功能體驗(yàn)到互動(dòng)方式的持續(xù)迭代:社交端的AI音樂社交產(chǎn)品與多模態(tài)玩法不斷擴(kuò)展用戶體驗(yàn)邊界,游戲端則通過AI社交小程序游戲的原生化實(shí)踐,加速AI在互動(dòng)、伴聊、內(nèi)容生成等方向上的落地。在模型層,企業(yè)一方面快速接入先進(jìn)外部模型,另一方面依托自研的VRACE AI平臺(tái)在美術(shù)、語音、文本、視頻等多模態(tài)內(nèi)容生成上構(gòu)建能力矩陣,為娛樂內(nèi)容的高效生產(chǎn)和智能演化提供核心引擎。在基建層,企業(yè)通過自建云計(jì)算平臺(tái)與邊緣節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建低延遲、高穩(wěn)定性的算力基礎(chǔ),使AI應(yīng)用能夠在游戲、社交等高頻交互場(chǎng)景中穩(wěn)定運(yùn)行、持續(xù)迭代。三層體系協(xié)同之下,盛天網(wǎng)絡(luò)不僅擁有推動(dòng)現(xiàn)有業(yè)務(wù)升級(jí)的技術(shù)條件,也形成了“AI能力驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品創(chuàng)新、業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)反哺模型進(jìn)化”的閉環(huán),使AI成為未來增長的重要支點(diǎn)。



        IP獲取、監(jiān)修、原創(chuàng)三力共振,全球化發(fā)行能力持續(xù)擴(kuò)張

        IP運(yùn)營與游戲出海業(yè)務(wù)正成為盛天網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的關(guān)鍵潛力來源。IP運(yùn)營方面,企業(yè)優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在優(yōu)質(zhì)IP獲取、成熟的IP監(jiān)修體系,以及不斷強(qiáng)化的原創(chuàng)IP塑造三大能力上。依托與頭部版權(quán)方的長期合作,企業(yè)持續(xù)豐富IP儲(chǔ)備,并憑借深度內(nèi)容理解與監(jiān)修經(jīng)驗(yàn),確保改編作品的高還原度與高品質(zhì)表現(xiàn),加速IP商業(yè)價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。同時(shí),企業(yè)加快原創(chuàng)IP的體系化建設(shè),通過國際展會(huì)、跨界聯(lián)動(dòng)與內(nèi)容更新不斷提升品牌影響力,為原創(chuàng)IP的延展與出海提供持續(xù)動(dòng)能。此外,多終端、多平臺(tái)的發(fā)行策略也顯著擴(kuò)大了全球用戶觸達(dá)范圍。因此,在游戲出海業(yè)務(wù)方面,多端布局與長線化IP運(yùn)營將成為盛天網(wǎng)絡(luò)海外增長的重要支撐力量。


        散爆網(wǎng)絡(luò)

        構(gòu)筑多元產(chǎn)品矩陣、提升品牌文化價(jià)值 原創(chuàng)游戲IP塑造能力持續(xù)激發(fā)潛力

        原創(chuàng)游戲IP的塑造是散爆網(wǎng)絡(luò)的核心潛力,旗下頭部IP“少女前線”已發(fā)展近十年,積累了大量用戶群體。散爆網(wǎng)絡(luò)對(duì)于“少女前線”IP的塑造圍繞構(gòu)筑多元產(chǎn)品矩陣和提升品牌文化價(jià)值兩方面展開。一方面,圍繞IP推出多元玩法的系列產(chǎn)品——從早期圍繞初代作品《少女前線》,對(duì)戰(zhàn)術(shù)策略玩法進(jìn)行差異化布局,隨著技術(shù)迭代與用戶游玩偏好轉(zhuǎn)變,散爆網(wǎng)絡(luò)也逐步嘗試PVP玩法及輕量級(jí)創(chuàng)新等與過往品類差異較大的模式,進(jìn)一步充實(shí)產(chǎn)品矩陣。另一方面,持續(xù)豐富IP的文化價(jià)值,不僅通過推出動(dòng)漫、衍生品等內(nèi)容和產(chǎn)品拓展IP影響力,還借助舉辦音樂會(huì)、紀(jì)念展等形式實(shí)現(xiàn)線上與線下的聯(lián)動(dòng),觸達(dá)并凝聚核心玩家群體,加深I(lǐng)P與玩家間的情感鏈接。基于原創(chuàng)游戲IP塑造,使IP生命力得以延長,也使散爆網(wǎng)絡(luò)在未來依然具備持續(xù)增長的潛力。


        已有海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn)和成果奠定全球化基礎(chǔ),Steam平臺(tái)布局觸達(dá)多平臺(tái)用戶

        推動(dòng)原創(chuàng)游戲IP的全球化發(fā)展是散爆網(wǎng)絡(luò)的另一潛力來源。散爆網(wǎng)絡(luò)旗下產(chǎn)品海外發(fā)行已取得一定成果,2025年3月《少女前線2:追放》在海外服推出首個(gè)大型版本后,迅速登頂韓服iOS暢銷榜,同時(shí)使多個(gè)地區(qū)的iOS暢銷榜排名超越開服時(shí)期并創(chuàng)下新高。在此基礎(chǔ)上,散爆網(wǎng)絡(luò)憑借早期獨(dú)立游戲的制作發(fā)行經(jīng)驗(yàn),選擇通過布局Steam平臺(tái),以多平臺(tái)進(jìn)一步驅(qū)動(dòng)原創(chuàng)游戲IP全球化,成為較早布局Steam平臺(tái)的二次元游戲企業(yè)之一。對(duì)于散爆網(wǎng)絡(luò)而言,選擇Steam平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)在于:首先,“少女前線”IP所構(gòu)建的宏大世界觀及豐富劇情,與部分偏好內(nèi)容型產(chǎn)品的海外單機(jī)用戶相契合,存在用戶轉(zhuǎn)化的潛力;其次,海外擁有大量PC用戶,通過上架Steam平臺(tái)有助于散爆網(wǎng)絡(luò)發(fā)掘多平臺(tái)用戶群體。隨著“少女前線”IP向海外用戶更深入地觸達(dá),散爆網(wǎng)絡(luò)也有望在全球市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)新的突破。


        作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)的戰(zhàn)略合作伙伴,數(shù)字IP應(yīng)用工作委員會(huì)秘書處單位,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

        伽馬數(shù)據(jù)多年來協(xié)助地方政府出品各種報(bào)告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

        伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報(bào)告,同時(shí),與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報(bào)告,在全球具有極大影響力。

        伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財(cái)經(jīng)領(lǐng)域各種會(huì)議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報(bào)告、游戲公司發(fā)布會(huì),甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

        伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告和數(shù)據(jù)也多次被人民日?qǐng)?bào)、新華社、中央電視臺(tái)引用。發(fā)布報(bào)告時(shí),眾多媒體爭相報(bào)道,傳播極廣。



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        2026-07-20 21:33:05
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        2026-07-20 05:04:40
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        2026-07-21 10:29:23
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